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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
規格がピッタリ
2010年03月31日 (水) | 編集 |

対空ミサ回避は理屈は分かっているつもりですがいつも後回しに。

1)100mぐらいのミサイル感知でループ入り
2)次の判定でいきなり40m以内とかワープしていれば、
  真上からの可能性大。
 (他の可能性は近接発射ミサイルか、感知の遅れだが、
  ちゃんと作っていればこれは起きない。)
3)ミサイルの飛んでくる方向と逆に急速移動などを行う。
4)垂直もしくはミサイルから離れる方向にジャンプし、
  地面にミサを当てる。

車両からのミサイルなど、水平に近い進路でくるミサイルは飛び越えるようにジャンプしたほうがよいので、
空対地ミサイルとはジャンプ方向が逆になります(たぶん)

で、マングレちゃんは対空地ミサも地対地ミサ回避で兼用しているのでとても弱いのであります。
ムラマサ感知も行っていますが、カノンに当たったりするのであまり意味がありません。
(地対地も弱いですが。。。)

・地対地と空対地の共存
・単発T感知
・M感知(=TT、MT、MC(ミサ&本命カノン)との判別)
・TT感知(とその場合の対処法)

などなどを盛り込みたいわけです。
かつてある程度盛り込んだ記憶がありますが、数度のブランクの間に蓄積がなくなってしまいました。。。



マングレオンの統合整備計画では、メインルーチンに飛来物感知をおき、
感知しだいSUB1へ行き、そこでカノンやミサイルの回避処理を行うようになっております。
この方式を使うことで、便利に開発していこうというもくろみでした。



というわけで、
yoshi@tさんのご助言でライさんのEXISTとカルナナさんのアミメット2を見てみることに。

確かに、単発ミサイルを上手に避けます。かなり完成度が高そうです。
EXISTのミサ回避はおそらく作者であるライさんのサイトにも書いてあることが基本になっているはずです。
アミメット2は公開ということで、PGを見てみますと、SUB1になんとなく既視感あるプログラムが。



もしかしてと思いマングレオンのSUB1に丸ごとコピーしてみました。
結果は・・・動きました!
アミメットとはおそらく重量が違うので微調整を行うべきなのでしょうが、そのままでも十分実用に耐えます。
回避をSUB1に入れるという基本的な話ですが、規格がピッタリ合うというのも面白いものです。
パーツのユニットを借りてそのまま使うっていうのが、いかにもロボットの開発って感じで楽しいですね。

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リベンジ大会に向けて・・・
2010年03月29日 (月) | 編集 |

大会おつかれさま&ありがとうございました!
そして4月4日締め切りのリベンジ大会。
さあ出した、さあ調整!という感じで休む間もないF1巡業のようで活気があり喜ばしいことであります。

自分の至らなさは棚に上げつつ、大会の雑感。

1)飛行やニ脚のキャンセル機動は、上級者が扱えばその逸脱した加速力で狙撃とミサイルを実質無効化できる。
2)霧の有無では使用が絶対有利であり必須のはずだが、1)の機種にはそもそも不要で、結果1)が有利。
3)互いに攻撃を無効化しあうので、修復必須の判定合戦になる。
4)飛行とニ脚のキャンセル機動を乱すために、1)2)以外では混成編成を出さざるを得ない。
5)強い4)が出現するまで、1)で飽和状態となりゲームの寿命と思える時代が続く。

というような予想をしておりました。
極端には飛行7:スプー2:混成1ぐらいの感じかなと思っていたのですが、予想は大外れ。
実際にA4をみると飛行とスプーで過半数にはなったものの、戦車陣が大健闘しております。
下の表は16位までから飛行&スプーのチームを右にずらしたもの。

01 零落使徒 トロン (バジ3)
  02 ちゃあたんず☆ 6四の兵 (チァ3)
  03 チーム勇者シャルロ八 まの (モッ3)
  04 窮鼠噛猫酒酔壱式甲 大犬太 (トリ3)
05 サイレント・キリング 豚カツな牛丼 (ノーアングホイ)
  06 ダンスマカブル[貳] ニムロド (ノー3)
  07 五月雨 yoshi@t (チァ3)
08 カメの合流 ZZXX (プリホイバッド)
  09 LediZilanty Lekfnov (チァ3)
  10 ワイルド・ホーセス 人形使い使い (チァ3)
  11 ラハリト アルミニウム (チァ3)
  12 μORALHAZARD デビリッシュ・エラー (ノー3)
13 ハーヴェラン05 猫好き (チキ3)
14 ディープキリングサークル Gnome (バジ3)
15 Queen6 ごんた (バジ3)
16 ジャッジメント2010 HAYATO (バジ1アング2)

飛行&スプーが上位に偏っていて有利には見えますが、トップはバジ×3ですし、チキンまで入っていて驚きます。
チキンやマリアは1)の仲間ではありますが、同じ実力なら飛行を使った方が有利とも思えるのでその技術力と挑戦に脱帽であります。
ホイリーよりもバジが活躍したのは、対空ミサイルの搭載量の差でしょうか。
「零落使徒」は修復を積んでいない、正真正銘の殲滅系OKEのようです。
まだまだ遊べるぞ!と証明してくれたようでもあり、勇気づけられます。



リベンジ大会には黙って挑まないと漢ではないようですが、
またいろいろ書きながら進めてみようと思います。
がんばれ多脚勢!

簡易0Fユニットの完成
2010年03月25日 (木) | 編集 |

アンテナZが壊れております。
特に何もいぢっていませんでしたが、突然ああなってしまいました・・・。



コメントをいただきました。ありがとうございます!

>LID16 ζマングレオン#1 二名川
>3x ζマングレオン#1 アラクネー 150熱 カミミ 盾盾冷冷
>
>[特徴]
>ムラマサ2枠の砲戦仕様のアラクネーチーム。
>急速移動を用いた軽快な動作できびきびと動き、冷却2枚と対熱装甲で手数を稼いで戦います。
>近づいてきた相手は横に移動して距離をとりながら攻撃し、倒す姿も時々見られました。
>重量機もこちらのペースに持ち込めれば、カノンとムラマサを織り交ぜてバシバシ攻撃したり、
>ムラマサ2枠で飛行機を削ったりして、戦果をあげているようです。
>
>[コメント]
>反応が遅いのか、弾速の早い飛翔体の被弾が多く、熱暴走や被弾状態が止まらないことも多々あります。
>また空からのミサイル回避がうまくいっていないことがよく見られました。
>被弾中に大きなダメージをもらうことが多いので、ここらの点に改良の余地はあるみたいです。
>いかにして被弾状態の時間を少なくするかを考える必要があるみたいです。
>きびきびした動きをいかして、回避をもう少し煮詰めていくとより強くなると思います。

地上戦用のザクを気密だけして宇宙に出撃させてしまったような、そんな状態のマングレオンであります。
まるで空箱。
対戦で当たる方や、コメントしてくださる方には、本当に申し訳ないという気持ちになります。

そんな中でも、横移動での対車両射撃は今回の機体に特徴的な新機能です。
条件がそろえば突撃車両の特効薬になるのですが、中距離で周回する車両にも同じことをしようとするのでさっぱりです。
相手からこちらを見た時の角度という条件をもう少し吟味すれば、いい感じになるような気もしております。
回避の作りこみは面白くデザート的な要素がある、ということで、毎回後回しになっておりますが、
インターバルの間にぜひやっておきたいと思います。



というわけで、0Fジャンプ。

1年以上、0Fジャンプの制御に関しては、もやもやと悩んでいたわけです。
どこにどういう風に何を組み込めば、実用的な0Fジャンプになるのか。
本気で考えずに、やらなきゃな~という状態が続いていましたが、
今大会のおかげで、ようやくその答えが出ました。

サブ領域を使って、0Fジャンプをユニット化します。

ジャンプ後にサブに通し、ジャンプ時間に各種制御を行い、着地時、必要ならばサブ内で最ジャンプをしてしまう方式です。

【メイン】
回避など→ジャンプチップ→サブへ


【サブ】
[00] 自機がジャンプ中か?N→外へ
↓Y
(ジャンプ中にすべき各種制御)

[00] STOP 1/30(必要ならばフレーム調整)

[03] カウンタB:自機のZ座標
[04] カウンタA=A-B
[05] カウンタA=0か? N→[01] へ
[01] カウンタA:自機のZ座標
[02] (被弾、ジャンプ中判断などで抜け)
↓Y
[06] STOP 8/30

(条件判断を行い、5チップ以内にジャンプを踏み、外へ)

こうすることで、かなり実用的な0Fジャンプが、簡単に導入できます。
あとは条件の設定をどうするかです。
[06] STOP 8/30ですが、
調べてみると黄色いブレーキングマークが出てから2Fほどは着地中でもZ軸が動きます。
Z軸の差が0になってから数えることになりますが、上のように設定すると上手く動きました。



先回り旋回も新調しました。

[00] 自動旋回オフ
[01] TGが自機の後ろ180度にいるか?N→([07]へ)
[02] TGからみた自機の位置が、右180度か N→[03b][04b] で左旋回
↓Y(右旋回すべき)
[03a] スペシャル1[04b] スペシャル2などで、高速旋回の動き。

[05] 飛翔体判断 Y→[06]へ
↓N
([01]へ)

[06] サブ1回避ルーチンなどのジャンプへ
[07] 自動旋回オン
[08] 狙撃開始(通過)

(外へ)

砲塔の向きが乱れるのを防ぐため、自動旋回を切ったり、
スペシャル動作の後半が出てやはり砲塔が乱れるのを防ぐため、狙撃チップを踏んで出るようにもしてみました。
すでに車両が狙撃の砲塔旋回速度を超えていることと、1F過去の場所を狙ってしまうということが判明した現在、
そもそも先回り旋回自体が不要なのでは、という気がしないでもありません。

必殺デルタエンド
2010年03月23日 (火) | 編集 |

大会の主催&関係の皆様おつかれさまであります!
やりたいことの20%ぐらいしか出来ていなかったのですが、
この大会という締め切りを有効活用しまして、
新型コアブロックシステムのひな形のようなものを盛り込んでみました。
対車両、対空の戦い方も新しいものに挑戦してみました。



ζマングレオン#1(アラクネー)
150mm耐爆 カ村村 盾盾冷冷

いままでのマングレオンシリーズでも、屈指の完成度。
(ほとんど出来ていないという意味で!)
戦闘テスト時間がほとんどなかったため、盛り込もうとした要素の箱だけを作って時間切れ、となりました。
はじめは100mm装甲で対車両と対空を作っていたのですがどうしても対多脚の目処が立たず、150mmで進めることに。

勝てない所在なさ < 参加することの意義

と思って参加しましたが、正直、対戦する相手にも失礼な、がんばり度の低いレベルとなってしまいました。
前回もそうでしたが、今回も勝ち星プレゼントチームでございます。なんだかすみません。

対地特化機体、対空特化機体、対多脚特化機体のそれぞれはまぁまぁ戦える機体だったのですが、
やはり合成が間に合いませんでした。

が、各苦手機体への攻略の糸口は見えていたので、今後調整しだいでは結構強くなれる新機体だと思っております。

【0Fジャンプ】
調整次第で導入可能な領域を残しつつ未導入。

【ラスカルシステム#1】
敵の構成・攻撃パターンをあらかじめ類型化し、
それに対応した戦術番号をカウンターに記憶。
各計画を総合的に管理する新型コアシステム。
まだプレミア全金程度の実用性ですが・・・
詰めていけば受け身型OKEの能力を大きく伸ばすことが出来ると思います。

【マングース計画ζ#1】
対車両戦術集。
突撃ホイリーに対して一か八かのカウンター格闘。
周回車両にはカニ歩きを多用して機動性を封じる。
ヘルプ信号を使い、味方の射撃援護を要請。
というつもりでしたが、対ホイリーだけで時間切れとなりました。
特化機には、壁際までカニ歩きで周回バジを追い込み、格闘で仕留めるという芸を仕込んでいましたが、
今回そういう芸当もありません。

【カンガルー計画ζ#1】
対多脚インファイト戦術。
着地点予測射撃へのカウンターとしての接近攻撃。
のはずでしたが、これはちょっとヒドイ出来でした。
対二脚も同じルーチンで行ってしまうので、スプー対策も皆無。
しかも固定ターゲットで目の前に敵がいても攻撃しないという惨憺たるありさま。
しょんぼり。

【カメレオン計画#1】
対空砲撃戦術。
今回の目玉はこれかもしれません。
まったくの絶望の中で対空を試していましたが、これなら少しはいけるかもしれないのです。
まださっぱり勝てないのですが、フィールド上で大きな正三角形に散開して集中攻撃をする形式です。
結界を張ったような感じになり、見た目には強そうな雰囲気があります。
ムラマサを甘当て→カノンヒットというのが狙いですが、今のところ追撃カノンが全く当たらないので弱いです。
正三角形に散開するのは数チップで出来てしまうので、それを軸にミサイルパターンなどを今後研究してみたいと思います。
ちなみに対ホバー時もこのルーチンを使ってしまいます。
将来的にはこの陣形を完成させ、
ふはははは、見たか、飛行の天敵、必殺デルタエンド!とか言ってみたいものです。
他のチームではとっくに導入されている機能かもしれませんが、いいんです。
自力で解答にたどりつくことが大事なのであります。

【インパラ計画#0】
毎回後回しになるのですが、ミサイルなどの回避ルーチンです。
これも今回は手つかず。古くて弱いのをそのまま使っております。
個人的に強化したいのは頭上からの2連タイフーンです。
これは他のアラクネを見て勉強したいと思います。


次の大会こそζマングレオンを決勝リーグ級の機体に!
そして混成とかに着手してみたいのであります。

締切間近
2010年03月19日 (金) | 編集 |

明日から家族旅行に出てしまうので、ピンチ。
対車両、対クネ、対空で中の下ぐらいに勝てそうなそれぞれの新型ルーチンが出来ましたが、
合成作業が間に合うかどうかの瀬戸際。
本来ならばさらにそこから調整作業を行って強くしたかったところであります。

とはいえ、久々に本腰を入れて作ったので、新型のコアブロックの足掛かりにはなりそうです。
これは統合整備計画を大きく前進させるものであり、ラズカル計画が現実になる一歩手前の状態であります。
とはいえ、自分の中で前進したというだけで、カルネージの歴史から見ればおそらく何世代も昔の技術。
でも楽しいから幸せなものです。



2chのスレッドにも誰かが書き込んでいましたが、
カルポで遊べるような世の中は本当に幸せな世の中だと思います。
不況でやや厳しいですが、このぐらいの幸せがずっと続けばいいなと思います。

ただ世の情勢をみるとやはり不安になります。
90年代からこの不安はずっと続いていますが、ここ数年でその不安の仕組みが分かってきたような気がしております。



「富の流出」

まったくもって外国にお金を流出させるための策や罠が多すぎます。

郵政民営化の一連の騒動はもちろん、外国人参政権や韓国ですでに禁止されているパチンコの日本での黙認、
CO2の排出権やインフルエンザ騒動、WTOによる食糧などの半強制輸入もそうです。

談合などの地元利権も、公正化というもっともな理屈で規制緩和され、結果、税金が外国のゼネコンに流れてしまったという罠。(関西国際空港や海ほたるなど)

国内の主だった大企業も外国人株主が50%を超えるものが多く、国内企業ががんばっても、やはり海外にお金が流れる仕組み。(最近は外国人持ち株比率もやや減ってきたようですが)

稼いでも使っても、税金も消費も外国にダダ漏れする仕組みになっているのであります。

このような富の流出は、政府や大企業の働きなくしてはあり得ません。
つまり、どうぞ家の中を存分に荒らしてくださいと内側からカギを開けるスパイだらけだったという話であります。

前にも書きましたが、スパイを見分ける簡単な方法があります。

その人の発言の内容が「日本国内にお金を落とそうとしているか、海外にお金を落とそうとしているか」
そういうリトマス試験紙で各人の発言をみると、スッキリするような気がします。

規制緩和など、物品が安くなって消費者にうれしいように見える政策や提言もありますが、
その結果が、海外にお金が落ちるようになっている場合には、要注意です。
気がつけば自分の墓穴を喜んで掘るような滑稽な結果になります。



「経済攻撃」

日本の商品の競争力はもうない、というような話を得意げに話すヤカラがいます。
現象・結果としてはそうかもしれません。
しかし、商品の競争力の問題ではなく、「経済攻撃を受けているのに防御しない」ところが、問題の本質と捉えるべきです。
少し古い話になりますが、農作物でいえば、穀物は欧米では補助金ジャブジャブで作られていた異常な商品です。
元手がかからず価格競争力がありますから、国内の農業は太刀打ちできるわけがありません。
テレビでは農業経営者が自助努力すべきのような議論もなされますが、あまりに的外れな話だと思います。
外国は国策で攻撃をしかけているのですから、本来ならば日本も国策レベルで防御すべきところ。
関税の方では防御のスタイルを見せていますが、ミニマムアクセスや加工品の余地があるザル防御ですし、
減反の方に補助金ジャブジャブなので、農業に補助金を使っても欧米のような国際競争力を持たせられない仕組みになっているようです。

工業製品でも韓国企業に勢いがあると言われますが、これも国策で、韓国では国家予算の15分の1を補助金としてつぎ込んでいるそうです。
日本での補助金といえば、エコカーやエコポイントですが、約6600億円?で、国家予算の100分の1以下になりますし、国内消費向けですので、国際競争力には間接的な影響しかなさそうです。

大店法の改正も庶民生活にインパクトを与える大事件でした。
ショッピングモールが林立し、商店街がシャッター街になったことで、地産地消を中心とした経済圏やコミュニティが打撃を受け、
地元で回り、地元に落ちていたお金は中央都市や外国に流れるようになりました。一方的な吸い上げ構造ですから、地方経済が成り立たなくなるのも当然の結果です。
遅ればせながらショッピングモールの攻撃性に気づいたアメリカでは、ウォルマートを締め出す条例を持つ地区もたくさんあるそうです。(と、映画で見ました。)

IT関連も日本は後れをとっているように言われますが、これも外国向けの国策ではないでしょうか。
ウィニーの著作権保護という理屈での取り締まりは、まるでAmazon、GoogleやAppleStoreなどの外資系事業ために敷かれた赤い絨毯のように思えてしかたありません。

また、これも少し古い話になりますが、外国資本に50%も支配された日本企業では、中長期的に開発投資に回すべき予算を、株主配当にさせられてしまった、という噂も聞きます。もしそれが本当ならば、技術が出涸らしになる前に株が売られ、株価が下がったところでまた買われて資産を腑わけされるというシナリオもあり得ます。
ちなみに、ソニーでみると2006年に5割を超えていた外国人株主が、2008年には4割になっています。

日本の商品は、よいモノが多かったのに、なぜ競争力がないと言われるようになったのか、少しスッキリします。



「刈り取り期」

戦後、物資のない日本から富を得るために、日本を投資対象として3つのフェーズで管理してきたという分析ができるという説を聞きました。

(1) 種まき期:日本に技術をふんだんに供与し、日本の工業化を促進させる。(60年代から70年代前半)
(2) 育成期:日本の工業製品を大量輸入して、日本経済を繁栄させる。(70年代後半から80年代)
(3) 刈り取り期:日本にふんだんにたまった国富を刈り取る。(90年代から2000年代)

後になってから過去を定義するのは、どうとでも言えますが、たしかに言われてみればそうかもしれません。
日本がちゃんとした独立国家だと思っているのは、一部だけなのではないでしょうか。
内側からカギを開けるような政策がどんどん通る不自然さも、予定され、準備されていたことと考えればスッキリします。



「分断策」

上の話とも若干関係しますが、日本が国家として独立しないような世論操作があるという説もあります。
一番まっとうなのは、近隣のアジアの国々と仲良くして共存していくことだと思います。
が、なかなかそうはならない問題が戦後に配置されています。

韓国と仲良くなりすぎないように →慰安婦問題・竹島問題
北朝鮮と仲良くなりすぎないように→拉致問題・ミサイル問題
中国と仲良くなりすぎないように →虐殺問題など
ロシアと仲良くなりすぎないように →北方領土問題

そして

オーストラリアと仲良くなりすぎないように → 捕鯨問題

これらの問題は、もちろん、実際に問題であると思います。
各問題に取り組んでいる人々も、もちろん、みな本気だと思います。
どの問題も、パレスチナ問題のように、理論的には解決できないように仕掛けられています。
これらの問題も、大きな支配フレームの一部として考えれば、スッキリするのではないでしょうか。
問題自体に問題があるのではなく、解決できない状態が長続きすることに、本来の目的があると。



マトリックスという映画。
あの映画では、バーチャルリアリティの中で生活が行われ、リアルの世界では脳汁のようなものを搾取されている人間牧場だったという話でした。
この世界は、マトリックスの逆のようにも見えるのです。
リアルの世界では生活が行われ、金銭という統計上のバーチャルな数字でこそ搾取をされている人間牧場というわけです。

マトリックスではキアヌがPCでアングラ情報にアクセスしましたが、
この世界では、今のところ簡単にそのような情報にアクセスできてしまいます。

その搾取構造に多くの人が気づいていくことで、現実世界での物語が動きだすのだと思います。



どうやってその見えない相手と戦っていくのか。しかも平和裏に、安全に。

ネットの中では、質はどうあれ情報はかなり出ていると思います。
それが投票行動や世論に反映されないことが問題だと思います。

情報の質のひどさで言うと、

(比較的マシ)ネット<雑誌<ラジオ<新聞<テレビ(ひどすぎ)

という感じだと思います。
そして依然として世論を支えているのはテレビであり新聞だと思います。
ネット中心の生活だと気がつかないかもしれませんが、小泉人気も民主党圧勝も、ネット主導であったならば起きない現象だったのではないでしょうか。消去法で、新聞テレビの影響力が絶大だということです。
(このへんの解釈はあまり自信がありません。ネットの中でも勢力争いがありますし、オバマの件もありますし)

いかにテレビの内容を改善していくか。庶民に不利になる理屈や洗脳発言を減らしていくか。
個人的には、ラジオやTVの地方局がキー局の内容を改善する突破口だと思っています。
「視聴率」という投票行動も使えると思っています。

本業の仕事は、各自いままで通り真面目に質の良い仕事を続けることが吉だと思います。
もし経済の仕組みが崩壊しても、人間には衣食住が必要ですし、生きるためにはコミュニティが必要で、そこではモラルこそ大事ですし、サービスや商品には価値が存在しつづけるからです。

というわけで、マングレオンの続きをギリギリまでがんばります・・・

絶望とむふふ
2010年03月11日 (木) | 編集 |

霧飛行対策をはじめて久々に絶望的な気分を味わっております。
毎回ここで挫折するのであります。
というわけでレーティングなどを使って、霧飛行に勝っているケースをじーっと見るほかありません。

ターゲットを同時に発見すべく味方ターゲットで集合するルーチンを使ってみましたが、
味方を攻撃しないように安全装置をつけるのでまた一苦労。こまったものです。
この絶望感が好きです。



過去の4チップ大会を調べてみたところ、
ZEUS2時代の4チップ大会がありました。
「鈍色の空」のサイトは存在も知っていましたし基礎的なことをいろいろ学ばせていただいたサイトなのですが、
この大会のページには見落としていました。
CHPでも見慣れた名前もあり、むふふ感の漂うリストであります。
ZEUS2時代ということで、ミサイル禁止。3機編成というルールだったようです。なるほど。
4チップに次回があるとするならば、5チップに拡大するか、3機編成というのを夢想していたところなので、大変参考になります。
「熱判断ジャンプ」というのが、省チップならではのおもしろい発想だと思いました。



動画の反応が良好だったので、もし次に作るとしたら・・・なんてことも夢想しました。
手動カメラの操作の難しさや、解像度などを考えると、やはり3対3よりは1対1の試合の方が断然動画向きです。
過去にあったケルナグーレ大会のようなものは、大会に向いているような気もします。
上位の試合結果を動画配信!とあらかじめ決めておけば、制限大会でも出してみようかなという人が増えるのかもしれません。



アンテナにTwitterを追加してみました。
理想としては「カルポ」のつぶやきに連動したかったのですが、やり方が分からずというか無理っぽかったので、
手動検索にしております。


以上、つぶやきといいますか現実逃避といいますが、CHP自体がゲームであり現実逃避なのですが、さらにそこからの現実逃避という話でございました。霧飛行に勝ちたい。

YouTube完了
2010年03月09日 (火) | 編集 |

例の動画をYouTubeに貼りました。

http://www.youtube.com/watch?v=UYfThLYMBPA



http://www.youtube.com/watch?v=LiFbSKRmv00




音声との同期ができない一番の原因は、キーフレームのようでした。
キーフレームを自動ではなく、固定にして書き出すことで、同期がとれるようになっていました。
プレイヤーが増えるといいですねぇ。あと100倍ぐらいアクティブなプレイヤーがいてもおかしくないゲームだと思います。

まだ0Fが出来てない
2010年03月08日 (月) | 編集 |

動画祭りも一通り落ち着きまして、また本業?のアラクネの制作に取りかかります。
大会が混成チームだらけになるのが大会の成熟した姿だと思っているので、
同機種×3の多いうちはまだまだ遊べるのではと思っております。
そういう自分は設計図1枚で強いアラクネというテーマでまだまだがんばります。



0Fジャンプのまともな導入が2年ぐらい頓挫っぱなしなので進めてみます。


自分のアラクネは重量によってジャンプに1Fほど差が出るようです。
ただ、ブレーキが始まってからジャンプ可能になるまでの時間は同じです。
さらによく見ると、ブレーキ中の最初の2フレまでは共通して前フレとのZ軸の差が0ではありません。
結局なにがどうかというと、Z軸の差が0になったフレームを含む8フレームを消化すると9フレームに再ジャンプが可能です。


0Fのスタート

組むとこんな感じです。
最初の1回だけ、Aの別作業の計算結果と、BのZ軸がたまたまドンぴしゃの時に誤作動しますが、頻発するようなら最初にAに10000などの適当な数字を代入することにします。
また、空中でZ軸の差が0になるケースを目撃したので、地上付近であることの判定のため、6.9を入れてあります。
これは、上級演習場でざっと見たところ、丘の部分で6.4という高さを見かけたからです。
また、被弾中のループ抜けに関しては、ジャンプ中判断を使い、間違ってジャンプ中じゃないのにループに入ったら即出るように、またそのとき被弾であれば即被弾回復ルーチンに行けるようにしてあります。

(A)の所に「STOP 7/30」→「ジャンプ(通過)」→「STOP /30」→「防御5/30」
とおいて調べましたがきれいに連続ジャンプが出来ているので、なんとか動いているようです。

あとは「STOP 7/30」の替わりに7×5で35チップ以内、かつ8F目にジャンプを踏むという処理を行えばよいということなのだと思います。

なんとかがんばってみます。

4チップ大会終了!
2010年03月06日 (土) | 編集 |

4チップ大会の結果を動画形式にしてみました。

http://drop.io/chp4chip01

上記URLのMOVIEのファイルをDLしてごらんください。

・ヘッドフォンやある程度低音の出るスピーカーだと少し楽しさがUPします。
・動画誤植 8分24秒ごろ「準決勝の最後は」→「準々決勝の最後は」

みなさまお疲れ様でした&長らくおつきあいありがとうございました。



カルネージの試合を架空の番組風に楽しめたらよいな~という構想は前々からあったのですが、
気力と技術(費用対効果?)の問題からペンディングにしておりました。
ある程度の手間がかかるので試合結果の発表には向いていませんし、
スピードを重視して自動カメラのリプレイをそのままUPしたりすると、大事なトコロがみれず意味が無かったりします。

で、今回のリーグ形式を本大会風に、次のトーナメントをおまけ大会風にすることで、
動画形式であることのタイムラグをうやむやにしてみようという作戦でした。



とはいえ、時間がかかりすぎてしまいました。

いまから言い訳タイムです。ので、面倒な方は次の▼へお進みください。

オープニングとBGMのイメージはだいたいできあがっていました。
シナリオを書くのもさほど時間がかかりません。
ので、一見、凝った風に見えるパートは実はそれほど発表の遅れの原因にはなっていません。

手間がかかるのがリプレイのビデオ収録と、テロップの貼り付けです。
そして、一番の問題がレンダリングでした。

リプレイ収録に関しては、「常に相手が見えるようなカメラアングル」を、ホーム・アウェイの2パターン収録し、それを編集するという方法に気づいてから、効率があがりました。

テロップは手持ちのiMovieHDだとフェードインのような出し方しか出来ないため、
試合ファイルを小分けにしてSubberbianというフリーソフトで付けていきました。
しかしこのソフトも、字幕を貼ったタイミングを見るにはレンダリングをする必要があるため、時間食いの要因になりました。(あと、フリーソフトということもあり、意味不明のバグのようなものに2晩ほど悩まされました)

上記もそうですが、レンダリング速度の問題。
マックのG5とはいえ1.6Ghzシングルというのは今ではかなり残念なスペックです。
今回は14分ちょいの画像になりましたが、これをmpgに落とすのに4時間とか言われてしまいます。
ファイル形式の設定のベストは結果を見ながらとなりますので、これも時間がかかる要因になります。

もう一つの問題が、バグ。
フォントをインストールしたところ、OSX用のOfficeが立ち上がらなくなり、これで一晩悩みましたが結局あきらめ、
トーナメント表をPhotoShopで作ることにしました。
使い慣れたPowerPointを利用することで、効率化と見栄えの良さを両立出来る予定でしたが、
このおかげでトーナメント表が見栄え悪くかつ時間もかかるし原因となりました。

そんなこんなで思わぬ出張が入り作業がとまったりと、不運が重なり3月を越える結果に。

最後の難関が、YouTube上の音声と映像の同期でした。
これはテストとしてアップした告知ムービーでも分かっていたことだったのですが、
どうも、iMovieで作った「真っ黒画面」が入っているとそれが起きやすいように感じます。
これは、黒い画面や静止がを使ったシーンに画像ノイズ効果などを入れてみるという手法を後で試してみます。
(けど、それもまた一作業につき一晩ずつかかるので時間がかかります)

というわけで、元々はリーグ上位の名場面集を作ろうとしたところで、いろいろ時間がかかりそうな問題にぶち当たり、一度書いたシナリオの草案を捨てて、トーナメントに絞ったのでした。



というわけで、動画の内容の話であります。
ごらんの通り、試合以外のお遊びの部分は、いわゆるサンプリングというかコラージュ形式になっております。

オープニングの具材:
・いつか役に立つ日が来るだろうと思い所蔵していたPS版のカルネージシリーズ。(の動画部分の一部)
・ヒト何とかという人のエンディングを聴くために買った三国何とかというゲームの音源CD(の一部)
・FinalCutExpressのおまけソフトで作ったタイトル画面

番組風場面の具材:
・フランスで有名なアナウンサーの何とかTubeの画像
(ニュース記事を読んでいるので、本当は何て言っているかは分かりません。
 フランス語の意味が分かってしまう方がいたらぜひ教えてください。)
ちなみに、外国語に強引にテロップを乗せ、あらぬ事を言わせてしまうというのはその筋?ではメジャーな手法であります。
その筋でも、財力がある場合には、プロのナレーターを使ってアフレコしてしまうのが笑いを引き出す上での理想型であります。

BGMの具材:
・往年のカルネージシリーズのBGMの一部
・電撃ネットワークみたいな名前の人の曲の一部
・なんとか機動隊みたいな映画の曲の一部
・ケミなんとか兄弟とかいう外国の人の曲の一部
・よく警察に捕まる人の曲の一部

以上の具材を切ったり貼ったり煮たり焼いたりレンダリングしたりしますと、お楽しみ映像ができあがります。



最後にまた言い訳。
エンディングのシーンですが、本来ならば全参加者のカッコイイところ(とか、がんばっているトコロ)をつなぐ予定でした。他で時間を取られすぎたために、映像収集を早々に切り上げてしまい、結果かなり偏ったものになってしまいました。
また、テロップが短かったり、トーナメント表が見にくかったりと、調整不十分のトコロも多かったのですが、それも合わせてご容赦いただきたく。
さらに、本大会また見送りかもしれませんが、末永くおつきあい頂けるよう、よろしくお願いします。ぺこり。

Chip Codexサーバー移転
2010年03月02日 (火) | 編集 |

Chip Codexが引っ越しました。
http://www.wh2.fiberbit.net/canned/chp/index2.html

突然の移転ですみません。
旧サイトはすでに見られなくなっております。