FC2ブログ
汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
かるぽジャンケン4
2009年11月27日 (金) | 編集 |

手元で遊んでいた4チップ機体集ですが、
最新のファイルをジュピターに「4CPTEST2.CHP」でアップしてみました。



目玉は4チップのスプノラです。
すでにどなたかが実現されていたような気もしますが、
当方でも1から組んでみました。
開幕ミサイルなら軌道だけで回避してしまいますし、スプーの要素を凝縮できたと思います。
接近してからの格闘はチップの都合で上段格闘になっています。
対空に関しても60秒であれば回避しまくっての引き分けに持ち込みます。
これからスプーをはじめようという方にもぜひ一度みていただきたい機体です。



それに対抗すべく作ったのが地雷と機雷を撒くチキンです。
撒き終わった後は単調な高速横移動で狙撃やミサイルを回避します。
4チップで回避と地雷を実現しています。



前回お話した主射旋回&デコイのフライドも入っています。
主射旋回機の便利さを学ぶことができました。



ちなみに、最新の4チップ機体集でリーグをまわしたところ、
レールバッドが1位になりました。



フォグ専用機を他とかぶらない機体で作ろうとしたのですが、今のところ断念しています。
フォグを発動するのに1チップ。フォグだけでは開幕ミサイルに対応できないのでECMに1チップ。
あと2チップだけなので、なかなか実用が難しいです。

スポンサーサイト



カルポじゃんけん3
2009年11月15日 (日) | 編集 |

例の4チップ大会準備。

「フライド」に、
右ダッシュ(一時停止)→高度100m
 →デコイ発射(一時停止)→指定範囲1番狙撃3発(一時停止)

と組んだところ、デコイが12発も搭載できることもあり、
手元では最強機体となりました。

手元だけでやっておりますと、なんというか、
右手にウルトラマン、左手にエレキングを持って遊んでいるようなアレな感覚でございます。



手元のマリアはそのフライドに勝っていますし、テスト機体集第二弾も近々アップできそうです。

カルポじゃんけん2
2009年11月15日 (日) | 編集 |

さて4チップで試合が成り立つものなのか。
前回ブログのコメント欄にテスト機体をいただきましたので、
さっそくいくつか組んでみました。

ジュピターに「4CPTEST1.CHP」のファイル名でアップしてみました。



60秒で4チップというと熱容量とのかねあいでハード選びに幅がでる感じがしました。
結果、一番つよいと感じたのが冷却オプションを回しながらレールガンを狙撃しまくる「要塞バッド」でした。
有利と思える飛行型を封じる意味で作った「開幕終幕コフィン」は文字通り開幕と終幕(20秒ごろ)にミサイル連射を行います。
封じるにはおそらくECM2枚、もしくは20秒以内に倒すことが必要なのでこのタイプの機体がいると飛行は厳しいのかもしれません。
「周回バジ」もなかなかの強さです。



4チップで定番になりそうなテクニックをいくつか。

【空砲キャンセル】
 武装2を射撃(通過)→武装1を射撃(一時停止)
 のように組むと、武装1が空になった後、武装2を使用する。
 武装1の装填数調整で、武装2の発動タイミングが決まる。

【低速CPU】
 CPUの処理速度がそれぞれ
 60c/s →1フレーム2チップ
 90c/s →1フレーム3チップ 
 120c/s →1フレーム4チップ 
 150c/s →1フレーム5チップ 
 となり、格闘ホーミングを挿む場合などに低速CPUが便利。

【後退ミサイル】
 後退しながらミサイル連射することで、ミサイルの間隔を微妙に稼ぐ。



個人的には結構遊べるルールなんじゃないかと思っております。
混乱が少なく、電車で遊ぶのにも最適!

カルポじゃんけん大会
2009年11月13日 (金) | 編集 |

4×4の大会はかつてありました。
16チップというと、結構できそうなことが多く、でも組むのは難しく、
製作の遅い自分にとっては、お気軽そうでいて、ハードルの高い印象の大会でした。



こちらのブログを拝見するに、たしかに、初心者へのハードルは高いです。


その高い高いハードルをこれでもかというぐらい下げる大会を考えてみました。



【カルポじゃんけん!2×2で4チップ大会】

※レギュレーション
・機体制限:無制限
・武装制限:無制限
・チーム編成制限:1機編成
・CPU制限:無制限
・チップ制限:2×2の正方形に収まる4Chip以内
・対戦時間:60秒
・戦闘領域:540m
・戦闘ステージ:上級演習場
・バリケード設定:有り

機体例:バッドドリーム
[1]800m以内をターゲット
[2]自動旋回オン
[3]前進射撃武装1(通過)
[4]前進射撃クラーケン(一時停止)

武装1箇所使用で1チップ消費。
移動で1チップ消費。
OP1個つんでも1チップ。
条件分岐で1チップ。
自動旋回で1チップ。
機体ハードウェアのポテンシャルが物を言う大会になり、
また、ジャンケン度もとても高くなりそうです。

大会運営はやったことがないのですが、
一回ぐらいは主催してみてもいいかなと思っております。

試合が成り立つのかどうかは・・・正直不安ですが・・・

お祭りとして、いかがでしょうか。
ご意見賜れれば幸いです。
欲を言えばテスト機(上記のような設計図でも)をいただけるとなお。。。

自動旋回の判定基準
2009年11月03日 (火) | 編集 |

過去に調べた気もするのですが、ブランクがあくといろいろと忘れてしまっているものです。
接近戦のルーチンをあれこれと作っているのですが、
今回は自動旋回について。



自動旋回は、なんとなくクセで前方30度角800m以内としています。
角度を小さくしてしまうと、旋回中に中央を捉えることができず、振り子のように左右交互に旋回してしまうためです。

今までは遠距離・近距離に関わらず30度角で指定していましたが、
ふと、近距離ならばもう少し角度を狭めた方がより相手を正面に捉えやすいのではと思いました。
そこで、さらなる疑問。
指定角度内に捉えるのは、ターゲットの中心点座標なのか、ターゲットのサイズ分の面なのか。(たとえば足の先が範囲に入っていれば旋回を停止するのか)
結論から言うと、どうやらターゲットの中心点座標を範囲に捉えようとするようです。



見た目上のターゲットの移動角速度を考えると、
同じ速度の場合、ターゲットが遠ければ遠いほど移動角速度は落ちるので、
遠いターゲットほど自動旋回の指定角度は狭くてよさそうですが、、、
実際に問題になるのは、自機の方の旋回量になりますので、
やはり、遠いターゲットほど、指定角を大きく、近いターゲットほど指定角を小さく設定することができます。



手元のアラクネーで試しますと、
約70m以内のターゲットの場合、20度程度で安定してターゲットを捉えるようになります。
それ以下にしますと、ターゲットを中心に捉えられず左右交互に旋回することになります。

また、角度幅を0度としても指定できます。
この場合、ターゲットを自動旋回で0度に収めることは実質不可能となり、
ほぼ確実に左右交互旋回の挙動が出てしまいます。
逆に言えばもし何らかの理由で「左右交互旋回」が必要な場合には、
自動旋回のチップ1枚で実現可能ということになりますね^^

DL版買いました。
2009年11月01日 (日) | 編集 |

さっそく、DL版を買ってみました。

なんとかなりましたが、DLのハードルは結構高いように思います。



1)CHPの公式サイトの右上に再販決定ニュースをクリック。

2)再販告知ページ

3)ここで公式サイトをクリックすると、1)に戻る。

4)※購入についてのお問い合わせはこちらをクリックでPSP自体のオフィシャルサイトへ。

5)ここでCHPを見つけてクリックすると、こちらに飛ぶ。

6)買い方がどこにも掲載されていないので、「発売元サイト」をクリックすると、1)に戻る。

というわけで、1~6のループでは永遠にDL販売に至りません。

買い方の正解は5)のオフィシャルサイトの右側メニューにある
「これからはじめるPSPストア」らしいです。
だからといって、ここで即会員登録ができるかというと、そんなことは決してないです(笑)


そして、会員登録のやりかたの正解は、PlayStationNetworkの右上のメニューから、「新しいアカウントの作成」を選ぶということのようです。



購入自体は、PSPからの直接オンラインアクセスで行うようです。
(たぶん会員登録もPSPからできると思います。)

もしここで、自宅にネット環境がなければ失格。無線LAN環境がないとか、自宅LANへのWEP暗号が分からないなどということがあっても、狭き門となることうけあいです。
その難関さえ乗り越えられれば、あと一歩。

会員登録とPSPでのショップへのアクセスさえできれば、
画面の指示に従うだけで購入&導入は完了します。
ちなみに私は正直にクレジットカード登録しました。
ネットキャッシュを使うならばさらに敷居はあがるでしょう。
(ネットキャッシュを店頭で買う手間≒ソフトを買う手間)

注文の多い料理店といいますか、売る気のないお店な感じであります。
自分のようなマニア以外は、途中で帰る仕掛けと考えて良いでしょう。



そんな選ばれしカルポマニアがゲットできるのは、
プレイ毎に数秒の時間短縮!

もともとシークタイムがほとんどないことがうれしかったCHPですが、
一番目立つところで言いますと、試合開始前のシークタイム短縮です。

両チームのOKEカードが並び、下に
「NOW LOADING」と出る時間が大幅短縮になりました。
普段だと2~3回は「NOW LOADING」が点滅していましたが、
1回に短縮になりました。
これは結構気持ちよいです。
特に弱小OKEを作っている私なんぞにとっては、
わざわざ負ける試合を見るために待つ時間だったということもあり、
サクッと進んでもらえることは小気味よいことこの上ないです。



あと、改めてなんですが、3800円はさすがに高いと思いました(笑)
マニアな自分なら払える額ですが、こっから先は人件費だの関係ないのですから、BEST版ぐらいの安さでも・・・と思ってしまいました。



とはいえ、国内経済のことを考えたら、モノの値段はあまり安くしない方がよいに決まっているようです。

商品を安く売る
→商品はたくさん売れる
 →商品の発注量が増えるので忙しくなる
  →でも利益は薄い。
   →しかも、安物が行き渡り商品は売れなくなる
    →社員は疲弊するわ、経営は行き詰まるわで会社が弱る
     →腑分けや買収などでハゲタカされるのがオチ
      (そこまで行かなくとも、給与カットなどされる)
      →従業員の収入が減る
       →その分の国内消費が減る
        →高いモノが買えなくなる。
         →安い商品の需要が増える
          →最初に戻る

というわけで、働いている人たちにとって、
安い商品を求めるということは、
自分で自分の墓穴を掘っているに等しい

という構造になっているようです。



だからといって、自分でもわざわざ高い方の商品を買ったりはしないわけで、
高い方の商品を買うとしたら、「顔なじみの店」とか「友達の店」とか「親戚の店」とかになると思うのですが、個人商店は軒並み大型店に一網打尽にされてしまいましたので、
ド外資のアマゾンを利用しまクリックな今日このごろなのであります。

3800円の内の10円でも多くが、アートディンクに回り、給料の足しになってもらえればと祈ります。
CHP2などという高望みはしませんので、DL販売で回収できた分で中国語版や英語版を出してDL販売にしてガッポリいってもらえたらいいと思います。
そしたら・・・やっぱりCHP2を期待します^^