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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
CHP的な生活
2008年12月26日 (金) | 編集 |

ちょっと忙しくなると、すぐCHPの余力がなくなって困ります。
いままでも何度か書いているような気がしますが、CHP的な着想が、生活に少なからず影響を与えているような気がします。



CHPといえばプログラミング、プログラミングといえば論理学なのであります。
大学では「三理はとるな」という教えがありました。つまり論理学、倫理学、心理学は一般教養にしては内容がムズいのでアホは受講するなということなのですが、自分の脳みそと相談して当然避けて通りました。
数年前に大学生向けの論理学の本もカジったりしましたが、難しいながら全く分からないわけでもなく、面白みを感じられました。
CHP遊びと合わせ、自分の脳内に今まで足りなかった教養の栄養素が補われた気がしました。そして実生活にも応用されています。



「論理学の応用」といっても、大層なことではなく、
普段何気なくやってることに「ちょっとだけ冷静に考える」という
味付け程度の思考をするということであります。

昨年書きましたが、部屋の片づけがそうでした。



「部屋を片づけられない」ということを冷静に考えると・・・

自明の理:
・そもそも、部屋に物がなければ、散らかしたくても散らかせない。
 →物が少ないほど、部屋は片づきやすい。
・使うかもしれないものを捨てるのは、感情が許さない。(ここ大事)
・片づける場所(収納)<散らかるモノの場合、片づくワケがない。
・片づいた状態から、毎回使ったモノを元に戻せば、散らかるハズがない。
・使用場所から収納場所までの距離が短いほど、片づけやすい。
・家族は自分が使うものを、自分の使いやすい場所に置きたがる。

これらの条件から導き出される解決策は、
・まず、いらないモノは捨てる。
・収納が足りなければ容量を増やす。
・引き出しや箱にラベルを付ける(=ある意味、属人性の排除)
・同じカテゴリで2カ所に収納されているものは、1カ所にまとめる。
・2カ所でよく使用するものは、2つ用意し、収納を2カ所にしてしまう。

こんな感じでしょうか。
「属人性の排除」という言葉HIDさんのブログを読んで知ったのですが、システム関連で使われる用語のようで、「誰が見ても構造が明快である。我流ではない。」ということのようです。
話しが横道にそれますが、CHPでも属人性の排除は重要だと思っていまして、自分しかPGを見ないのに何で属人性が?ということですが、要はおととい作ったPGが今日見るともうチンプンカンプンなわけです(笑)
それを克服しようというのが「統合整備計画」なわけですが、家庭環境でも当然それができていないわけで、自分で使ったものをどこにしまったかすら分からないわけですから、家族の使うものがどこにあるかなど分かろうハズもありません。

で、オモチャの引き出しを「かっこいいオモチャ」「おしゃれ」「パズル」など、系統別にラベリングしてみたところ、子供にもウケがよく、特に5歳の子は楽しそうに片づけています。



今年の春に娘の自転車の補助輪を外したのですが、
そのときも論理学、というか「ちょっとだけ冷静に考える」を使ってみました。

・自転車に乗れるということは、補助輪を使わないで乗れるということ。
・補助輪の無い自転車に乗ることを、娘は不安に思っている。
・不安の原因の一つは、転ぶかも知れないから。
・不安の原因の一つは、スピードが出すぎるから。
・補助輪の無い自転車が難しい原因は、初速が出にくいから。

で、これらを念頭に置いて・・・

・補助輪をいきなり外すのではなく、まず補助輪を上げて補助輪の接地を少なくする。
・補助輪を地面に付けずに乗れるようになっていることを確認する。
・補助輪を外したら、ブレーキの練習をする。
 →少し押してあげて、ブレーキをかけさせる、足をつく、の繰り返し。
・初速の練習をする。
 →ペダルを踏みやすいスターティングポジションにもってくる練習。

としてみました。結果は、いきなりスィーっと乗れたのでした。

・・・と、完璧な結果のハズなのに、何か釈然としない感じが残りました。
「パパ~、抑えててね~~」「うん、抑えてるよ~」「パパ~抑えてる~?」
「ほらもう乗れてるぞ~」「きゃぁ~ほんとだ~」「あはははは」「あはははは」
という例のアノ儀式をスッポリ忘れていたのでした。がっくし。



最近、「水」が怖いです。
生命活動に必要なモノを外国の資本が乗っ取ることの恐ろしさ。
輸入穀物などの毒入り問題は3日で忘れられた感がありますが、事態は全く変わっていないわけですし、「論理学的」に考えれば、エネルギーやら軍需もそうですが、人間が生きていく限り絶対儲かるのは衣食住であり、中でも農作物・水・空気・土地はモノポライズされると生存権を脅かされます。
水のモノポライズ企業は実質3社だそうですが、例えばフランスの企業は途上国(日本含む)への水道民営化を促しつつ、自国の水道に関しては外国に閉鎖的な態度をとっているそうです。国によっては融資と抱き合わせで水道民営化を強いられる場合もあるようですが、日本は規制緩和で内側から鍵を開けるような始末のようです。
「ほんのちょっとだけ考えれば分かる、絶対おかしいこと」
がまかり通るのは、日本の大衆に論理学的思考という概念が欠落していること、ひいてはCHPが一部のマニア以外に受け入れられていないということにも直接の原因があると言わざるを得ないでしょう。
つまり、日本を救うには、CHPをThe BEST版で売るしかないってことですよGenkiさん!

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ソニックは後ろにも
2008年12月17日 (水) | 編集 |

今回は特に単なるメモで面白くなくすみません。

回避強化のためのインパラ計画を続行中であります。

カノン&ミサイルのコンビネーションについては、カノン接近中のミサイルはジャンプ中の下降を使う手もあるとかなり昔のnas_Bさんのサイトにもあり、なるほどふむふむ。
相対していれば、正面からのカノンを1ハッヘル分(1ハッヘル=急速移動1回)の移動で回避し、ミサイルはジャンプ、といなしても同じような結果が得られるかも?ともくろんでおります。
(ちなみに、かっぽるさんのサイトへのコメントでも書いてしまいましたが、
最近、アラクネの横移動を1回を「1ハッヘル」という単位で脳内呼称しております。)

実際やってみると、それでなんとかなる場合もありますし、全くダメな場合もあります。
そして、ミサイル連射をされると、そもそもダメな感じになります。



もちろん、ミサイルの雨をシールドと回避だけでなんとかしようとは思っておらず、
いずれECMなどに頼る必要があるとは思っておりました。
そこで、導入したらラクだろうなと思っていた兵器がソニックであります。
(過去に砲撃ラスティのグリズグースにも導入し、とてもラクラクな思いをしました。)



そこで、ふと気になったこと。
ソニックの有効範囲、特に背後のミサイルはどうなるか。

・・・
結果から言いますと、「背後のミサイルにも効く!」
ということであります。

ただ、ソニックがミサイルを粉砕する範囲は、ソニックの弾丸の移動に合わせて前進するので、有効時間は短い感じで、集中ミサイルならば1波しか防げません。
前方からくるミサイルならソニック1発で2~3派を粉砕しますが、
タイマーを入れないと連続使用してしまい勿体ないようです。(ジャンプ射撃でタイマーをやや省略可能のようです。)
一方、背後の場合には一瞬というわけで、背後のミサを粉砕する判定は、タイマーなしが吉ですし、ジャンプしてはマズイです。そもそも背後からミサ連射されたら厳しいですが・・・
そんな、自分用のメモでした。ぺこり。

新型コアブロック構想(1)
2008年12月12日 (金) | 編集 |

ミサ回避関連のインパラ計画をいじっていると、
連続回避をどうするかという話になり、
それはコアチップのあり方にかかわります。
そこで、全容を見直してみることにしました。
マングレオンのコアチップもどんどん大きくなってきており、
グルグル回すメリットも少なくなっていたところです。



今ある機能を系統別にリミックス!

【ターゲッティング系】
[00] 陣形判断
 [00] 優先ロック
 [00] 分散ロック
 [00] 集中ロック
 [00] 間合い決定

【防御系】
[00] 自機被弾チェック
[00] 熱量チェック(その1)
[00] 地雷チェック      Y→地雷処理ルーチンへ
[00] フリーチェック
 [00] 飛来ミサイルチェック Y→回避ルーチンへ
 [00] 高速飛来物チェック  Y→回避ルーチンへ
[00] 被ロック3チェック
 [00] 救援信号発信

【状況把握系(間合い分岐)】
[00] 800m以内にTGがいるか?N→ターゲッティングルーチンへ
[00] 飛行型判断(対地判断迂回)→対飛行型ロックなど
[00] 140m内TGチェック(余所見防止)
 [00] 50m前方ロック    N→140m優先ロック
[00] 120mTGチェック    Y→対近接車両・対スプールーチンへ
[00] 間合いチェック1
 [00] 間合いチェック2 →移動・砲撃

【近距離:攻撃/防御系】
(対近接車両・対スプールーチン)

【中距離:攻撃系】
[00] 集中/救援信号受信1
 [00] 集中/救援信号受信2
[00] 400m内敵機チェック(?)
[00] 水平射撃角度チェック N→先回り旋回ルーチンへ
[00] TG被弾チェック Y→信号処理へ
[00] ミサイル残弾チェック
 [00] ミサイルタイマーチェック1
 [00] ミサイルタイマーチェック2
[00] 熱量チェック(その2)
 [00] 砲撃(各種砲撃ルーチン)

【移動系】
[00] 移動

【回避ルーチン】
(サブ1)



ルーチンに優先順位をつけて、並べてみる。


《入力関連》               《出力関連》

   ┌────────────────→【回避ルーチン】────┐            
   │               ┌→【近距離:攻撃防御系】─┤
→【防御系】─→【状況把握系】(間合い)→【中距離:攻撃系】───┼─→
   ↑        ↓      └→【移動系(遠距離含む)】┤
   └【ターゲッティング】──────→【移動系(ジャム下)】─┘


・・・間合いチェックの部分のチップコストが、ちょっと重たい印象であります。
出力関連のモジュールのすべてに【防御系】を仕込んでしまうのもありますが、チップ重複が多くなりすぎます。



【状況把握系】をよく見ると、結局はターゲッティングの変更が主なので、
カウンタを1つ消費し、各出力関連モジュールの出口に行動続行信号のオンオフを入れてみるのもアリかもしれません。

《入力関連》→状況把握必要か?Y→《出力関連》(ターゲットを変更すべき状況か取得)→

とか・・・?

まだまだ、アタマの中がもにょもにょしております。

テムレイ回路
2008年12月10日 (水) | 編集 |

テム2
こいつを、マングレオンのサブ回路入り口にとりつけろ。
上位のOKEのブログを参考に開発したものだ。



テム4
いままでのとは違って回避行動前にジャンプ中ならループで待機する仕組みだ。
・・・すごいぞ。マングレオンの戦闘力は数倍に跳ね上がる!


テム3
(こんな古いものを・・・ニナガワさん、他のゲームのやりすぎで・・・)
ほら、もってけ。そしてすぐ取り付けて試すんだ!



テム5
こんなものっ!っていうか最近みんな強すぎ!




とはいえ、なんにもしないよりはマシな気がしますので新コア導入までの間、これっぽいのを使ってみます・・・。
使い倒されたパロディですみません。反省。

見送りごめんなさい
2008年12月09日 (火) | 編集 |

カリカリの新チューニングマシーンで出場しようと思いましたが、先週後半から開発が滞り、1日延長ということで今日いそぎ再調整しようと思いましたが、このありさまとなりました。
出馬表明しておいてサボりすみません。
遠距離砲撃+中距離ナシ+近距離接近戦をある程度カタチにしてみたかったのですが、
黙ってリベンジ大会ということもあり、ゴチャゴチャ言ってはダメなのであります。0点!



9回大会のアラクネたちが、ううむ、改めて、お強い!
機動でなんとかしようとしていましたが、やはり耐徹150mmでも積まないと太刀打ちできません。
こっそり組み直している100mmインファイトの方がまだマシなので、遠距離はお蔵入りにしていけてるマングレオンを作りたいと思います。



回避関連はこのまま作り続けるとして、
また対空に戻るわけであります。
トップページを入れ替えて気分も新たにがんばりたいと思います。
カルドセプトDSで戦術というものを勉強したいと思います。



相対性理論の話ですが、PHP文庫のインチキな本を読んだせいで、よく分からなくなりました。「光が波の干渉を受けるか」の実験を「光の速度は絶対速度」という結論としていました。
それが間違いなのはヨシとして、とすると「光の速度は絶対速度」を証明した実験というのは無いということになるようです。(本当はどこかにあるのかも?)
天文の計算をするときに強引に地動説でも計算できるけど、天動説の方がスッキリするからそっちが良いとガリレオだったかコペルニクスだったかは言ったそうですが、
時間を絶対にするより光を絶対にしたほうが諸々計算しやすいからアインシュタインがそうした、という事に過ぎないような気がした師走のある一日なのでした。

更新情報
2008年12月03日 (水) | 編集 |

Chip Codexを密かに更新しました。
「ボイド」と「0Fジャンプ」の二項目です。
0Fジャンプはまた書き直したので、ミスや説明不足のところがありましたらご指摘ください。基本受け売りの内容ですが、一応手元のPSPでもいろいろと追試しました。



回避関連は単発ムラマサ回避を入れたところでセーブとしました。
複合ミサとか複合カノンとか、どうすんだべという感じです。



よくある相対性理論を愚者向けに柔らかく説明した本を読みました。
光の話からはじまって、質量、エネルギー、時間、空間、重力といろいろなものを一つの理論が飲み込んでいく過程は本当にエキサイティングでした。
以前読んだオイラーの等式もかなり感動しました。(当然内容は理解できてません。)
数学の世界は本当に面白いですね~。
思い出したように高校数学のやりなおし本を読んで楽しんでいる今日この頃であります。
数学のわからなさの鬱憤をはらすぞということで先日漢字検定2級をゲットしました。
2級というと高校卒業レベルなんですが、ワープロに頼っているのでホントに漢字が書けなくなっており、漢字の再インストールとしては手頃でした。
CHPのお陰でテストがないのに娯楽として勉強するという変なクセがつきました。

インパラ計画(3)
2008年12月02日 (火) | 編集 |

単発ミサ回避(途中段階)

0)回避ルーチンへ
1)いきなりCm以内なら頭上対空ミサとみなし、回避を諦める。(ガード)
2)Bm以内になければ、ミサから遠ざかるように左右急速移動を行う。
3)B範囲内ならば、しゃがみ。
4)Am以内なら、左右、ミサのない方へジャンプ。なければ3)へループ。
  さらにこのとき、範囲E(F)のミサイルを検知し連ミサ警戒。
5)連ミサ反応があれば、シールド展開し、ガード。最後のミサのみジャンプ回避。
6)被弾したら外へ→シールド最大展開?

インパラ範囲

範囲A:ジャンプ始動範囲
範囲B:左右移動終了→しゃがみ始動範囲
範囲C:対空ミサ(対地至近ミサ)判断範囲
範囲D:ミサ警戒範囲
範囲E:2連ミサ警戒範囲
範囲F:3連ミサ警戒範囲

これで単騎からの大ミサであればある程度スイスイと回避できるようになりました。
自前の発射台からのミサイルなのであんまりあてにならない&連ミサはガードでしのぐことになりますが。



この時点での課題:
100mm装甲ではシールド+ガードで、ちょっきりガード限界ダメージポイント。
↑150mm装甲追加装甲アリの間違いでした。
シールドを1枚ずつ展開する方法が課題もしくはダメージ軽減狙いで複数展開してしまうか。。3枚展開必須です。
ムラマサ判断を未導入。



次回の課題:
・単発ムラマサ
 →極力回避。本命とおぼしき大ミサやカノンの回避を優先。
・大ミサ+ムラマサ 
 →ムラマサの分裂数から推測か。
・大ミサ&カノン
 →タイミングによっては大ミサはジャンプ下降での回避か。
・ムラマサ&カノン
 →場合によっては対着地予測射撃となるか。
・対飛行ビーム関連処理
 →急速前進、左右ニョキニョキ移動などで処理か。
・散弾処理
 →散弾は遠距離なら伏せなど、超近距離ならカノンと同等扱い?
・散弾+ミサイル
 →遠散弾ならガードからのミサ優先回避など。



100mm装甲での兵器の痛さ
カノン:素123:ガ82:伏96:ガ盾53:伏盾63:ガ盾盾33:ガ盾盾盾19:盾盾盾33
タイフ:素190:ガ129:伏150:ガ盾86:伏盾100:ガ盾盾56:ガ盾盾盾35:盾盾盾56
・・・回避の失敗が命取りですね。
最近のアラクネーがECM標準装備気味なのが分かる気がします。



やっぱり回避作成は至極面白いパズルであります。
あらためて、重量アラクネーは本格的なスピードの出る動きがジャンプと遠距離格闘しかないということを思い知らされます。
同時に、ミサイル回避に必要な瞬間スピードさえ出れば、ジャンプができない(しない)ことが不利というわけでは全くないという本質にも気付かされます。

インパラ計画(2)
2008年12月01日 (月) | 編集 |

リベンジ大会とのこと。主催ありがとうございます!
大会締め切りの時にあと1週間あれば・・・みたいなことを書いてしまいましたので、
これは出さないわけにはいきません。

しかし、もろもろを抜本的に作りたくなっている今、
1週間で出来ることなど限られていますので、ここは1回つくればまた使えることうけあいのミサ回避を中心にやっていこうと思います。
・・・だいたい私のブログタイトルに「その幾つ」と番号がついた場合は、企画倒れになるのですが。



回避で盛り込みたい機能リスト(希望)
状況の検知&回避
・単発大ミサ
 →全方向から安全に回避できるよう工夫。
・単発ムラマサ
 →極力回避。本命とおぼしき大ミサやカノンを優先回避。
・大ミサ+ムラマサ 
 →ムラマサの分裂数から推測か。
・大ミサ&カノン
 →タイミングによっては大ミサはジャンプ下降での回避か。
・ムラマサ&カノン
 →場合によっては対着地予測射撃となるか。
・対飛行ミサ関連処理
 →広範囲検知ルーチン入り→狭範囲検知で真上からと判断か。
・対飛行ビーム関連処理
 →急速前進、左右ニョキニョキ移動などで処理か。
・ロングカノン回避処理
 →一定距離以上で、ジャンプせず横移動回避など。
・対着地予測カノン回避処理
 →相手多脚が着地予測圏内なら、
  カノンとカノンの合間に着地できるようにするなど?
・対着地予測カノンとの間合い調整
 →ジャンプ直後狙いに注意しつつ
・(対着地予測カノン接近処理)
 →これはカンガルールーチンの仕事。
・散弾処理
 →散弾は遠距離なら伏せなど、超近距離ならカノンと同等扱い?
・散弾+ミサイル
 →遠散弾ならガードからのミサ優先回避など。
・開幕集中ミサイル
 →開幕集中かどうかの見極め。
  シールド最大展開+ガードでしのぐ。最後の一発はジャンプで回避
・複数同時着弾ミサの回避
 →???
・集中ターゲット時のあしらい
 →シールド展開と突出を避けるような動き?
・ECM削り対処
 →可能か?集中ミサ回避をカウント・・・意味あるか?
・地雷はどうする?
 →着地点で判断し、別ルーチンへ?


ヒントになるデータ?:

飛行の俯角
・プリースト -85度
・チァーイカ -60度
・フライド  -40度
・モッキン  -20度
→60度目安か。

飛行からのミサのジャンプ回避可能限界
・要調査

平均的なカノン機のリロード時間
・要調査

平均的な対地MT(があれば)の間隔
・要調査

平均的な対着地カノンの開始距離と、J直後狙いの開始距離
・要調査



頭の中にある妄想的な制御方法:
枝分かれ含む7チップで状況を写真撮影するようにパシャッと取得し、
8チップ目で価値入力、9チップ目で分岐、10チップ目で行動。
即断優先の動作は4チップ目までに判断、5チップ目で行動。
これができるか???



ちょっと盛りだくさんすぎるかもしれませんし、
もっともっといろんな条件が欲しくなる気もしますが、
汎用性を考えるなら一気に設計してしまいたいところです。
MAXで設計してから、簡略化する方向でやってみたいと思います。