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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
統合整備計画
2008年10月31日 (金) | 編集 |

雨傘を 正面にさし 我ぞギャン
            二名川



ザッハトルテさんを見習って俳句から入ってみました。
さて、脳内企画である「統合整備計画」ですが、独立サイトを作ってみました。
サイトを作ると、気分が盛り上がる&閲覧性が向上するということで、作ってみました。
統合整備計画
そもそもそんなに汎用性のあるマクロを持っていたかどうかも怪しく、
企画倒れに終わるかもしれません。



ノートは丁寧にまとめるけど試験の点数は低い人がいるというのはよく聞きますが、
CHPに置いては自分がまさにそうですなと反省であります。
まあでも本屋に行けば業界トップでもないくせにその業界のノウハウ本を書く人も多い
ようですし、社会というのはそういう仕組みなのかもしれません。

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【集中砲火スイッチ】
2008年10月30日 (木) | 編集 |

統合整備計画。今回はグリズグース(ラスティネール)などにも実装した集中砲火スイッチです。

滅多にカノンが当たらない二脚やホバーなどの転倒のチャンスを見逃さず、
全員で一気にカノンを集中したい場合などに有効です。
以前書いたものを若干シェイプアップしております。所要約10チップ。



【集中砲火スイッチ】

A:機体認識番号&集中砲火発動スイッチ
B:現在のTG認識番号キープ用カウンタ
Ch1:機体認識番号&集中砲火発動スイッチ

[00]カウンタA:Ch1(発動スイッチ)を受信

[01]カウンタA=0か?Y→[08]へ
↓N           (--集中砲火モードオン!--)
[02]カウンタB:TG認識番号(--現在のTGをキープ--)

[03]ターゲットBが被弾中か?N→[05]へ
↓Y
[04]射撃→[08]へ

[05]カウンタA←0(--集中停止信号をAに代入--)

[06]カウンタA:Ch1に送信

[07]カウンタBをTGロック


[08]TGが被弾中か?N→(外へ)
↓Y           (--集中砲火モード発令!--)
[09]カウンタA:TG認識番号

[10]カウンタA:Ch1に送信

(その他、状況判断の後、再度[00]を踏む)

※TGの被弾を検知次第、Ch1に信号を送ります。
 僚機は常にCh1を受信し、信号が1以上なら敵機が被弾と判断し、
 その信号を認識番号とするTGを狙います。
 TGの被弾が終了次第、Ch1に0を送信し、
 各自、対応すべきターゲットへと戻ります。



モンハンですが、ウカムを4人で閃光玉で羽目倒し、一応の目標をクリアできました。
CHPに戻りつつありますが、対空があいかわらず厳しいですね!
ライさんの対空PGをより省略したカタチで搭載できないかと悪戦苦闘中であります。

【仰角判断射撃】
2008年10月29日 (水) | 編集 |

今回はながらくお世話になっております「cos仰角判断射撃」であります。
ChipCodexの方にもまとめてありますが、改めてモジュールとして最小限のカタチにしてみました。
改めて見てみると、4チップとこれまたコンパクトです。
もちろん、このような細かいチップの積み重ねが、重鈍なプログラムを生んでしまうわけですが・・・。



【仰角判断射撃】

[00]一番近い飛行型をターゲット

[01]カウンタA=TGまでの距離(直線距離)

[02]カウンタB=TGまでのXY距離

[03]カウンタB=B×1.4(--1.4はアラクネ用の定数--)

[04]カウンタA<=カウンタBならば N→(外へ)
↓Y     ↓N
[05]射撃



PSP3000ですが、画面の色がメチャメチャで心配しましたが、元のPSPの画面に近い色の設定にも出来ました。それでもまだ色がちょっと変な感じですが、なかなかに満足であります。

PSP3000
2008年10月28日 (火) | 編集 |

PSP3000を導入しました。
これでPSP1000の方はCHP専用機となりました。

同時に純正のAV端子と3本のAV端子をミニジャック1本にまとめるケーブルも購入。
これで、手間さえ惜しまなければリプレイをDVカメラに録画してサーバーにアップ、なんてことが手軽に出来るようになるはずです。

のはずでしたが、
PSP→アナログ→DVカメラ
の接続では、さすがに画質に難あり。ここからYouTubeなどへアップすることを考えると、大会画像などは余り現実的ではないような感じであります。

ただし、機体の動きをドアップで捉えるなどなら可能と思いますので、
挙動解説など、必要に応じて使ってみたいと思います。

ご報告まで。

【チーム連携定期ミサイル】
2008年10月28日 (火) | 編集 |

今回は、チーム連携定期ミサイルです。
これはnas_B氏にアドバイスを頂いたものです。
普通の定期ミサイルも念のため書きました。



【チーム連携定期ミサイル】

D:次の発射時刻
Ch1:次の発射時刻(チームで共有)

[00]ミサイルの残弾があるか?N→(外へ)
↓Y
[01]カウンタA=現在時刻

[02]STOP 1/30(--※03~06を1フレーム内で実行させるため--)

[03]カウンタD:Ch1(次の発射時刻)を受信

[04]カウンタA>カウンタDか? N→(外へ)
↓Y
[05]カウンタA=A+[発射インターバル時間]

[06]カウンタA:Ch1に送信

(ミサイル発射へ)

※チーム内で定期ミサイルの時間を共有し、
 一度に1機だけにミサイルを発射させます。
 集中ロックでECMを消耗させる場合などに。



【定期ミサイル】

D:次の発射時刻

[00]ミサイルの残弾があるか?N→(外へ)
↓Y
[01]カウンタA=現在時刻

[02]カウンタA>カウンタDか? N→(外へ)
↓Y
[03]カウンタD=現在時刻(--※この行は無くても動作--)

[04]カウンタD=D+[発射インターバル時間]

(ミサイル発射へ)

※ミサイル発射を一定の間隔で行うようにします。
 ECM中の相手に連射するのを防ぎます。

【シンクロ射撃】
2008年10月28日 (火) | 編集 |

新連載のモジュールシリーズ。
シンクロ射撃は改めて見ると制御部分が3チップと我ながらコンパクトです。
連射速度を抑えるギミックとしても重宝しそうです。



【シンクロ射撃】

[01]カウンタAに経過時間を取得

[02]カウンタA=mod 1 (この数字が射撃間隔)

[03]カウンタA=0? N→(外へ)
↓Y 
[04]射撃(狙撃1発) 

(外へ)

※味方同士の射撃タイミングを同調させます。
 また、射撃間隔を長くし、連射を抑えます。

【先回り旋回】
2008年10月27日 (月) | 編集 |

「(脳内)統合整備計画」を本格始動します。
マングレオンをゼータ世代にステップアップさせるには欠かせない計画であります。



これまた自分用のメモであります。
CHPのPG作成でよく使うマクロというかモジュールを、
最小限かつ分かりやすい形で保管してみようと思いました。

表記形式は、このブログ内でもよく使っていたこの昔なつかしのBASIC風味です。
チップ配列の画像で保存すると、カタチにとらわれやすくなりますし、
CHPプログラムの表記にはなかなか向いていると思います。
というのは、後付の理屈で、この形式になる最大の理由は、
自分が使ったことのある唯一のPG言語が、MSX時代のBASICだからです。
(ちなみに、「MSX」というのは見栄で、持ってたのはSC3000でした。)



さらに本音を言えば、モンハンのやりすぎで自分のプログラムが読めなくなってしまったというのがあります。
マングレオンの機能を理解するためにも、この作業が必要になってしまったわけであります。
次の大会には是非最新機体で参加したいものです。



大事なのは、マクロのタイトル、そして機能が文章で直感的に書いてあることです。
第一弾は先回り旋回。
こんな形式を雛形に保存していこうと思います。

--



【先回り旋回】

[00]一番近い敵(車両など)をターゲット

[01]TG位置=背後120度角内?N→(外へ)
↓Y
[02]発射物接近中?Y→(外へ:回避ルーチンへ)
↓N
[03]TGからの自機位置=右半円内?
↓Y     ↓N
[04]左旋回/[05]右旋回
↓      ↓
(その他、状況判断の後、再度[01]を踏む)

※自機の周囲を高速旋回するTGを捉えるため、
 逆方向に旋回し、TGを捉える。

メモ
2008年10月14日 (火) | 編集 |

今日から3日の間に空に変なのが出現してもそれはニセモノらしいのでご注意を。



CHPは進行がちょっと後れております。
公式大会にはぜひ出したいのですが。。。



プログラムパーツの保存形式を、チップの並びではなく、
箇条書きにしたベーシック形式にしてみようと画策中です。



スパムコメントと対決中であります。
とりいそぎ、スパムコメントで更新とみなされ、アンテナ上位に来てしまうのは防げた・・・でしょうか。

最近のアラクネー対空観察(4)
2008年10月06日 (月) | 編集 |

最近のアラクネーを次々観察するといいつつ、あまり進んでいないのですが・・・
結局、実績のある機体から順番に見る感じになっております。

SGさんの「朽ちし刃」とライさんの実験機「対飛行」。
「朽ちし刃」が苦手な霧チャーイカを「対飛行」が倒し、
「対飛行」が未実装の対地雷を「朽ちし刃」が実装済み。

両方MTということで、いいとこ取りすれば、アラクネーの対空は完成してしまうかもしれません。
ライさんのブログでは「TiefNebel」に勝てないようなことが書いてありましたが、
手元では十分な勝率で勝っているようです。

いいとこ横取り機体がそうカンタンに再現できるものなのか、挑戦してみます。
欲を言えばリファインされた形で導入してみたいところです。



「対飛行」の「高速移動→ジャンプ」によるミサイル回避。
観察していて気づいたのですが、上方から来たミサイルから離れるように動くことで、なるべく水平方向に捉えてからジャンプするという効果を狙ったもののようです。
いろいろと勉強になります。



さあ、見よう見まね戦士、「ζ(ゼータ)マングレオン」の開発開始であります!


PS

と、書いて保存したところで、ライさんのブログに回答のようなものが載っていました。
いろいろと勉強になりかつ、シゲキになります。

>fig.3
>真上で発射されたミサイルは、真下にはなかなか届きません。
>下手に逃げるとミサイルの進行方向に出てしまいますが、
>ガードを決め込むことで旋回半径の内側に留まり、回避できる可能性があります。
>滅多にないですけどねw

真上からのミサだったらターゲットの方向に移動しちゃうというのもアリかなと夢想してしまいました。
決まればカッコイイですが、それだけのためにというのはナイですけどね><

最近のアラクネー対空観察(3)
2008年10月04日 (土) | 編集 |

レーティングから、機種別に、飛行型をDL。
CHXにて編集。
強い上に名前がごっちゃになる飛行型チームを一挙に把握してやろうという魂胆であります。

「Ledi」シリーズは、「Alkonosy」が「霧」で、それ以外はノーマル。
「Tief」シリーズは全部、「霧」。
ブラックとか、ブラストとブラが付くアヤツは、「爆撃フライド」。
・・・それ以外のこのファイルの中の機体は、ノーマルチャーイカ!

というわけで、頭の中もスッキリであります。
なんだか試験に出そうな勢いです。

--
AIRFORCE.CHP

いるかさん・逃走 いるか モッキンバードx3[霧]

TiefNebel Nuts チァーイカx3[霧]
TiefBlau Nuts チァーイカx3[霧]
LediAlkonosy Lekfnov チァーイカx3[霧]

LediSokoly Lekfnov チァーイカx3
LediBiurkyty Lekfnov チァーイカx3
LediYastreba Lekfnov チァーイカx3
黒雉5 パス チァーイカx3
Sunrise うすしお チァーイカx3
襲来部隊 スクリーン チァーイカx3
夕焼けの紅 うすしお チァーイカx3

ブラックストーンズ パス フライドx3
ブラスト4 パス フライドx3
ブラスト6 パス フライドx3
--



デスクトップのCHPファイルのアイコンをわかりやすくしたいけど、なんとかならないものかと思い悩んではや2年。
ようやく重い腰を上げて検索してみました。

「スタート」→「設定」→「コントロールパネル」→「フォルダオプション」
→「ファイルの種類」→CHPを選択→「詳細設定」→「アイコンの変更」→アイコンを選択

これでいけました。専用のアプリケーションなども一切必要ありませんでした。
アイコン一新で、設計するぞという気分も盛り上がります。まだの方は、ぜひお試しください。



金融はどうでもよいのですが、預金凍結になったりすると、実経済に響いてきます。
もし、混乱の末、食料の輸入がストップすると、国内の食料の値段がビョンと跳ね上がると思います。
国内生産すればよしという話もありますが、石油の輸入もストップすると、コンバインが動かなくなるので、国内農業もストップするとか。
さすがにそこまで極端なことにはなりにくいと思いますが、
軽いオイルショックのような事態は、十分に考えられると思います。
恐慌以外にも、大地震とか、疫病とか、来るぞ来るぞといわれ続けている災害はいろいろあるわけです。

というわけで、
水とカンパンを1ケース備蓄。
パンデミック対策でマスクも1ケース備蓄。
世界が終わりになったら、自分のところも終わりに決まっているので、ジタバタしても仕方ないですが、
数日の篭城に耐えればなんとかなったのに!というケースでENDというのも惜しいので、気楽に物品が買える今のうちに、気持ちだけは準備しております。

最近のアラクネー対空観察(2)
2008年10月03日 (金) | 編集 |

機体の搬入をしながら、
ライさんのブログでアラクネーの最新かつ強い対空について書かれていたので、
ファイルをDLして研究をしております。


>対飛行のおおまかな動作は以下のとおり。
>・敵が近距離にいる場合のみ定期ムラマサ。
>・集中ロック+範囲指定射撃により、被ロック0で油断している敵を狙撃。
>・集中ロックターゲットを維持しつつ、最も近い敵の被弾を検知。
>・被弾状態の敵が近くにいる場合、もっとも早く反応した味方が追撃ミサイルを撃つ。
>・追撃ミサイルのリアクション時間を短くするため、できるだけ回避ジャンプを行わない。
>・急速移動+ジャンプによるミサイル回避
>・超至近距離または複数発のミサイルはガード

とのこと。
おなじみのMTミサイルですが、その運用が目ウロコなのであります。


▼【敵が近距離にいる場合のみ定期ムラマサ】

どの程度の近距離かにもよりますが、
近距離でのムラマサはいいことずくめなのであります。

1)真下からのミサイルは、距離感がつかみづらい。
2)弾速が加速しきっていないので、その分、追尾性能が高い。

といえると思います。
自分の操っていた機体では、ECMを削らんがための定期ムラマサばかりだったので、ひざをハタと打つ内容であります。
特に「追尾性能を最大化する」というのは、大事だと思いました。


▼【集中ロック+範囲指定射撃により、被ロック0で油断している敵を狙撃】

2つをどう混ぜているのかはわかりませんが、ロックフリーで油断したTGを狙う
というのは、やろうとしてもなかなかできないことです。
仰角限界のこともありますので、なかなかな話です。


▼【集中ロックターゲットを維持しつつ、最も近い敵の被弾を検知】
▼【被弾状態の敵が近くにいる場合、もっとも早く反応した味方が追撃ミサイルを撃つ】

これも発想は易し、実装は難しです。
いつもこれを導入してみたいなーとボンヤリとは思うのですが、なかなできません。
毎回全機をスキャンしているのだろうなー、さぞかしチップ領域を使っているのだろうなーと公開されたチップを読みますと・・・

[0]現在のターゲットをカウンタにキープ。
[1]近くの敵機をターゲット
[2]ターゲットが被弾なら、それを打つ
[3]ターゲットが被弾中でなければ、カウンタのターゲットに戻る。

と、カンタンに言えばこのようになっていました。

あれ?仰角判断はいらないの?なぜ?手抜き?
いやでも対空勝率は高いのだから、仰角判断がいらないのが正解のはず・・・
とすると、こちらの考えになにか先入観が邪魔しているはず・・・
とすると、えーと、えーっと・・・

ああ、なるほど!

ターゲットした近くの「飛行型」が、「被弾している」わけだから、
「高度もおのずと低く」なり、「仰角に収まりやすく」なっているというわけです。(よね?)

目ウロコ!


▼【追撃ミサイルのリアクション時間を短くするため、できるだけ回避ジャンプを行わない】

面白いやり方ですが、対地での共用を考えると、自分の所でも導入できるか、悩ましいところであります。


▼【急速移動+ジャンプによるミサイル回避】

自分のところでは、しゃがみ→ジャンプだったので、硬直時間が長く問題だったポイントです。
(朽ちた刃もこの方式だったかも?)
これだと、ミサイルを回避しながら混ぜ撃ちされたカノンも回避できる可能性があり、お徳感があります。

しゃがみ→ジャンプの欠点が顕著に現れるのは、ミサイルを発射しながらスプー格闘された場合で、
これはなんとかしたいなと思っていたところです。


▼【超至近距離または複数発のミサイルはガード】

ご存知の通り、超至近距離ミサイルには2種類あります。

・マヨコからの超至近距離ミサイル。
・真上から発射されたミサイル。

実行1フレームで発動するガードを、対至近ミサに使うのは吉だと思います。
また、真上からのミサイルもどうせ避けづらいのでガードは吉といえましょう。
たしかマングレオンにも導入されている動きですが、本当にそうなっているか要チェックであります。



PSPでマクロスが出るそうで、そういえばミサイル避けがかっこよかったなーということで、検索しましたら、以下のようなまとめ動画がありました。「板野サーカス」という言葉は聞いていましたが、まとめてみるとやはり圧巻であります。