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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
W2狙い
2008年07月29日 (火) | 編集 |

ビッドの動きでおなじみ?の高速パークドックですが、2chで攻略が出ておりました。
(もちろん私の書き込みではないです。)

対パークドック
・W2狙い
・集中ロック

なるほど!というひざを打つ内容。
集中ロックに関しては、こちらでもその可能性は考えておりました。
互いの背中を守りあうようなターゲッティングは、ジェイラーなどの対スプーに使えた手法でした。
ノーランダー対策として使えたらそのまま対犬兼用ルーチンとして組み込もうとも考えましたが、すべての犬が大犬太さんの間合いとも限らず、そもそも対ノーランダーでもうまくいかなかったということで、頓挫しておりました。

W2狙いについては全く気づきませんでした。
対ジェイラーでの武装1狙い(最近は本体狙いにしています。)、対周回アングリフでの外側武装狙い、に関しては命中率UPの狙いで導入済みですが、パークドックにもその弱点があったとは盲点でした。



話が横にそれますが、対空での武装狙いにもちょっと興味があります。
以前も書きましたが、ただ浮いているだけの静止状態のチァーイカにカノンを打つと、ちょっと下側を打つことになり、当たりません。雰囲気としては静止2脚を正面から打ったカノンが股抜けするのと似ています。
チァーイカのそれが、上下運動のせいなのか、はたまた重力のせいなのか、もしくは本体の判定箇所設定の仕様なのか、他の飛行でも起こるのかはわかりません。

状況に応じたコマメな武装狙い変更は、カノンやミサイルの対空命中率を若干ピリッとさせるかもしれません。



攻略がわかったところで、それを実装できるかどうかは話が別です。
がんばって実装したところで、さらに上を行く戦術で来る可能性は大きいわけですし、該当の相手が出場しない可能性も大いにあります。そもそも対応しようとした時点で、チップ領域は戦わずして攻められていることになるわけです。むしろそちらの効果の方が大きい気がします。
しかもそういう上手な人に限って、作れる機種の持ち駒が多いんですよね~。
一度でいいから出場させる手駒に悩んでみたいものです。それが一つ上のステージの大会の楽しみ方だという気がします。



まだモンハンです。プレイヤースキルのまずさを武器のバラエティさで克服しようと、この面をクリアするためにはあの武器が有利で、あの武器の素材はあのボスで、あのボスをサクサク狩るにはこの武器が・・・と逆算逆算で遊んでいますが、やや作業モードになってしまっております。

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子供バズーカは無理でした
2008年07月27日 (日) | 編集 |

おくればせながら団体戦おつかれさまでした&主催者・関係者のみなさんありがとうございました!

結果は13位と下の方でありました。
南部方面無人機甲師団さん&大犬太さんの組だったのでこれは上位いけたかと思いましたが、うちのマングレオンがロケットあびまくりのスプーされまくりで早々に脱落するパターンがほとんどでした。



マングレオンは1対1の試合での性能は徐々に上がってきています。
単に相手に応じた距離を設定しているというだけですが、それでも対応力が高まってきています。
なので同設計図×3の相手にはまあまあの戦果を残します。
また、上位に多い、1機突撃+2機サポートの相手にも、まあまあの戦果を残します。



しかし、団体戦となると、すべての試合が、マングレオンにとっては想定外のパターンとなりました。
今後、混成部隊の割合がさらに増えるということを考えても、この弱点は尚早に補強しなくてはならないでしょう。



というわけで、
次の企画は、「第6回団体戦の道場破り」としたいと思います。
「タイプトリップカルポ」という企画もなんか頓挫してましたが、今回もかなり怪しいです。
マングレオンのゼータ(ζ)へのバージョンアップは対空を思いついてからとしたいのですが、しばらくイプシロン(ε)とのお付き合いが続きそうです。



モンハンですが、ようやく村・集会所ともに上位に行きました。
はっきり言って開始が遅すぎました。
誘ってくれた知人もなんだか飽き始めている感があります。
また、上位が下位のハードモードというかやり直しという印象もあり、
ブームにのって一気に遊ぶべきだったと反省しております。ぺこり。

*団体戦参加表明*
2008年07月20日 (日) | 編集 |
すみません、久々のアクセス禁止でした。

--
■第6回団体戦
アップ先: Jupiter
ファイル名:NI080720.CHP
オーナー名:二名川
チーム名: 水辺のこどもに猛注意。
機体名: 魔獣マングレオンε2ez
フォーメーション:(中)
コメント:
お手頃大会の機体からCH連携機能を省略しただけのものですが、
何卒よろしくお願い致します。

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モンハンまもなく上級へ
2008年07月17日 (木) | 編集 |

モンハンですが、ティガレックスを越えてからは毎日少しずつ、ともすると作業的に進み、まもなく上級に。
知人と遊べる足並みにするのが目的なので、もうすぐCHPにもどれそうです。



こんなページがございますね。



ドルが紙切れになるぞというのは前々から言われていた話ですが、ここにきてまた急速に現実味をおびてきていますね。
世界恐慌をなぞるなら911的な何かが起きる前兆ともとれます。
食料問題もざわざわと騒がれていますが、
国際金融資本の手口が軍需・石油から農業・食料ビジネスへとシフトしようとしている可能性もあるので、それが間に合えば世界大戦にはならないでしょうが、飢餓が訪れたりするので世界的な悲惨さはあまり変わらないのかも。



世の中の健全さというのは、ブツブツ交換の世界になったときに、個々人が交換できるもの(サービス)をちゃんとつくっているっていうことが、大事な気がします。
というわけで、CHPのようなゲームを職人的な丁寧さでつくる会社、人がいるっていうのは、とても安心できることだと思います。
お金がどうこうなんて、ダサいのです。
お金はさておき、人生がどう豊かか、どう知的好奇心を満たし続けるかが大事なのであります。



七夕の短冊には「アートディンクがガンダムで稼いだお金で慈善事業としてのCH次回作に着手しますように。」と書いておきました。

「強さ」とは何か?
2008年07月14日 (月) | 編集 |

モンハンで遊んでいるのに、脳内ではCHPであります。



モンハンの敵キャラであるティガレックスをものすごく「強い」と感じました。
結局ランスでゴリ倒しましたが、たしかに「強い」と感じました。

この「強さ」とは一体なんなのか。「強い」を紐解くとどうなっていくのか。

もちろん、体力の多さや一撃のダメージの大きさというのも「強さ」だと思います。
しかし、ランスで挑んだとたん「強い」という印象が薄まったのも事実です。

この感じ、・・・何かが見える気がします。



ゲームや試合においての、

「 強 さ 」 と は 何 か。



結論から言えば「相性」というシンプルな言葉で片付いてしまう問題ですが、
もう少し根源的な何かがあるような気がします。
というわけで、多少クドクドと頭の整理をしてみます。

それまでのボスは大剣一本で簡単に
(=おおざっぱな作戦で)攻略できる相手ばかりだった。
 ↓
それが、私の大剣はティガレックスには通用しなかった。
 ↓
通用するらしいけれど、難易度が高い。(=相手が強い)
 ↓
ランスにしたらラクラク勝てた。(=相性がよい)


という経験があるとします。
「相性」の良し悪しに関しては明白ですが、
近い概念の「強さ」についても明確化できそうです。

ゲームや試合において、相手が「強い」ということは、
「勝ちがたい」ということであり、「攻略が難しい」と言い換えることができます。



「勝ちがたい」「攻略が難しい」とは、どういうことでしょうか。

大剣でティガレックスを倒そうとした場合について、
いままで通り大雑把にやっていたのでは勝てず、
操作と作戦により厳密さが求められた、ということです。
言い換えれば、
「攻略の正解にたどり着ける選択肢が、少ない」ということです。

逆にどうやっても勝てる弱い相手というのは、
「攻略の正解にたどりつける選択肢が、豊富」ということになります。

草野球でも、打てない取れない投げられないというチームは、
「勝てる要素がない」ということもできますが、
ひっくり返せば「負けるパターンの可能性が豊富すぎる」といえるとも思います。



「相性」という尺度も、この「強さ」の概念の中に入るものだと思います。
大剣でもランスでも倒せないモンスターがいるとすると、
それは、より「攻略の正解にたどり着く選択肢が少ない」相手だといえるからです。



「強さ」というと、火力や速度と感覚的に捉えられがちですし、
自分自身、そのように捉えていました。

しかし、やや論理学っぽく捉えなおせば、
「強さ」というのは、火力や速度も包括した上で、
「攻略法の正解の種類の少なさ」であると結論づけられそうです。



つまり、

「 強 さ 」

とは、

「 攻略 の 正解にたどり着く 選択肢の 少なさ 」

である。

・・・という側面が、どうやらありそうだ。

というのが今日の結論であります。ぺこり。



と書いたところで、その定義だけで考えると、
1+1は答えが1通りしかないから最強に難しい問題ということになってしまいますね。
はっふっほ。クソメモ反省。

閑話休題
2008年07月14日 (月) | 編集 |

知人に誘われるがままにモンスターハンターポータブル2Gをはじめました。
協力プレイが面白いのでと誘われましたが、なかなか時間が合わず、結局こそこそとソロプレイであります。



片手剣と大剣をミッションによって使い分けますが、最初の壁、フルフルで躓きました。
これに関しては、イヤンクックを練習台にしつつ、相手の行動パターンを読んで落ち着いて対処するという方法で決着。



その後、ティガレックスという大きな壁。
知人に倒してもらう約束をしつつも、なかなか時間が合わず。
結局、これもソロで倒すことに。
それにしても、攻略法が全く思いつきません。
気に入ったデザインの鎧がそれほど強くなかったのですが、それにこだわっているから勝てないのかもしれません。

が、万人が楽しむゲームであります。何らかのごり押し手段があるように設計されているに違いありません。
時間が経てば何か対策が思いつくだろうと、集会所の手頃なミッションを繰り返します。



防御の弱い鎧でも関係なく力を発揮できる武装がちゃんと用意されていました。
ズバリ「ランス」であります。
足は遅いし、汎用性がないと敬遠していましたが、ボス専門と考えればこんな親切な武器はありません。
とはいえ、プレイヤースキルのほうは当然鈍くさいレベルですので、スタミナが減らない「強壮剤G」というのを5本つくって持って行きました。
結果は、5本使い切ってのモンス捕獲クリア。
捕獲用に相手が弱まったのを見極めるのが難しいですが、巣のエリアに戻った=弱まったとざっくりと判断し、それを目安に一か八かのシビレ罠→捕獲玉でなんとか成功となりました。



なぜCHPと関係ない話題を書くかと言いますと、嬉しかったからであります。
負けまくってかなりの時間を浪費しました。
そしてちょっと感じるところもありました。
要は、適材適所というのはとてもラクだということであります。
また、汎用性の高い武器を選ぶということも重要だということであります。

スプーのような機動力もなしにカノンだけで戦車に挑むのは大剣でティガレックスに挑むようなものですし、
ケルビにあえてランスで挑むというのもゲームという趣味の中のさらに趣味の世界の話なのであります。



これからどんな強い敵が出てくるのかはわかりませんが、
おそらくどんな相手もCHPのプログラムほど気の利いたAIにはなっていないことでしょう。(・・・と祈ります。)

MHPのAIはおもてなしであるがゆえに、倒せる難易度ということに
全力を賭けて作られているのであり、
CHPのAIは試合であるがゆえに、倒されないことに
全力を賭けて作られているのであります。
だから、比べるのも変な話ですが、CHPのAIの方が強いのです。

・・・そしてその弱い方のAIに負けつづけている自分のふがいなさ!