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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
グリズグースのカノン集中砲火
2008年02月20日 (水) | 編集 |

脳内カルポ続行中です。

二脚ホバー大会の話に戻りますが、グリズグースに搭載したカノン集中砲火機能についての話であります。
マングース計画時のものよりバージョンが上がっている気がします。
(書式が適当になりすみません。)

A:集中攻撃発動スイッチ用カウンタ
B:機体認識番号用カウンタ
C:現在のターゲット認識番号キープ用カウンタ
CH1:機体認識番号用チャンネル
CH2:集中攻撃発動スイッチ用チャンネル


1)常にCH2をAに受信。
 →Aが0なら何もしない。
 →Aが1ならCH1をBに受信。(集中放火モードオン)
  →Cに現在のターゲット認識番号をキープ。
   →かつ、Bが被弾中ならばBに射撃。(集中放火実行)
    →その際、Bが真後ろなら
     Bを狙わず、Cを再ロック。(集中放火不実行)
   →Bが被弾中でなければ、
    Aに0を入れてCH1に送信。(集中放火停止発令)

2)現在のターゲットが被弾中なら、
  Aに1を代入してCH1に送信。(集中砲火モード発令)
  被弾解除か破壊するまでターゲットを変更しない。(=1へ行かない)



・とにかく被弾している相手には集中砲火すること。
・でも、ムリをしてまで集中砲火には参加しないこと。

・被弾状態が終わったらすぐに気持ちを切り替えること。
・とはいえ。心変わりは最小限にすること。

そんな、乙女心のような微妙な心境を表現するようにしました。
ターゲットをBにしようかCにしようかを極力1フレーム内に納めることで、迷い箸のような砲身のグラつきも抑えるようにしました。

なんとなくですが、
・集中砲火モードは誰もがいつでもオンオフできる。
・集中砲火モードになっても参加不参加は個人の自由。
という感じにして、柔軟性を高めようとしたのでした。



ちなみに、大会前の混乱で、グリズグースは上の通りに組まれていないかもしれません。



ひな壇飾りの季節となりましたが、ひな壇にガンダムやザクを並べてみたい欲。

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こんにちはラジアン
2008年02月17日 (日) | 編集 |

丘のある面でも背の低いアングリフにビシッと当てたいわけであります。
そこでもくろんでいたのは、
・その時の仰角
・距離
の2つのパラメータを利用しての、簡易的な式のでっち上げです。
省チップ・計算スピード・正確さのグッドバランスを目指そうというわけです。



一方で、重力加速度だのATANだの線形近似?だの、するがさんのサイトの後半にある謎の文章を理解しておきたいずっと思っていたまま、現在に至っています。
2chの話題にものぼっていたので、何かのご縁と触れてみることにします。



というわけで、以前購入して本棚に安置してあった「図解雑学 三角関数」という本に戻りました。
まずは「ATANの線形近似」という文言が謎すぎるのでなんとかしたいのです。
ATANのグラフみたいのがあり、グラフの線の一部に直線と言えなくもない部分があるので、それを簡易的に使えるということのようですが、まずATANが分かりません。
無事に怪我なくATANに至れるよう、本の項目を慎重に順番に理解していくことにします。



「ラジアン」という単位があるそうで・・・。
「ラジアン」と聞いてまず浮かぶのは、買ったばかりのラジコンをジャイアンに奪われ嘆くスネ夫の顔です。
次に、うっすらと角度の表記法らしいということも浮かぶのですが、「度」との関係がさっぱりです。頭のいい人が深淵で崇高な理由から用いているという印象があり、自分の人生とは無縁だと思っていました。



・ラジアンは「弧度法」というそうです。
・ラジアンは「○π rad」のように表記し、rad はよく省略されるそうです。
・半径1の円をパイ型に切った時、中心角をその弧の長さで表現したものがラジアンらしいです。
・なので、360度は直径×πで2π rad。
・つまり、180度は直径×π÷2でπ rad。
・てことは、90度は直径×π÷4で0.5π rad。
・ラジアンは、関数や座標平面で角度を扱う時、
 角度と長さを比較できるようにしたくて発明されたらしい。
・360度とかの表記は「度数法」と言うらしい。
・「度数法」は、1年を360日としたバビロニア人が
 天体観測用に使っていたものらしい。

このサイトのまとめはわかりやすいかもしれません。




ゆっくりと反芻しながら進みたいと思います。

反省式予測射撃
2008年02月14日 (木) | 編集 |

PSPにギレンの野望のアクシズのが入っているので、CHPは脳内モードです。
集中力を要しないゲームはそれはそれで楽しいものです。



ふと、「反省する対周回見た目予測射撃」というのを思いつきました。
実は対周回予測射撃も実戦レベルまでは作れていないのですが・・・

1)いつもの周回予測射撃。
2)命中予想角度をキープ。
3)着弾予定時刻の実際の敵の角度を取得。
4)「反省補正値」=予想角度-実際の角度
5)次回の射撃に「反省補正値」を加味。

着弾予定時刻の角度を取得するのもムズカシそうですし、
チップ数もかかりそうですし、
企画倒れの夢想と言えましょう。

それよりも、「高低差があっても当たる仰角」の計算式を作ろうとしてデータ取得が面倒でずっと挫折中なのが困ります。
対トリンカーのしゃがみ用には作ったのですが、有効距離に限界があって汎用性は低いようです。がんばれ自分。

大会の味わい度(2)
2008年02月10日 (日) | 編集 |

主催者をはじめ運営、参加者のみなさまお疲れ様でした。
いろいろと実験的な要素ももりこまれていたようで、いろいろな角度から楽しめる大会でした。
はじめて本腰的に二脚を作ったということもあり、発売当初に近い熱中度で遊ぶことが出来ました。



二脚&ホバーというレギュレーションが自分的に合っていました。
第一に、この大会用に組んだ機体が、通常の無差別級2ch大会や団体戦などの機体に転用可能だったということです。
武器・重量・CPUなどを限定されなかったことで、機体の使い捨て度は低くなります。 

使い捨て度が高い大会=制約が多い=すでに遊び尽くしたベテラン向け、敷居が高くなる
使い捨て度が低い大会=制約が少ない=そのレギュレーションに参加できる該当者が多くなる

と言えるのではないかと思っています。

小さくサクっと大会を回す場合には、レギュレーションをタイトめに、
プレイヤー全体のお楽しみを考えるならば、レギュレーションはルーズめに設定

というように、目的に合わせて開催すればよいと思います。


第二に、これは意図通りだと思うのですが、二脚&ホバーという、研究層が比較的薄めな機体であったということです。
前々から、ラスティーは新しい戦術を開発せずとも、汎用性という点でかなりがんばれるのではないかと思っていたこともあり、参加意欲がそそられました。
CHPを遊び倒す上でも、ナイスな企画だったと思います。




いままでは「アラクネーを思い通りに動かす」「アラクネー×3で勝つ」というのを目的に、大会用機体を作っていましたが、「唯一作れそうなラスティが、高スペックだ」というところから、いわゆる「メタ読み」のようなことをして参加してみました。
「メタ読み」というのは、実はよく知らず、検索で初めて知りました。カードゲームなどで使われる用語のようです。
自分なりに解釈すると、大勢でジャンケンのトーナメントを行うとして、その大会でグーチョキパーのどれが多そうかを予想し、より有利な拳で挑むということです。
もちろん、グーチョキパーどれでも好きな拳を出せるコンディションになっていることが前提なので、通常の2ch大会の場合には、アラクネーしか作れず、搭載できるPG機能の手持ちも少ないということで、選り好みできず、メタ読みというところまでは至れないというのが実情でした。

読んだのは以下のようなところです。

・ラスティのシールド3枚展開は、スプー機にほぼ必勝できてしまう。
・そもそもスプー機は地雷への対処が難しい。
・ということは、制作が難しい上、既知の戦術への対処が厳しいスプー機は少ない。
・ラスティのシールド3枚展開は、地雷を無効化できてしまう。
・逃げマリア以外のホバーに、自前のラスティがおおむね勝てているという現状。
・ラスティを避けるならば、宅配地雷もさほど多くない。
・自分の優勝はなかろうから、優勝するのは自前のラスティが勝てない相手。
・つまり、有力候補は、砲戦二脚(予測射撃搭載)・周回蒸し焼きホバー・
 逃げホバー・ジャミングタイプ。
・このタイプに勝てることが大事。


実際には、宅配チキンが一番多かったようで、これは意外でした。
一番逃げに適していると思われるマリアエレナでの逃げタイプの出場がなく、
また、思ったより砲戦ラスティが少ないという結果でした。
アヌビは重く、砲戦ラスティチームに阻まれて活躍なしと見ましたが、優勝機はアヌビ。(Gnomeさんおめでとうございます!)
最終戦を見ると、「大犬太」さんのラスティはちゃんとアヌビに2勝しているのに、うちのラスティが1勝1敗になっていたのでした。アヌビ包囲網という意味では、うちのがちゃんと仕事をできていないのでありました。精進精進。
2位・3位の「防衛部隊」「倖成姫2「緑い風」 」も全く歯が立たない相手だったので大納得であります。
ちなみに4位~8位も勝てない相手だったので、6位というのは不本意でしたがラッキーの範囲内ということで納得することにしました。



自チームの最終順位は「6位」。90年代のF1だったら1ポイントゲット。自己最高順位であります。
自チームの出来映えと、他チームの戦術や仕上がりを比べると、ちょっと良すぎた順位だったと思います。
でも、優勝チームに黒星を付けるなど、優勝争いにちょっかいを出せたのは今までにない進歩でした。



3Aリーグの下位2チームを、3Bリーグの下位2チームと交換して、3Aリーグを正順1回だけ回してみました。
結果は、16チーム中、それぞれ13位・14位でした。3位以内とかじゃなくてちょっと安心しました。



しつこくリーグの方式の話。
2ch大会7回大会の方式(http://www10.atwiki.jp/chp/pages/531.html)を例にすると・・・
32チームで争ったとして、
総当たりして8チームにしか負けない(全体の約75%に勝つ)チームは、
最初8チームでリーグをした場合、半分負けると下位リーグ行きと仮定すると、
勝てないチームのうち5チームと同居してしまった場合、最終上位リーグ行きは無くなります。
ただし、その確率は5%程度のようです。
問題なしという気もします。

ちなみに全体の50%に勝つチームが、上位リーグ行きを失う組み合わせの確率は、8%程度のようです。

・・・あれ、今何をしようとしてきたのか忘れました。

リーグ制の時にシード制の予選を1回だけこっそり回すというのもありか?とも思いました。
でもそうすると、抽選という運の要素が公平ではなくなる気もします。
そんなに運の公平が重要なら、じゃあもう最初にサイコロふって一番大きい目の人が優勝!というのも違います。
実力がもっともらしいカタチで現れるように、運の要素をバランスよくまぶすことが大事なのであります。
CHPの大会は国際スポーツのように1回の大会で3位まで決めてお疲れ様でしたではなく、上から下までズラリと順位を出すところが、前例が少なく、難しいのだなと思いました。



というわけで、個人的には、2ch定期大会では今までのやり方を支持。
団体戦などいろいろなカードを楽しむのが目的の大会ではシード制をおすすめ。
ということにし、思考停止とさせていただきたいと思います。



Gジェネをクリアしていないのにギレンの野望の新作が発売されてしまいました。

大会の味わい度(1)
2008年02月06日 (水) | 編集 |

今回のブログはいつも以上にメモであり、書きながら混乱もしていますので、流してくださいませ。ぺこり。



今回の二脚ホバー大会は、以前団体戦用に書いたシード方式とほぼ同じものが適用されているようです。

(シード制の記事と図)

チームにジャンケンのような相性があると考えた場合、極端な話、チョキのチームはパーだらけのリーグでは1位、グーだらけのリーグでは最下位になりますし、競合のひしめく「死のリーグ」の最下位チームが、全体でみればかなり上位の実力という場合もありえます。

シード方式は、その1次リーグの組み分けがランダムであるがゆえの偶然を、2次リーグである程度吸収し、3次リーグではより多くの接戦を見る(自チームがランキングのどこにいようと長く楽しめる)という、お楽しみ重視の方式です。

指摘されていたシード方式の問題点は、「1次リーグの結果が順位決定の指標として適用されない」というものでした。
一方で、「1次リーグの順位は、2次リーグで優位に働くので、間接的であれ順位決定に影響を与えている」という見方もあります。



2Bリーグ正順の結果を例に見てみます。
2Bリーグは、
「1Bリーグの1~2位」
「1Cリーグの3~5位」
「1Dリーグの6~7位」
「1Aリーグの9~11位」
という組み合わせになっており、それが1位から順にエントリされています。
リーグ波乱度

正順の試合表では、上の行ほど1次リーグのブロックで上位だったことになります。
表の右上側(水色のゾーン)に○が多いほど、波乱が少ないということになります。

・[01]対[02]の直接対決:
 →1位と2位の試合は、前のリーグと同じ結果になっています。

・[01]対[04]の対決:
 →Cリーグの4位出身の「04」が、Aリーグ1位の「01」から勝ち星。

・[05]の戦績:
 →今リーグでは苦手な機体が多かったらしく、Cリーグ、Dリーグ出身
  のチームから1勝のみという苦戦になりました。

・[08][10]の戦績:
 →赤ゾーンの暫定格上からそれぞれ3勝し、下克上しています。
              


次に、2Bリーグの正逆の合計を見てみます。

[チーム]     二次結果        (一次二次合計勝利数)
|  (一次順位) |   (二次順位)(一次の勝利数)|
↓   ↓     ↓     ↓      ↓    ↓
[02] (B02位)  17-01-00 (1位↑)   (15勝)(32勝)
[01] (B01位)  16-02-00 (2位↓)   (17勝)(33勝)
[04] (C04位)  13-05-00 (3位↑)   (10勝)(23勝)
[03] (C03位)  12-06-00 (4位↓)   (12勝)(24勝)

[08] (A09位)  09-09-00 (5位↑↑↑↑)(05勝)(14勝)
[07] (D07位)  09-09-00 (6位↑)   (06勝)(15勝)
[10] (A11位)  06-12-00 (7位↑↑↑↑)(02勝)(08勝)

[06] (D06位)  04-14-00 (8位↓↓)  (06勝)(10勝)
[05] (C05位)  03-15-00 (9位↓↓↓↓)(09勝)(12勝)
[09] (A10位)  01-18-00 (10位→)  (02勝)(03勝)


・4位までは若干の上下があったものの、
 このリーグの中での4強という感じで揺るぎませんでした。

・5~7位は、このリーグの中では中位に位置のグループとなりました。

・[09]と[10]は、ともに1次Aブロック出身ですが、
 このリーグでの勝利差が、順位に反映されています。
 とくに[10]は暫定格上に勝利することで、中位グループに浮上しています。

・[05]と[06]はシード制でなければ中位に進めていたかもしれないチーム
 です。一次二次の合計勝ち星で比較しても、敗者復活のような[10]に
 出し抜かれたかっこうです。

・とくに[05]は一次で9勝5位という戦績でありながら、下位リーグ進出
 というトバッチリを受けました。

・[10]は一次Aブロック出身、[05]は一次Cブロック出身です。
 こうなると、一次リーグの勝利の質(死のリーグ度)が比較されている
 という話になるかもしれません。
 他のリーグを見て、Aリーグの方が死のリーグ度が高かったという
 結果が出れば、[10]の中位進出はよりもっともらしいといコトになる
 かもしれません。



そこで、三次リーグのチームが、それぞれ一次リーグでどのブロックに所属していたかを調べてみました

     3Aリーグ  3Bリーグ  3Cリーグ
 A出身   3      7      2
 B出身   5      3      2
 C出身   4      2      4
 D出身   4      2      4

 またも単純な比較はできませんが、上の例だけを見ると、
 一次Aブロックと一次Cブロックでは、Aブロックの方が
 「中ぐらいの強さのチーム」にとっては勝ち星を得にくいリーグだった
 と言うことができるかもしれません。



3次リーグ(3Aリーグ)進出のチームを見てみます。

一次リーグのブロックと順位

A01位:ネギ塩ソース 団ちょ
A02位:幻獣グリズグースα 二名川
A06位:あろま神社 SAT

B01位:名無し戦隊ナノレンジャー パス
B02位:三ヶ月目ノ実力 奴ノ方が一枚上手だ
B03位:防衛部隊 スクリーン
B05位:黒こげチキン対地 POND
B06位:チキちき 試作 愁

C01位:ALICE特務歩兵小隊 Dumbo01
C02位:直進アヌビ ひで
C03位:パンダ工作部隊 カシム
C04位:練習用機体が混ざってます 糖尿予備軍

D01位:直立不動錆釘零式甲 大犬太
D02位:スカベンジャーズ Gnome
D03位:倖成姫2「緑い風」 AMOK
D05位:爆殺☆デスメッセンジャー コタロー


一次ブロックで1位~2位までのチームは、順当に決勝に進出しています。
Cブロック以外では、3位~6位までの機体の決勝進出に若干の波乱があります。

シード方式でトバッチリを受けたと思われるチームは、
1A「チキンですZZXX 」 →3Bで1位
1A「グレネード部隊NパラE型 」 →3Bで10位
1A「Gorechavki 」 →3Bで13位
1B「●●ころがし三匹 」 →3Bで3位
1D「N.N,綾吊隊 隠 」 →3Bで4位
でした。



3次中位リーグ(3Bリーグ)の結果を見てみます。
一次リーグのブロックと順位
↓   三次リーグでの勝敗数(多い順)
    ↓
A03位:19-04-01 チキンですZZXX ZZXX
D07位:18-06-00 突撃アヌビくん プレイヤーEXIT
B04位:16-07-01 ●●ころがし三匹 cookie
D04位:11-03-10 綾吊隊 隠 N.N
B08位:11-11-02 GUSH24[闘牙]弐 ハナアルキ
C06位:11-13-00 猪鹿蝶 シヲン
B07位:10-12-02 ぶぅめらん ハルゾ
A09位:10-14-00 ムラマサ万歳&将軍様万歳 バジお
C07位:09-13-02 大地よ燃えろっ!! もろは
A04位:09-15-00 グレネード部隊NパラE型 BZF
A07位:09-15-00 突撃トライ試作 G-ONE
A11位:08-16-00 ピンポンダッシュ OWNER
A05位:05-17-02 Gorechavki Lekfnov


トバッチリを受けたチームのなかで、
特に「チキンですZZXX 」「●●ころがし三匹 」の2チームは、
勝利数で突出したこのリーグのトップグループに入っているので、
3Aリーグの順位の実力という可能性を残しつつの順位確定と
なってしまったと言えるかも知れません。

また、
1A11位から不死鳥のごとく3Bリーグに進出した「ピンポンダッシュ」
は、このリーグでも4位と3勝差と健闘しているといえるかもしれません。

このリーグでは、4~12位までの勝ち星数はかなり拮抗しているので、
実力の近いチームを集めるというシード制のよいところが現れたと言えるかもしれません。



3次下位リーグ(3Cリーグ)の結果を見てみます。

一次リーグのブロックと順位
↓   三次リーグでの勝敗数(多い順)
    ↓
D06位:19-03-00 三造法師御一行 三造法師
C08位:17-05-00 新人シマイモ 農林ピート1号
C09位:13-09-00 超やべぇチーム やべぇ奴
B09位:13-09-00 ろーりんぐさんだー オーバーロード
D08位:13-09-00 大根乃湯セントウ部隊 ケロリン
B10位:12-09-00 フルーティダンサーズ HigeRed
A08位:12-09-00 NHKへようこそヨーコ! 夏炉冬扇
D09位:10-12-00 天然色戦士ペイントマン あべべ
C05位:09-13-00 ながはま げん
A10位:07-15-00 追難式の鬼神たち 恵方巻の食べ過ぎ
D10位:04-18-00 漆黒の傭兵 不死皇帝
C10位:02-20-00 青と白のリスタート ニーク


こう見ると、おおむね順当な感もありますが、
チーム「ながはま」が、1次でCリーグで5位という戦績を残しつつも、
最終順位は下から4位という結果になりました。

「三造法師御一行」「新人シマイモ」はこのリーグで突出した
トップグループにいるため、ひょっとすると3Bリーグでも活躍できた
かもしれません。

「漆黒の傭兵」が超省チップ、「青と白のリスタート」がブロックヘッドということを考えれば、このリーグもかなり拮抗した勝負になったと考えられそうです。



一番大事なポイント。「おもしろかったかどうか」についてです。

決勝戦に進むまで、ブログ情報や前作実績、機体性能から試合前に「組む前からもう負けていた!」と感じていたチームがいくつかありました。

ジャミングと深謀遠慮の「ALICE特務歩兵小隊」「倖成姫2「緑い風」」
カノンバジの恐怖を思い出させるアヌビアス「直進アヌビ」「スカベンジャーズ」
バージョンアップの度に強くなる「黒こげチキン」の最新作。
うまい人に強い機体で鬼に金棒の「直立不動錆釘零式甲」
そして「防衛部隊」

思いついただけでこれだけあり、これに未知のチームが加わるわけですから、すでにお楽しみの下地は完璧です。

これと、どう当たっていくか、その面白さの演出が、自分にとってのシード制の役割です。



「幻獣グリズグースα」の1次を見ますと、1Aリーグ1位通過となりましたが、チョキだらけの所にグーをつっこんだみたいな、運の結果であります。
一方、エンジョイ工業オフィシャルライバル(なんだそりゃ)のスクリーンさん作「防衛部隊」は1Bリーグを3位で通過、シード制の組み合わせで、2次リーグでの手合わせとなりました。
「黒こげチキン対地」もおり、手強いリーグです。
また、かなり強いと思っていた「防衛部隊」よりも戦績のよいチームがすでに他に2チームいることが確定しているというのもビビります。

またもうひとつシード制の恩恵があり、その2チーム以外で、事前に強そうと分かっていたチームと2次で当たらずに済んだことです。
1次でよい成績だったので、一応強いっぽいチームとして、他の強いチームと当たらずに済んだわけです。

おかげで、2Bリーグで「グリズグース」は「防衛部隊」以外の試合をなんとかものにし、3A進出となりました。
自チームの3Aリーグのボロボロっぷりを予感しつつも、強敵との試合が後回しになったおかげで、テンションを保って観戦できています。



これが逆の立場(中ぐらい~弱い機体)だったら同じくら楽しめるか、という問題があります。
全機種大会では自分も中~弱い機体で中くらいの順位になることが多いのですが、この方式で面白いかは体験してみないとわかりません。
特に、最初のブロックでたくさん勝ったのに最終順位は低く出てしまうという問題は、お楽しみと直結すると思います。

強さをより厳密にという話では、結局総当たりという話になりますが、リーグ勝ち抜き方式には総当たりにはない運の面白もあると思っており、その運の面白さを味わうには、ある程度の客観的な公正さが必要だとも思います。

なにかの足しになるかわかりませんが、今回の大会を手元で総当たりにし、その結果と今回のシード制の結果を比べてみるということをやってみたい気もするのですが、当たってない試合をどう作って計何回試合をまわせばいいのかなど、よく分かりません(笑)
次に考えてみます。

組む前からもう負けていた
2008年02月05日 (火) | 編集 |

大会運営のみなさまお疲れ様です&ありがとうございます。



二脚ホバー大会ですが、レーティングのサイトを利用したので仮想敵は簡単に見つかりました。
ツールのCHXも使わせてもらい、ハンガーにパッケージを置いておき、いつでも呼び出せるようにしておきました。
準備したのは以下のような機体でした。実際には各カテゴリさらに1~2チームを追加してスパーしました。
というか、するつもりでした。

1)スプー機を中心に
ジェイラー「β-ELCID 04」「盾の乙女」「地獄の壁」
ノーランダ「オーバードライブ3’「返り血纏いし行者達」
トリンカー「トリックスターズ」「相討上等特攻愚連隊」「とりんかー×3」

2)ホバーを中心に
コフィン 「マーベラス」
アヌビ  「シャムシェル」「フィナンシェ2」
マリア  「【聖女ノ吐息】/『白蓮』」「曼珠沙華[零]」
チキン  「信天翁」「黒こげチキンι」
ポッド  「遊撃部隊」「夏だ一番トライポッド祭り」

3)砲撃型を中心に
ジャミング「倖成姫」「お庭の隅のぬこだまり」
ラスティ 「倖成姫」「黒炎」「真・クレイジースナイパー」
綾影   「綾華士団」
月影   「ムーンガゼル」「L’armure」「チーム炎炎風之射手3」


二脚を組むのは初めて、というかアラクネー以外の機体を組むのは初めてだったので、
1)の対スプーにはじまり、2)の対ホバーのターゲッティングまではがんばりました。
「幻獣グリズグースα」の組み立てでは上記の仮想敵を順番に攻略していきましたが、3)のところをやろうかなというところで時間切れとなりました。
ので、たとえば「トリックスターズ」に対応するための足元射撃なんかは実装しているのに、グレネードばらまきには対応できないばかりか、伏せっぱなしのバグ挙動のような感じで反応する始末であります。

「シャムシェル」と「フィナンシェ2」への対応に思ったより時間がかかりました。
対スプーと対ホバーの2つのPGを強引に合成したので、ターゲッティングシステムがめちゃめちゃになっていたのです。
それを修正しているうちにまたゴチャゴチャしてしまい、結果、満足は行かないまでも動くという古いバージョンでの参戦となりました。
ので、ホバーとの対戦シーンを見ると、ラスティの砲塔がしょっちゅう上を向いています。



穴熊で陣取る「倖成姫」の存在があったので、ジャミング+待ち戦術のみ想定し、ジャミング対応をちょっとだけ入れています。
「ムーンガゼル」がジャミングされると壁までバックすることを見習い、「幻獣グリズグースα」も背後に壁があるところを旋回で検索し、そこまでバックするように仕込みました。
本当は、フィールドの隅っこ2カ所と中央1カ所のポイントに、3機同時射撃するのをまわしていく、という風にしたかったのですが、実力が伴わずそこまでは出来ませんでした。
というわけで、壁を背にすると、ー30度~+30度ぐらいまで5度ずつ動かしながら闇雲射撃を行います。
ジャイアンの巧妙なウソにだまされたのび太が「お前の後ろにオバケがいるぞ!」というウソで切り返したのと同じぐらい、むなしい反撃であります。

いまになってみれば、ラスト10秒からデコイを定期連射するというウィットを入れてもよかったかなと思っております。



第一回戦の結果が出ておりました。
グリズグースの相手を見てみると、上の攻略順でいうと1)2)の範囲内がほとんどで、機体性能頼みで勝ちを拾いました。
BZFさんのグレネードエッグ、「グレネード部隊NパラE型」は3)の領域であり、綺麗に2敗しております。
やったことが素直に結果に出るのは、なんだか受験を思い出します。
手元で見るとG-ONEさんの「突撃トライ試作」にも負けることがあり、ターゲッティングの甘さも露呈しました。



他リーグの上位と戦わせてみると、もうダメな感じであります。
とにかく、自チームの無策っぷりが無念です。
ものすごい思うつぼ感で、「そのコンセプトにもう負けた!組む前からもう負けてた!」って感じになります。
機体性能差や基礎挙動の組み立てで突破できるのは1次予選までで、その上へ行くにはやっぱり「策」が必要なのでした。

幻獣グリズグースα
2008年02月04日 (月) | 編集 |

二脚・ホバー大会用の機体をUPしました。
最後の調整中にグダグダになり、ひとつ前のセーブ機体にもどしたのですが、
動作チェックもできず本当にグダグダなものです。



幻獣グリズグースα
ラスティネール×3 カノン デコイ デコイ 150mm耐熱 盾盾盾冷

機体スペックをみるに二脚界の主人公キャラと見込んだラスティであります。
腕の未熟さを機体性能に頼ろうという心づもりです。
シールド3枚でスプー機とゆっくり戦う「グリズリー計画」に「マングース計画」のターゲッティングコンセプトなどを合成して「グリズグース」であります。

スプー機と地雷をシールド全展開で、ミサイル地獄はデコイ連打でなんとかする機体です。が、そこでネタ切れ万事休す。
ジャミング対策、砲戦対策、シールドを消費させるタイプのスプー機(というのが存在すれば)まったく出来ていません。
ホバーもスピードの速すぎるものに対しては偶然ヒットが頼りです。



とくに砲戦タイプへの対応が厳しく感じました。
カノンだけで動きの素早い二脚に当てなくてはならないのですが、
ラスティはアラクネーのようなスピードが出せず、なかなか間合いを詰められません。
カノンはほとんどの二脚に「見てから避けられる」ので、
なんとかジャンプを誘って着地に当てるか、
偏差をつけた射撃で着弾地点をズラして十字砲火にするぐらいしか対策が思いつきません。

他のラスティ対月影、綾影、砲戦ジェイラーというカードがあれば、是非観戦したいところです。

実際に機体を組んでみると、ああここであの人はこう組んだのか!と試合で見るべきところも多くなり、お楽しみが倍増であります。

もちろんラスティ対ラスティでも無策にして全く勝てません。
同機体に負けるときが一番勉強になりまた一番へこむ感じがします。



念願の二脚制作についに着手できたのは収穫です。
ラスティはもし対車両の突破口が見つかれば、対空能力も高く、
ジェイラー級の活躍が期待できるかもしれません。
アラクネーに導入してみたい項目もいくつか発見できました。

今後、ジャミングが中心になると想像すると・・・
計画は全くの白紙で、頭が真っ白になるのであります。

耐熱装甲のお買い得度
2008年02月01日 (金) | 編集 |

現行のスプー機への対策がほぼ100%となり、対ホバーを調整中だったのですが・・・
「そうだあの科目もやっておかなきゃな」とハンガーに入荷した砲撃タイプの2脚たち。
レーティングが低かったりしたので油断していましたが、まったく勝てないということに気がつきました。

ちょっとパニックぎみにあわてましたが、
いそがば回れということで、対砲撃タイプのプログラムも新たに組んでみて、
しかるのちに合成してみたいと思います。
こうなると、間に合わない可能性大です。



廃熱について、ハード面からちょっと考えてみました。
長い目でみて一番お得なのはどれか、というざっくりとした視点で、
計算してみたいと思います。

【1の例】100mm+耐熱装甲+冷却OP0個の場合
     →120秒×30F×5P=18000p
      (さらに被弾時の発熱が70%に低減)

【2の例】150mm+耐熱装甲+冷却OP1個の場合
     →120秒×30F×4P=15310p

【3の例】150mm+通常装甲+冷却OP2個の場合
     →120秒×30F×3P=12620p

シールドや加速装置で被弾ダメージ量を抑えることができるとすれば、
1の例がダントツにコストパフォーマンスがよいと言えるかもしれません。
砲戦に挑む前に、対スプー対ホバーで100mmでいけるかまずは試してみます。



ガンダムはもの凄く西遊記だと前々から思っていたのですが、あまりそのことには触れられていないような気がするのですがどうでしょう。

白馬(ホワイトベース)に乗った和尚(ブライト)が天竺(ジャブロー)を目指す。
それを、悟空、沙悟浄、猪八戒(ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク)が手助け。
悟空はキントウン(Gファイター)に載り如意棒(サーベル、ジャベリン)で戦う。

西遊記と言えばスタージンガーが引き合いに出されますが、ガンダムも西遊記度では負けず劣らずなのであります。アチョァー!
西田敏行→左とん平、リュウ→ハヤト。



毎度はずれてラッキーな地震予報ですが、次の地震は2月3日だそうです。
でも世界のどこで起こるかわからないそうで、明日は世界のどこかで雪が降るでしょうという予報と同じくらいあたってしまうという笑い話ということでひとつ。