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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
グリズリー計画の進捗
2008年01月30日 (水) | 編集 |

グリズリー計画。
同一装備にてスプー機・ホバー機・地雷機へのある程度の対応ができました。
スプー機に勝ちまくる、ホバー機に勝ちまくるの両方の真ん中をとったような装備とプログラムにしているのですが、現それだと負けることもあり、勝っても僅差という感じで現状つなわたり的なことになっています。
プログラムの足腰をもうすこしつめる必要がありそうです。

間合いをとって砲撃するタイプへの対応が一番の弱点になりそうだと思ったらスクリーンさんが進めているのがそのタイプらしく、活躍が楽しみです。

スプー機への対応は、完全にマングレオンと同じような受身型です。
なので、スプーはスプーでもある程度間合いをとったり、シールドを消費させるために時間を稼ぐなど一工夫されるともう厳しくなります。

周回ホバーに対してはその昔マングース計画で使っていたような集中砲火での対応になりそうです。
予測射撃は今回積まないかもしれません。

逃げホバーは例がなかなかないのですが、先の団体戦での「シルフ サバイブ」(チキンハンター)のような逃げホバーを想定すると、どうにも打開策が見出せません。



スプー機は製作がけっこう難しく(と思います)、一方、受身的な対策は武装や機体のチョイスでやりやすいので、新しい製作者によるスプー機は少ないのではないかと予想します。

スプー機がつぶしあう(もしくはほとんど出場しない)中で、
砲撃型、ジャミング型、周回蒸し焼き型、逃げ型が本命になると予想しているのですが、
機体を組むに当たり、そのどれにも対応が難しいので面白いところです。



3チームで味方の地上機1機をどれだけ高く打ち上げられるかをCHP内で競う「重量挙げ」という競技はアリなのではないかと、ふと思いました。

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グリズリー計画
2008年01月27日 (日) | 編集 |

おなじみ?エンジョイ工業の「どうぶつにちなんだ計画シリーズ」。
今回はグリズリー計画です。

その名の通り格闘関連なのですが、カンガルー計画がピョンピョン跳ねながら間合いを詰めたのに対し、グリズリー計画はよりヘビー級な感じになりそうです。
企画倒れになる可能性も大きいですが、途中段階のものでもなんとか体裁を整えて参加できればと思います。



機体はエッグノックでがんばっていましたが、ちょっと挫折気味です。
省チップでも突撃ジェイラーやトリンカーに単機能、1対1で勝つ実力がギリギリある(一部運任せ)ことがわかったのですが、極めるには条件がちょっと厳しすぎます。

・対トリンカー
 とにかくアサルトガンの連射。近づかれたら下がって連射。
 格闘間合いではスピンキックなどを当てて相打ちにし、
 立ち上がりアサルト連射で応戦。

・対ジェイラー
 パルス。とにかくパルス連射。スプー機動をパルスで止めて、
 ロケット距離を創出し、Vロケットが2回あたれば勝利。
 対スタン装甲されると万事休す。

・対ノーランダー
 これは挫折。
 左後ろの死角(スピンキックが効かない)を狙われるので、
 対策が思いつかず。

アサルトの連射が思ったよりは頼りになる感じでしたが、これで時代について行くには私にはハードルが高すぎます。

それで、結局、別の機体に挑戦することにしました。



周回ホバーに対しては、マングレオンで作りかけだったルーチンを再調整してみたいと思います。
角度予測射撃という言い方をしていた「クロコダイル計画2」です。
高速移動する標的にどうしても後れを出してしまう狙撃の弱点をチップを使った計算で克服する方式ですが、対車両ならまだしも、対ホバーではちょっと望みは薄い感じです。絶対当たらない狙撃よりはマシといったところでしょうか。



CHPでのモチベーションについて。
大会があることもそうですが、なにより「ハンガーに倒せない敵が置いてある」というのが一番のモチベーションになります。
チップを並べては模擬戦を行うという遊び方になりますが、これでグッとゲーム度がアップします。
前回ハンガーを整理したおかげで、ずいぶんとゲーム度が上がっております。
あと3年は遊べる(?)という感じであります。

キャンセル機動の制御
2008年01月26日 (土) | 編集 |

久々にエッグノックをいじっています。
アラクネーの時と同じように、まずは局所局所(接近、銃弾回避、ミサイル回避など)でそれなりの動きを獲得したいところです。



使うかどうかはさておき、少しでも速く前進するために、キャンセル機動のようなものを組んでいます。
下段格闘4F→遠距離格闘3F
の繰り返しでまあまあ速く動けることが分かったので、
余り計算で時計を作ってみました。

[1]A = A+1
  ↓
[2]A mod 7
  ↓
[3]A が2以下か?
  ↓Y     ↓N  
[4a]遠距離格闘  [4b]下段格闘
  ↓
[5]発射物があったら →抜ける
  ↓
([1]へもどる)



5チップで1ブロックと作るとスムーズにいくのですが、
これだと敵機の接近その他を判断できず実用性がありません。

そこで、サイクルを倍の10チップにしてみようと思うのですが、
えーと、えーとと指を折っては頭を抱えます。
結局、10チップを前半と後半の2つにわけたとき、前半両方でカウンターに+1しつつ、3フレのストップが必要な動作は後半だけで回すというところで手を打ちました。
バカな脳みそのオーナーは遊ぶにも時間がかかって大変でありますなぁ。

おけくらべ
2008年01月25日 (金) | 編集 |

アラクネーしか作らないので他の機体のことがよくわかりません。
他の機体のことをただ調べてもよいのですが、せっかくなのでソート可能な表をつくってみることにしました。
ネットで調べて拾ったソース(雑誌の付録らしいです)を、改造の仕方だけプログラムの若干分かる人に教えてもらい、あとはかなり強引な力業で仕上げました。
レイアウトにもう一工夫必要な感じですが、とりあえずUPしてみました。
 
「OKEくらべ」

少し分かりづらいですが、項目の矢印をクリックするとソートできます。
「軽い順に並べ!」とか「カノン使えるやつ集まれ!」みたいな感じでソートできます。
二脚&ホバー大会があるとのことなので、二脚とホバーだけで検索できるページも付けてみました。

もう少し見やすい表にしたいのですが、htmlがやや分かるぐらいのレベルなので、苦戦中であります。



というわけで、今回も機体をつくらずに力尽きました。

ハンガーのやりくり
2008年01月24日 (木) | 編集 |

いざ開発しようと思っても、前にどこまで作ったのか忘れがちであります。
また、作成中の機体を微妙なバージョン違いでコピーしていくと、仮想敵のスペースが小さくなり、仮想敵を出したり入れたりで一手間かかってしまいます。

バージョン別に機体を.CHPとして搬出もしていましたが、搬出時にハンガーを片づけたりするのもまた一手間であります。

セーブファイルにタイトルを付けられれば、開発機体ごとにまとめられそうなのですが、現状、日付だけでしか判別できないので、困っています。

この、ハンガーのやりくりは、面倒くさがりの私にとってはクリティカルな問題で、実際、このおかげで開発から遠のくことも少なくなりません。



私の機体開発は、たとえば狙撃研究なら「クロコダイル計画」というような開発名がついているので、それを利用することにしてみました。

新規バトルゲームを立ち上げ、プレイヤー名を「二名川クロコダイル計画」としてしまうわけです。
プレイヤー名をセーブファイルのタイトルに転用してしまうわけです。

こうすると、ハンガーの中を狙撃研究関連の機体に出来ますし、仮想敵もたっぷりキープできるようになります。
対空や対車両を開発する場合には、また別のプレイヤー名でセーブファイルを作ればよいわけです。



もうすでにこういう方法でファイル管理をされている方もいるかもしれませんが、
ハンガーがゴチャゴチャという私と同じ悩みを持っている方、ぜひお試し下さい。
なんだか伊藤家の食卓みたいな貧乏くさい話になってしまいましたが、便利は便利と思います。ぺこり。

レゴでアラクネー
2008年01月22日 (火) | 編集 |

昔からロボを自作したいという淡い思いがあり、それでCHPにハマっているというのもあります。
ソフトばっかりいじっているとどうしてもハードウェアであるところのメカにさわりたくなってしまい、ラジコンに手をだしたり徐々に趣味のメカ化は進んでいたわけですが、上野のロボット博を見たらどうしても四足歩行を自作してみたくなってしまい、ついでだったらアラクネーみたいなのを作りたくなり、いてもたってもいられなくなりました。変な発作であります。
タミヤのロボット工作シリーズの四足歩行のパッケをじっと見ると、なんとなく機構がわかりそうな気がしました。
これくらい初歩的・基本的なものなら、勘でつくっても勢いでなんとかなりそうであります。



実は初代マインドストーム(動くレゴ)を発売と同時に個人輸入でゲットしていたのですが、手に入れたら満足してしまってずっと押入の中でした。
コアの部分(RCX)が重すぎて扱いずらかったのもハードルが高かった理由の一つでした。
だったら、コアの部分を乗せずに気楽に楽しめるようにしてしまおうということで、
タミヤの2チャンネルリモコンの先にレゴの端子を付け、好きな時に電流を流せるような装置を(邪道とは知りつつ)自作してみました。
(ついでに単四×2の軽量電池ボックスにレゴ端子を付けたものも自作してみました。)



娘と息子のジャミングを浴びながらなんとか1号機が出来上がりました。
仕様は、四足歩行による前進、後退、そして左右ネイルスピンであります。
縦長でかなり不格好ですが、マインドストーム標準のモーターは大きく重いので現状これが私の実力の限界であります。
うーむ、似ているような似ていないような。似てませんかねぇ。
ふだんあまりレゴで遊ばないので、3本爪のところは悩みました。

レゴクネー1




せっかく動くものを作ったので、動画も用意してみました。
ゲストに二脚さんを迎え、ネイルスピンで応戦してみました。




右手のツメを当てようとしましたが、左手の砲身が当たってしまい、しかもポロッと取れてしまいました。(笑)
捨て身で戦う気質は、我がマングレオンの兄弟の証とも言えましょう。



平和だなあ、我が人生。

ひるむ箇所、実はランダム判定?
2008年01月20日 (日) | 編集 |

アラクネーをキャンセル起動で高速回転させる時のモーションはいくつかあるようなのですが、
その中でも弱点っぽくみえる二の腕(肩から肘の部分)をできるだけ露出しないものを選ぼうとしていました。

そこでふと、本当に二の腕が弱点なのか、検証してみたくなりました。



アラクネーをゆっくり回転させながら、グラスホッパーのビーム連射を当てる実験です。
二の腕に当たったときひるんでいるようにも見えますし、額に当たってもひるむようです。
かとおもえば同じ額に当たってもひるまないことの方が多かったり、堅い部位と思われる肘から手先の部分に当たってひるむこともあります。



次は、ガード体勢で同じことをしてみました。
グラスホッパー×3台から1セット24発を被弾させます。
すると、試行回数は少ないですが、ほぼ1セット~2セットに1回はひるむという結果になりました。



ハデスやジェイラーの盾(ガード・伏せ両方)などを試してみました。
結果は、ほぼ同じで、どうみても同じところに当たっているようで、ひるむ場合とひるまない場合が生まれるようです。

「機体の安定度」によると、

>・機体ごとに設定されている「弱点」に攻撃が当たると、安定度以下のダ メージでも
> 「小ダメージ状態」になる。
> また、安定度を超えるダメージでは 「大ダメージ状態」になる「弱点」とは、
>  ・そこに攻撃を受けると無条件にひるむ箇所
>  ・例えば、武器腕の付け根、ホイリーコーンの車輪の軸、など
>  ・判断が難しいため確証は無いが、バッドドリームのキャタピラ、 
>   上半身 と下半身の境目(または腰)なども恐らく弱点
>・ショットガンを近接で受けると、いずれかの弾が弱点に当たる可能性が高い。
> これが、近接ショットガンがわずかなダメージにも関わらず高確率で敵を
> ひるませられる理由だろう

とあり、自分の中では定説になっていた(Chip Codexでもそう断言してしまいました)のですが、
ズバリ、ひるむ部位は存在せず、被弾毎にそれがひるむかひるまないかをランダム決定されているのではないでしょうか。

もしかすると、ひるむ部位は存在し、それに加えて、通常部位においてもひるみ判定がランダムで決定されているのかもしれません。
またランダム判定だとしても、被弾毎の計算なのか、連続被弾によりひるみ率が上昇するのか、ジェイラーの伏せガードがひるみにくいか、などはまだちょっと判断がつきません。



ランダム判定であろうが、部位であろうが、ひるみが偶然発生するという結果にはかわりがなく、「機体の安定度」の記述にあるような、ショットガン等でひるませやすいという考察とそれに基づく戦術自体に変わりはないと思います。
が、「完全ガードされようが数うちゃひるむ!」という発想は、なにかショットガンや炸裂弾持ち以外の機体にも、攻守ともにヒントになるのではないでしょうか。



これまた自分ひとりで結論を出すのは難しい問題ですので、情報をお持ちの方、お教えいただけると幸いです。よろしくお願い致します。

団体戦用リーグ案
2008年01月17日 (木) | 編集 |

団体戦おつかれさまです。

2回のリーグで順位が確定してしまうため、もう1試合ぐらい見たかった!という方も多かったのではないでしょうか。
とくに、私がそうであります。運良く強い機体とチームを組めたのでもうすこし活躍するところを公の試合で見たかったという感じであります。


そこで、団体戦でもう1回戦やるとしたら、どういう方式がよいかをシロートながら考えてみました。

・1種類でも多くのチームと当たるように。(なるべく同じチームと当たらない。)
・なるべく最後の方まで結果がわからない。
・あわよくば逆転劇もありえる。
・でも初回リーグの優勝はその後ちゃんと有利に働く。
・なるべく納得のいく感じに。

という条件を満たせば、3回リーグを回す価値も出るのではないでしょうか。



過去の例を@wikiで調べますと、

・第1、2、5回団体戦が「2リーグ制」。

・第3、4回団体戦は「3リーグ制(上下制)」で、
 たとえば1次リーグAブロックの上位2位とCブロックの上位2位で2次ACブロックを闘い、
 各2次ブロックの1位で3次の決勝リーグを行うというもののようでした。

「2回リーグ制」はトーナメントに近い発想で、1位と最下位を決定するにはよさそうですが、
なんにせよ記録として残る試合数が少ない感があるのがもったいないです。

「3リーグ制(上下制)」
は、悪くない感じですが、2次リーグで必ず1次リーグで同じだったチームと1回は当たるので、そこがもったいないです。
いろいろな相性をみたいのに試合数を多くはできない、という状況で、1試合ダブルのはやはりもったいない感じです。

もちろん総当たり戦は厳しいですが、3回リーグの利点(おいしいところ)を最大化する方法はないものでしょうか。
なるべく簡単に。



そこで、このようなリーグ制を考えてみました。
2次リーグを、
「Aブロックの1位、Bブロックの2位、Cブロックの3位、Dブロックの4位」
という組み合わせで行う方法です。
1次リーグはプレ予選(シード決定戦)のような扱いです。
「3リーグ制(シード制)」とでも仮称したいと思います。


リーグ(シード制)


このリーグ制のよいところは・・・

・2次リーグまでは、同じ組み合わせの試合が出ないので、いろいろな試合が見られる。
・つまり、3回のリーグで、最小6、最大9種類のチームと当たれて楽しい。
・1次リーグの優勝者は、2次リーグでは各リーグの2位以下と試合することになるので、
 1次リーグの優勝はシードのように有利に働く。
・1次リーグで最下位でも、2次リーグで1位になれば、最終優勝もありえる。
 ただし、各リーグ3位以上との試合なので条件的には厳しくなる。
・つまり、1次リーグ終了時点では、全チームに優勝のチャンスが残る。
 ので、試合を長く楽しめる。
・たとえば、1次リーグで同ブロック1位2位のチームが、
 全チーム内でもトップをあらそう実力だった場合、
 最終リーグでも相まみえることができる。

と、強さの厳密性というより、いろんな試合や偶発要素をも楽しむという団体戦のお祭り性に合っているような気がします。

よくない点は・・・
・「3リーグ制(上下制)」だと、1次ブロック1位と2位の試合が2次ブロックにも登場するため、
 その2チームの相性判断に関しては、「上下制」のほうが良い。
・2次リーグのチーム割り振りに若干の手間(ミス発生の可能性)。
・「2リーグ制」だと、1次ブロックで優勝すれば最終順位の最低4位までが確定されるので、
 勝ちにこだわる1次ブロック優勝者的には不利なルールととられる可能性がある。
「1次で優勝したのに最終戦で12位とは何事だ!ルールおかしい!」という感じに。

といったところでしょうか。

あくまで団体戦用のリーグ案ですが、いかがなものでしょうか。ご参考まで。

フィールド考
2008年01月16日 (水) | 編集 |

対空ミサイル&カノン運用を過去の延長線上から考えております。
ジャミング対策はまた一からやらなくてはならなさそうなので、通常のマングレオンの対空ミサイルの最終形を考えてみたいと思います。



かなり原点回帰な気もしますが、
3機同時にムラマサ×5回(ECM削り)→MTTT×3
が最新鋭の飛行型に通用するか試してみたくなりました。
集中ロックでいくことを考えると、カノンもシンクロカノンでもう一踏ん張りしたいところです。

となると、まず重要になるのが、布陣です。
なるべく三角形に大きく布陣することが、同時ムラマサ、シンクロカノンの両方の命中率を最大化することにつながります。



そこで気になったのが、540mフィールドの把握。
フィールド全域図と初期配置の関係を把握しやすい図が手元になかったので、作ってみました。

540m


今後はこの図を使いつつ、布陣と展開についてあれこれ悩んでみたいと思います。(図を作ったところで満足&力つきました。ぺこり。)

団体戦第1試合
2008年01月16日 (水) | 編集 |

いろんな機体がワラワラと動く団体戦は本当に楽しいです。
ロボットゲームなんだなあと改めて感じる瞬間です。
そこに自分の組み立てた機体が混ざっているというのもやっぱりよいものです。



我が「いつものブンブンヤクザ」チームがいるDリーグの第一試合のリプレイがあがっていたので、今さっそく手元で楽しんでおります。
いろんな機体に注目すべきですが、まずはマングレが迷惑をかけずに動いているかのチェックであります。



・・・迷惑度としては想定の範囲内という感じです。
・以前から指摘されていた熱処理問題はパラメーターをいじっただけの簡易処理なのでやっぱり問題アリな感じです。
・団体戦で顕著になるのがターゲッティングシステムのボロであります。
 これはとても参考になりました。
 車両>足付き>アング>ホバー>飛行機
 という感じで、弾の当たりやすさで優先順位を決めたいと思っているのですが、
 ホバーそっちのけで飛行機を見上げている場面がありました。



というわけで、魔獣マングレオン視点で実況をしてみます。

チーム「いつものブンブンヤクザ」
Yggdrasilさんのチャーイカ【攻撃機「美海」】
バジおさんのホイリー【ゴリラーマン地獄車X-3】
そして私のアラクネー【魔獣マングレオンδf】


▽対「初心者支援命令」

開幕。マングレオンはカノンの当てやすさからターゲットに二脚の「MiST」(ネグローニ)をチョイス。しかし砲弾飛び交う中、回避の優先を余儀なくされ、控えめに牽制弾を打ち込むのみです。

開始12秒。「地獄車」(ホイリー)が相手の「palettia VX」(アラクネー)を捉え、瞬殺Vロケットを成功させます。

開始16秒。「地獄車」が「MiST」にもロケットをヒットさせます。
マングレオンも追撃カノンでこれに合わせます。

30秒以降。残るは「シルフ サバイブ」(チキンハンター)。
その名の通り秀でたサバイバル能力。狙撃命中の限界を超えるスピードで移動するため、こちらのカノンはさっぱり当たりません。
50秒ごろ「攻撃機「美海」」(チァーイカ)の最後のミサイルがヒットしましたが、追撃を合わせられず。1機生存を許したままゲームセットです。

仕事をするふりをしてその実ほとんどカノンが当たっていないというマングレオンでありました。


▽対「K県えろえろざわざわ隊」

開幕。マングレオンは「夜明けのざわざわ隊」(アングリフ)をターゲット。
運良く数発のカノンをヒット。「美海」と息が合い追撃もヒットします。

~7秒。「地獄車」が正面に対峙した「「G」 参撃」(冥界)に開幕ミサイルを連射。加えて格闘を重ねます。が、そこに「ざわざわ隊」が横から支援に駆け込み、至近距離からの散弾をあびせ「地獄車」の動きを止めます。チャンスを逃さず「G」が格闘で飛び込みヒット。
しかし「地獄車」には電撃装甲の仕込みワナ。停止中の「G」はVロケットを浴びます。

25秒。「ざわざわ隊」は36チップ機のためか被弾中にシールドが起動せず。マングレオンのカノンが連続ヒットします。

29秒。ロケットとドリルで追い回す「地獄車」に連続回避を強いられた「放水担当 量産型」(グラスホッパー)。最後の一撃がヒットしゲームセットです。

マングレオン、今回もクビにならない程度の仕事量でお茶をにごします。


▽対「無用心なトラちゃん」

開幕。「地獄車」が対峙する「臆病で無用心なローケン」をガンタンクっぽくフリーで援護射撃するカタチでがんばる我がマングレオン。仕事で言ったら2チップ分程度の働きですが、なかなかよいカタチです。

15秒後。マングレオン、ここで「沈思黙考トラ特式乙」(トライ)に絶妙なタイミングでマーク&接近されターゲットを変更。ローケンを落とす機会をインターセプトされてしまいます。

60秒付近。なんとかローケンを落とすも、マングレオンが次のターゲットに選んだのは「LediSokol"」(チァーイカ)。
一瞬再接近した沈思黙考を捉えカノンを当てるも、またチャーイカに気を取られてしまいます。いわゆる志村うしろうしろ状態です。

70秒~終了。地獄車がトライをよい感じで捉えており、カノンの支援待ち状態。
しかしここでマングレオン機能せず。チァーイカの蒸し焼きビームを半端なサイドステップでくらいつつ熱死します。無念。

マングレオン、ついに仕事ができないことがバレました。



という感じで、個人ブログならではの自機目線で実況させていただきました。
主催者&運営のみなさま、毎度本当にありがとうございます&おつかれさまです。ぺこり。

団体戦であります
2008年01月14日 (月) | 編集 |

レーダーの記事とか書いていて開発が進まずあわてて団体戦。
Chip Codexをのろのろと増築しても試合に機体を出せないのでは本末転倒ということで、間に合わせになりましたが出場させていただきました。
新年ということで名前を漢字書きの二名川に改めてみました。
機体名の「獣獣」はもちろん「魔獣」と書こうとしての誤植ですが、大勢に影響ありませぬ。



マングレオンの前のバージョンとの差は、「飛行型をターゲット中に飛来物があったら左右ステップで回避する」を導入したところだけです。
が、それですら動きません。散開実験をしていたものをアップしてしまったため、味方が近くにいると一方向にしか回避せず意味のない感じの結果となっております。



そんな言い訳をしつつ、大会を楽しみにしたいと思います。
(チームメイトのYggdrasilさんバジおさん、あらかじめすみません。)

レーダーのまとめ
2008年01月12日 (土) | 編集 |

発売から1年半になるというのに未だにレーダーのことをよく分かっていませんでした。
というわけで、今回はレーダー表示関連についてまとめてみたいと思います。



・戦闘中に表示されるレーダーは、戦闘中に「×」ボタンを押すメニューで
 表示タイプを選択できる。

・「円形レーダー」「フィールドマップ」の2タイプ。
 もちろん「非表示」も選択可能。

・レーダーの左下には「LV2」の様な表示があるが、
 これはズームレベルのこと。
 レーダーで確認した最遠方の機体と自機との距離によって、
 ズームレベルが変化する。

・レーダーの右下には「500M」のような表示があるが、
 これは初期のレーダー有効距離のこと。
 ジャミングでレーダー能力が低下すると、その時点のレーダー有効範囲が
 表示される。

・ちなみにレーダーの有効範囲はジャミングされた直後から、
 5フレーム毎に1mずつ回復してく。
・500m以遠のターゲットは、ジャミングされていなくても感知できない。


「フィールドマップ」
・太い線と細い線で交互に区切られている。
・太い線から太い線までの距離は90m。
・太い線から細い線までの距離は45m。

「円形レーダー」
・同心円状の線は、ズームレベルの切り替えポイント。
・LV1 → ~60m
 LV2 →  60m~150m
 LV3 →      150m~300m
 LV4 →           300m~



おまけで、今まで一度も使ったことのなかったレーダー強化装置についても調べてみました。

「レーダー強化装置(OP)」

・1回につき8秒間有効。

・1個起動につき、レーダー有効範囲をその2倍にする。

・4個まで同時起動可能。

・つまり、通常の500mの状態で・・・
 1個起動→1000m
 2個起動→2000m
 3個起動→4000m
 4個起動→8000m

・ジャミング下では、レーダー強化なしの状態での有効範囲を元に、
 レーダー強化個数分だけ有効範囲が倍増される。

・有効時間を過ぎると、レーダー強化効果はパッと消える。



「ジャミングフォグ」(@wikiの記事をもとに再編集&追記。)

・発射後約130mあたりで弾が割れて、フィールド全域が霧に包まれる。

・弾から霧が出る前に障害物や敵に直撃した場合は無効になってしまう。
 (方向指定射撃で真上に4発撃つのもよい。)

・1発発射→  約353m以上離れた物体の認識不可
 2発連続発射→約205m以上離れた物体の認識不可
 3発連続発射→約 74m以上離れた物体の認識不可
 4発連続発射→約 51m以上離れた物体の認識不可
 これ以上連射しても51mで更新されていくだけ。

・半径51m認識不可というのがおそらく霧Max時。

・判断物との距離が50mになると霧の効果は無効になる。
 (半径50m内は常に全ての判断が可能)

・霧は発5生した瞬間からジワジワと有効範囲が狭くなっていく。
 (ニナガワ注:おそらく5フレームに1mずつ。)

・相手との距離51mの地点から4発発射した場合、一瞬で補足可能になる。

・例で300mからジャミングフォグを4発発射して接近するという場合、
 レーダー強化装置を1つ起動しただけでは自分も敵が補足出来ませんでした。
 (ニナガワ注:ジャム×4でレーダー基礎範囲は51m。
  レーダー強化1個で51m×2で102mが有効範囲。)

・300mの地点から一方的に相手を補足して接近(射撃)する場合
 レーダー強化装置を2つ動かせば補足可能でした。(複数起動で機能が向上した)
 (ニナガワ注:51m×2×2で204m。これに4m/5F回復で24m/Sec。
  4秒後にレーダー範囲は300m。
  これに機体自体の接近が含まれ、上記の例が達成できたものと憶測。)



レーダーディスプレイの右下がレーダー有効範囲というのが盲点であります。
ずばり、500Mという文字が何を意味するのか気づく(思い出す?)のに1日かかりました。

CHPで『ボイド』を使う
2008年01月09日 (水) | 編集 |

ジャミング下での集合や集団徘徊について、
「渡り鳥方式」という手法があるのはご存知の通り。
LekfnovさんのブログでのHIDさん、ハルゾさんの書き込みにより知られるようになり、スクリーンさんのブログにも具体例が出ております。
ちなみにHIDさんのブログにはジャミング対策全般についてまとめられております。

CHIP CODEXの方にも、概要をまとめようと思いつつ時間ばかりがすぎておりました。
渡り鳥などの動物の動きをシミュレートするために考案された手法ということは聞きましたが、もうすこし具体的なことが気になり、調べてみました。



検索にかけてみると、どうもこの技術は「ボイド」と呼ばれるものらしいです。
ウィキペディアによると「鳥もどき(bird-oid)」を略して「ボイド(boids)」となったそうです。
アメリカのアニメーション・プログラマ、クレイグ・レイノルズが考案・作製したとあります。
さらに調べると、1989年に発表されたとあり、かなり新しい発見であることが分かります。

こちらにはさらに詳しくよくまとまっております。

また、この考え方で動くアプレットは、以下で見ることができます。
 □ボイドアプレット(日本語)
 □ボイド発案者のサイト(アプレットあり)



CHPはそれ自体が、はじめからかなりボイド向きのシステムであるということに気づきます。
手元でいくつかの例をいじってみましたが、かなり面白く遊べます。

Dumboさんが例に挙げていた

>味方前方800m以内 YES=>直進
>         NO=>旋回

であれば、3チップで集合可能となります。

たとえば上のプログラムをアラクネーに乗せ、
さらにオマケで、
「後方50m120度に味方が2機いる→停止」
と2チップ追加すると、
三つ葉のクローバーのように互いに背を向けた状態で方円の陣っぽい感じで待機するようになります。

現在は、ジャミング下で外周を集団で徘徊する最小プログラムを試しており、それが決まったら
Chip Codexの方に項目としてまとめてみたいと思っております。



「ボイド」的観点でプログラムを組むということは、CHPプレイヤーの誰もが行っていることだと思います。
たとえば私のアラクネーでは、味方のいない側にジャンプ回避するとしたことで、
散開ぎみに戦うことができるようになりました。これもボイド的といえるものだと思います。

自分の経験から言っても、
初級から中級へのステップアップに、「ボイド」という観念の導入は欠かせないものだと思います。
「ボイド」という用語というかレッテルが与えられることで、頭の中が少し整理された感じもあります。

というわけで、
これからは「ボイドを使え!ルーク!」と肝に銘じたいと思います。

謹賀新年
2008年01月01日 (火) | 編集 |

新年あけましておめでとうございます。
CHPも2回目の新年です。
まだまだ遊べそうであります。
今年こそ神獣ラスカルをデビューさせたいところであります。



例によって2chの大会には定例の無差別級以外にはなかなか出られていません。
理由は分かっており、作戦立案し手早く組むという技量と時間がないからであります。

1機汎用機が出来れば、それの使い回しでいろんな大会に出られると踏んで開発を続けましたが、なかなかそうも参りません。

まったく新しい基準の大会となると、仮想敵探しも一手間ですし、見つからなければ自分で仮想敵を作る必要も生じ、私にとっての敷居はとても高いものとなるわけです。
そしてこれは、私以外の中堅プレイヤーにとっても少なからず敷居を高く感じさせる要因になっていると思うのであります。



というわけで、敷居がある程度下がった状態で、よりいろんな機体で楽しむという意味では、今回の重量限定というレギュレーションには期待しております。

10000kg以下限定となると、実質的にホバー大会となってしまうかもしれませんが、重量をもうすこし高くするなどのレギュレーションの調整で、かなり面白くなるのではないでしょうか。

重量によって車両に制限が入れば、二脚も生きてくるでしょうし、二脚が生きてくるとなると、ひょっとしたら飛行型が入ってもよいバランスになり得るかもしれません。
(・・・もちろんバランスが取れるという根拠はありませんし、飛行型を外した軽量級が実質ホバー大会となったように、飛行型をOKすれば軽量級は実質飛行型大会に自然かもしれません。)

なにはともあれ、
「無差別級(≒団体戦)」以外に「軽量級」と呼べるような2つの平行したメインレギュレーションがあれば、1回コッキリではなくじっくり作れる機体が2機体になるわけですし、そうすることでより多くの人が長く細く広く厚く楽しめるのではないかなと思ったわけです。

とどのつまり、飛行も車両も出られる機種バラエティー豊かな大会で、無差別級で上位にこれない機種たちがもう少しイキイキと活躍できるところが見たい!というだけの話であります。
初夢がてらの妄言ですみません。ヒック。ぺこり。