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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
カウンタ入力の細々
2007年09月27日 (木) | 編集 |

電車の中で調べたことをメモであります。
かなりいまさら感がありますが・・・

敵がいなくなったら勝利のポーズとプログラムする場合、誤作動したらハズカシイなと思っていつつも、そういうPGを組む余裕もなく1年が経ってしまいました。
ずっと気になっていたのですが検証しました。

結果は、カウンタ入力で「敵機数」を取得して0以下ならダンスとすればよいようです。
ジャミングフォグ下で確かめましたが、正確な敵機数が取得できました。



カウンタ入力で取得できる「味方機数」。
これには自機を含まない味方機数が入ります。1機で出撃している場合は0が入るようです。
スクリーンさんのブログ
nas_Bさんのレスにあるスキャンマクロを読んでいるときにハテと思い気になっていましたが、手元で検証してスッキリしました。



他にもなんか基本的なことなのに明記されていなくて検証もしていなくてモヤモヤしていることがあったと思いますが思い出したら報告させていただきます。
ちなみにカウンタ入力の件については- CHIP CODEX - にまとめておきましたし、スキャンマクロも自分でも理解可能なレベルまで噛み砕いておいしくいただきました。ぺこり。

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算法少女
2007年09月26日 (水) | 編集 |

するが名人のところにちらりと書いてあった『算法少女』という本。
気になって文庫で読んでみました。
シンプルなストーリーなのですが、健気で心やさしい主人公の描写に惹きつけられてしまいます。
和算が庶民の楽しみとして流行した江戸時代のお話で、和算の才能のある女の子が事件に巻き込まれながら、知恵と勇気で乗り越えていくというお話であります。



『算法少女』には江戸時代の和算ブームの様子が描かれていますが、その様子がどうしても、CHPプレイヤーと重なってしまいます。
大会で技術を競ったり、掲示板やブログで作戦や効率的なマクロの組み方を議論が生まれたり。
それにどんな得があるわけでもなく、ただ純粋に楽しんでいるというところが江戸町人っぽいのであります。
児童向けの本ということですが、CHPファンにおすすめできる一冊です。
ちなみに、ストーリー中に出てくる和算の問題は、一個も説けませんでした(笑)



それはさておき、肝心のCHPで遊べていません。いそがしムードに突入ぎみで、またしばらく更新が滞ります。ぺこり。

坂道でも効く仰角にしたい
2007年09月19日 (水) | 編集 |

予測射撃まだ悩んでいます。
以前までの射角補正プログラムでは仰角については初級演習場のように常に水平方向にターゲットがいるものとして、最適仰角に近い近似値を出すようにしていました。

今回はより汎用性を持たせるため&タイヤを狙えるように、なるべく車両の半分以下の高さをねらい打つように式を作り直し、ついでに彼我の高度に差が合った場合にも対応できるようなものを作成しようと悩み中であります。



空を見上げながら歩きつつ、
CHP上でサインカーブのような曲線が必要になった場合、たとえば部分的に似たような曲線を描く二次関数のグラフを使えば、使う曲線の部分だけを切り出して簡易的にサインカーブに代替できるのでは?という謎の天啓がありました。が、そもそもいつどうやってサインカーブが必要になるのかが不明ですし、代替できる代物かもわかりません。



仰角補正で結局悩み続けていますが、するが名人のところの最後の項目をよく見るとその答えらしきものが書いてありました。
のですが呪文のようで理解ができず、オチこぼれ気分を味わい中であります。



じーっと読んでいますと、じんわり分かってきました。
どうも正確な仰角の求め方の話のようで、例の仰角取得のクセを克服するための手法らしいです。
仰角補正値の話だとばっかり思って読んでいたので理解できませんでしたが、仰角取得の話ということであればほんのりと理解できた気がします。



仰角補正でやりたいこと

・どんな距離であっても、相手の足元を狙いたい
・どんなに高低差があっても、相手の足元を狙いたい

結局、水平補正の時と同じように、いろんな位置で当たる射撃角度のデータを取得しその数字を並べるという作業からやり直すことにしました。
距離と高低差のデータを入力すると、足元に当たる角度を出すような簡易式を作るという考えであります。

・・・高低差と距離をからませたデータを取るのが面倒で手がなかなか動きません。



おまけ。辞任騒ぎ。
〒民フリーズ法案をとおせんぼしてしまうための時間稼ぎという説をネットで読みました。そこまでやって誰が得をするのかも自明なので、腑に落ちてしまう説であります。

水平補正値を三角関数で出したい
2007年09月17日 (月) | 編集 |

対旋回移動予測射撃ですが、実用できそうな感じになってきました。
旋回車両視点で見ると、カノンがプロボウラーのボーリング玉のようにギューンとカーブしながら直撃するようにも見え、それだけで悦に浸れる感じであります。

予測射撃という引き出しを増やすためには、もう少し精度と汎用性を上げておきたいところです。
なぜか昔の補正値が全然使い物になっていない感じになっていたこともあり、
いままで大雑把に算出していた補正値を、算数の力を借りてカチッとしておきたくなりました。


水平補正値



三角関数の入門書を読みながら、どうやら∠ACBのタンジェント(90-α)を求めればそれがすなわち補正すべき角度になりそうなのですが、
だからと言って、

AB/BC としても、そこで求められたタンジェント値をCHPのチップを使って角度に戻すやり方が分からないわけであります。



というわけで結局、実測定の値をもとに補正値の数列を作り、数列から演繹的にそれっぽい値が出る数式を作るという最初の方法でやり直したいと思います。



と思って改めて最初の補正式を見直したら、+と-を間違えていることに気づきました。
狙撃開始カウンター指定射撃で実行すると、かなり満足のいく精度で補正してくれていました。
400m超まで補正の範囲内に収まっております。



ついでに今回は高低差にも対応できるのを作りたいと思います。
背の高い多脚に比べ、車両達はかなり背が低くZ軸の的幅が小さいのでこれはシビアに作っておいた方がよさそうであります。
重力のことを知っていると簡単に式が作れそうな気もしますが、重力のことはさっぱり知りません野で、勉強しようか適当方式にしようかまだ迷っております。

私とレーティング
2007年09月16日 (日) | 編集 |

第6回大会のレーティングの試合数が増えたものがアップされていました。
マングレオンシリーズだけを抜き出してみると・・・

Rating  車  多  飛  他
1989  19 19 19 21 魔獣マングレオンδ
1885  19 20 19 18 魔獣マングレオンγ
1762  19 17 20 17 魔獣マングレオンα

毎回100ポイントずつ上昇してることに励まされます。
100も離れると誤差の範囲をギリギリ脱出できるようなので、機体の汎用度が高まったと判断してよさそうです。
大会直後は、今回はさすがに全体的に弱まったかなーと思っていたのですが、長所の弱体化を短所の改善で補えたようで、それが好レーティングに繋がったようです。
大会一次予選突破という目的は達成できませんでしたが、前回よりも良い機体を作るという目的がひっそりと達成されていたということで、得るものがあったとしたいと思います。

ほんの数日ですがCHPを離れていましたが、それでも戻ってくるとレーティングがアップされていてそれででまた楽しめるというお気楽極楽さ。何もしなくても遊んでいる気分になれるというのは、ゲームとして最高なんではないでしょうか(お手伝いせずすみません)。



ところでレーティングってなんでしょう。
なんでしょうと言っても、その目的はnas_Bさんがバッチリ書いてくれているのでその通りだと思います。

・異なる大会に参加したチームの強さの絶対比較を行いたい
・自分のよく知らないチームの特色をおおまかに知りたい
・自分の実力に合う他の人のチームを知りたい
・自分の手元の機体を世の中の機体と比べたい

と書いてありまして自分は確かにそういう風に利用させていただいております。
強さの尺度としてものすごく参考にさせてもらっています。
いまはまだ「汎用的な機体を作りたい」と思って利用しているので、汎用性を見る上でレーティングはものすごく参考になるわけです。



大会とレーティングがどう違うかは自分ではこんな感じで整理しています。

大会    :プレイヤーの総合的な強さのコンテスト
レーティング:チーム(機体)の汎用性の高さのコンテスト


汎用性が高いと大会では上位になるのでゴッチャにできそうですが、ここは割り切って捉えた方がスッキリ納得だと思います。強さの尺度が似て非なる別物なのであります。

機体にどの機能を搭載するかというジャンケン的な要素や、いわゆるメタ戦略(大会のトレンドを予想してよい手を打つ)のセンスが問われるのは大会なので、レーティングのような汎用コンテストの先に、大会というお楽しみがあるということになると思います。

私のように「汎用的なアラクネーを作りたい」「テクニックの引き出しを増やしたい」という初級の指針で遊んでいると、毎回、レーティングが高く出る機体を作ることが目的となり、大会用機体とレーティング機体がバッチリ一致してしまうわけであります。

早く作戦の読み合いみたいなレベルまで行きたいのですが、基礎力を高めてからと思うとなかなか追いつきません。でもそれが楽しいのであります。



というわけで、レーティング主催者のnas_Bさんそして補填リーグを回してくださるみなさん本当にありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。ぺこり。

角度予測射撃に再挑戦
2007年09月10日 (月) | 編集 |

というわけで、自機から見たTGの角度を利用した予測射撃に再挑戦したいと思います。

省チップ化やスピードUP版に関しては将来的に挑戦していくとして、とりあえずは手堅く自分の理解できる範囲内でやってみたいと思います。
算数の知識でがんばります。



狙撃カノンが15F目に発射となるので、それに合わせてみます。

1f目  :カノン狙撃起動/角度A取得
5f目  :角度B取得

発射まで :C=(角度Aと角度Bの差の絶対値)÷5で、
      1F当たりの移動時間を出す。
      TGが左に移動していればC×15-Aで15F目の位置を出す。
      さらに(TGまでの距離÷11.9)×Cを引いて、
      カノンが到着する時刻のTG方角を予想する。
      さらに角度補正値を加味して、発射方向を決定する。

なるはやで:カウンタ指定射撃チップを踏む。

15fまで:相手の気が変わらないように祈り続ける。

という感じです。
図にすると下の感じになるはずです。


こういうこと





チップに置き換えてみました。

[00]D=0
[01]カノン狙撃起動
[02]角度A(P1)取得
[03]D=D+1
[04]STOP 1
[05]D>5 →[06]【5F経過したら次へ】
(機体水平補正係数E、機体仰角補正Fの計算はこの間に処理)

[06]角度B(P2)取得
[07]C(P2)←B(P2)
[08]C(Δ5f)=C(P2)-A(P1)【Δ5fが+なら右回り、-なら左回り】
[09]C(Δ1f)=C÷5【Δ1fが1フレーム当たりの移動角度】
[10]A(Δ1f)←C(Δ1f)

[11]A(Δ10f)=A(Δ1f)×10 【10フレーム分の移動距離】
[12]A(Δ15f)=A(Δ10f)+B(P2) 【15フレーム目のTG方向】
[13]D=TGの距離
[14]D=÷11.9【カノンの到着フレーム数】
[15]D(ΔV)=D×(Δ1f)【ΔVfはカノンの到着時の差分】

[16]C(Δ1f)>0 ? 【Δ1fが+なら右回り、-なら左回り】
[17y]A(Δ15+ΔVf)=A(Δ15f)+D(ΔVf)【Δ1fが+なら右回りに補正】
[17n]A(Δ15+ΔVf)=A(Δ15f)-D(ΔVf)【Δ1fが-なら左回りに補正】
[18]A(最終発射方角)=A(Δ15+ΔVf)+E(機体固有補正)【Δ1fが-なら左回りに補正】
[19]水平角度A、仰角Bへ射撃 【カウンター指定射撃】



細かい部分はさておき、これで動けばおなぐさみであります。

ラスティ妄想と予測射撃の補習
2007年09月10日 (月) | 編集 |

最終的に2脚を作りたいが難易度が高そう
→そもそも頭も良くないし、できれば基本を押さえたい
 →奇をてらわず初心者向けの主人公っぽい機体でがんばってみよう
  →ということはどう見てもアラクネーが適役
   →アラクネを極めればラスティネールにステップアップ出来そう

という流れでアラクネーを作り続けてきました。

そこで「お月見大会」であります。

基本的にはマイペースを守るために制限付き大会への出場を控えているというか出たくても技術力が足りずに出られていないわけですが、ラスティ×3で出られるということはもともとやろうと思っていたことの延長線上ということもあり、出られるかもしれません。



まずは青写真。

まず対空に関して、ラスティは仰角90度っぽいので、シンクロカノンを搭載すればカノンだけで対空は事足りるのではないかと妄想してしまいます。
爆撃地雷やミサイル集中はオプションで耐えることになるでしょうか。

対空がカノンだけでなんとかなると楽天的に仮定すると、副武装は対地に集中できることになります。
二脚の一番の敵になる突撃車両に関しては、デススフィアで対抗でしょうか。
デスだけでも総数12発。カノンを合わせれば結構な威力です。
スプー機に対してもやっぱりデススフィアです。カノンの追撃があれば、これもなかなかの威力になると思います。

困るのが周回車両です。制限から考えるとさほどの量の周回車両は出ないと思いますが、理想を言えば周回車両にも対応したいところです。
ラスティの水平射撃角度が前方90度というのが気になりますが・・・
対空ルーチンを簡略化できる&苦手な接近戦をデススフィアでなんとかするという皮算用から言えば、チップにかなり余裕ができることになり、よく当たる予測射撃を自前で用意すればなんとかなるという可能性があるかもしれません。(nas_Bさんの機体のように)

グラスホッパーなどの多脚が相手となれば、そのまま対着地予測射撃での撃ち合いもありかもしれません。

セメタリー×3もなかなかよさそうです。初めて見ましたが、意外に下段格闘が冥界的な刈り取りチョップ×2連で期待が持てますし、これまた冥界的な斜めジャンプも使いようによっては・・・と、期待が持てます。オプションがアラクネより1個ずつ少ないのはご愛敬でしょうか。
セメタリー×3の場合は、斜めジャンプと下段格闘への期待からインファイト機もありえるかもしれません。



というわけで、やろうやろうと思いつつ、クロコダイル計画以来ストップしていた予測射撃のいけてる版(狙撃クネー式/イェーガー式)が、自前で用意できるかちょっと作ってみようと思います。
夏休みの工作気分で・・・。

基本計算さえできれば、一番時間がかかるであろう補正値に関しては、アラクネー版のがクロコダイル計画のが残っているのでそのまま使えるかもしれません。
まずは見た目の等速直線運動への対応版を作成し、しかる後に着地点予測や周回対応に派生させたいと思います。

まず最初に、座標などの難しいデータは扱わず、一番シンプルなものとして、

0)カノンの狙撃チップ踏み
1)TGの最初の角度を取得
2)TGの数F後の角度を取得
3)TGの大まかな距離を取得
4)予測角度の算出
5)3)からカノン着弾距離に応じた角度補正
6)機体固有の角度補正
7)角度指定射撃チップ踏み

という感じで作ってみようと思います。
見た目の角度から作っても0.1度単位で情報を取得できるので、それなりのものになるのではないかなと思っています。
ヴェロニカ7イェーガーが見た目の予測射撃を行っているかどうかはわかりませんが、特に当てたいのは中・遠距離で周回する相手であり、これには見た目角度からの予測射撃は効きやすいのではないかと思っています。

うまく動いたら報告させていただきます。ぺこり。



レーティングが更新されていて、第6回大会の機体の暫定レートが発表されていました。
今後どうなるかわかりませんが、魔獣マングレオンδはなんとかγよりもレートが高くなっています。
特に対空評価が下がり、対地・対多脚面も弱体化しましたが、対二脚と対ホバーを前回よりも改善したことでレートアップに繋がったようです。
あくまで今後どうなるかわかりませんが、この延長線上で、バージョンアップでレートアップがキープできたことになれば幸いです。
大会はさておき少なくとも改良の方向性はセーフということになるのであります。

地雷処理研究会
2007年09月07日 (金) | 編集 |

話題の「ブラスト7」。
ヴォルケーノ搭載ということで、未対策のマングレオンはデススフィア処理回路で処分しようとするので、つまりは固まってしまうわけです。

地雷処理に関してはずっと後回しになっていたのですが、基本形を一つ組んでおこうと思います。



地雷の種類  反応開始距離(内容)

デススフィア 38m~40m(体当たり)
ベヒーモス  30m~32m(マイクロミサイル) 
カラカラ   20m~22m(散弾)

ロージュー  接地多脚には無反応(散弾)
ボルケーノ  接地多脚には無反応(ビーム)

※デススフィアが反応してからアラクネに当たるまで:49F~51F
※デススフィアへのガードが間に合うギリギリの距離:16m
※16mのデススフィアがアラクネに当たるまで   :8F



無視できないのはデススフィアを頭上からばらまかれた時の対策です。
デスは一度反応が始まると爆発するまで消えないのが厄介です。
左右ジャンプ等で無反応距離まで巻くことも不可能ではないと思いますが、巻いている最中に1度コケたら結局ほぼ全弾あたってしまうので、これはガード&シールドで爆弾処理したいところです。
それに合わせ、カラカラなどで思考停止してしまわないようにしたいわけです。



基本的な考え方を、

・反応距離が一番遠いデススフィアの距離(38m)でガードを開始し、
・デススフィアならヒットするであろう最大時間(51F)だけ待ち、
・ループから出る

という風にしておこうと思います。


[1]地雷が38m以内にあるか? N→ [7]A=0 →(外へ)
Y↓
[2]ガード(通過)
 ↓
[3]A=A+1
 ↓
[4]STOP1F
 ↓
[5]A > 50 か? N→[1]へ
 ↓
[6]後ろジャンプ
 ↓
[7]A=0
 ↓
(外へ)

もちろんこれは理屈の話でありまして、このまま使うにせよ赤字の数値をもっともっとタイトにしないと硬直時間が長すぎてどうにも消極的すぎます。
ガード中のシールド展開なども考えると7チップでは済まない分量にもなってしまいます。

でも、できればデススフィア以外に出会った時になるべく速い段階で「けっ」って感じで地雷原から脱出できれば理想的です。



そこで、
地雷の距離が38m~16mの場合(黄ゾーン:デス反応距離)と、16m以内(赤ゾーン:要ガード距離)の時で反応を分けるというのを試みたいと思います。

赤ゾーン黄ゾーン

(図の数値は仮の数値です)



16m以内のデスが確実に8Fでアラクネーに着弾すると仮定した場合、
赤ゾーンに地雷が1個の場合、8Fガードで待っても地雷が消えなければガードを解除してもよさそうです。
もし8Fで済むのであれば、そこそこに機敏に動けそうです。

問題は地雷が2個以上の場合。8Fでガードを解いてしまうと、
8フレームで着弾後に、2個目3個目とデスが次々に迫っていた場合には、1個だけガードして他を全部被弾してしまいます。

かといって消えるまで待つとなるとロージュー&ボルケーノが置いてあった場合にガードループに陥ってしまいます。

たとえば10Fガードで待つとどうなるでしょう。
11F目以降に到着した地雷た着弾した場合はコケてしまいます。

・・・赤ゾーンに関しては、今日のところはここで思考停止です。



イエローゾーンはどうでしょう。

地雷が1個の場合、
その地雷が接近しているかどうかを判断できれば、デスかどうかの判断ができるかもしれません。

ただ、これも地雷が2個以上となると、その判断は厳しくなりそうです・・・。

これもひとまず思考停止です。



最終的には、10チップ程度でそれなりかつ万能に機能する地雷処理ルーチンを作りたいのですが・・・
ロージュー&ボルケーノに関しては最低限の無限ループだけを避けることを目安に、最初のシンプルな案を調整したほうがよいかもと思っております。

CHPはよいものだ
2007年09月05日 (水) | 編集 |

CHPをはじめて1年と1ヶ月がたちました。まだ遊べています。
1週間と持たなかったPS時代との差を含め、CHPの良さを箇条書きにしてみますぞ。

よい点
・ロボットを設計するという昭和っ子にはたまらない未来感があるし、
・いわゆる反射神経がいらないのでおっさんでもラクに楽しめるし、
・PSPなのにロードや操作のストレスが全くないし、
・充分に広い画面で映像もPS時代よりなめらかでストレスがないし、
・子供が寝てからこっそり小規模に遊べるし、
・PSPが無くても脳内でもこっそり遊べるし、
・ネットゲームの側面があるけど、同時接続がいらないし、
・文系でもプログラマーと同じ土俵で対戦できるし、
・対戦相手がアップデートされるのでクリアがないし、
・コミュニティがよい雰囲気だし、
・ツール開発やデータ収集ができるパワフルなプレイヤーが多いし、
・定期的に大会があるし、
・多少のバグは仕様と割り切って楽しめるタフさがあるし、
・同等のゲームが他にない。


残念な点
・最新版がPSP版しかない。
・現役ユーザーが日本中で多くても100人くらいしかいない感じ。

こんなに面白いのに残念!って感じです。
インド向けでも東アジア向けでも英語圏向けでも、外国語版が出ればユーザーがもう少し増えると思うんですが、母体がPSPである以上増えてもユーザー10倍とかにはなかなかならないと思います。(笑)

あ。ちょっと思ったのですが、
ユーザー側でゲーム説明の英訳サイトを準備すれば、あるいは海外の物好きプレイヤーが数人ぐらい自力で入手して遊んでくれるかもしれません。
でもそこはメーカー側がお金かけてやるべきことだし、ちょっと微妙であります。



カルネージのように、発売時には気づかなかったけど、時間がたってその味わいに気づいたゲームに、こんなのがあります。

【Gumdam Tactics Mobility Fleet 0079】
http://www.nn.iij4u.or.jp/~noburin/gundam_tactics/

Pipin@で発売された知る人ぞ知るゲームです。
windows版が出ていますが、ソフトが入手困難な上に、OSをwin98ぐらいまでダウングレードしないと遊べないので禁断の味になっています。
最近、ジャンクなPCをこのゲーム専用にして遊んでいるのですが、ちょっとはまっています。
動きのトロい母艦を操舵しながら、ボールやガンキャノンを駆使してジョニー・ライデンを撃退したりするのですが、この渋さ、マニアックさにしびれています。
大きくはリアルタイムストラテジー系ですが、操作中は時間が止まるので焦らず楽しめます。
反射神経が要らないのに難易度は高めという意味で、CHPと同じツボに来ています。

ボールでライデンのドムを撃退するという男のロマンを叶える幻のゲームです。機会があればぜひ。



CHP関連のツールですが2chスレッドとwikiなどでバラツキがあったので、知っている範囲でまとめてみました。
かなりの量があるものです。(無断リンクが基本ですみません)

http://www.kjps.net/user/canned/chp/chptools.html

6回大会機体のコメント集
2007年09月03日 (月) | 編集 |

結果が出まして我が[魔獣マングレオンδ]は堂々の26位!
5回大会の[魔獣マングレオンγ]の15位からはランクを下げましたが、
4回大会の[魔獣マングレオンα]も26位だったので、
全体のちょうど真ん中ぐらいというのがマングレオンシリーズの指定席な感じであります。

そして気になるのは、世界三大アラクネー(月雲・平山・ヴェロニカ)に始まり、予測射撃や対空ミサイル運用の開発史がありながら、大会で一度もアラクネー×3が優勝していないという事実。
進化を続けるヴェロニカや「朽ちた刃」の例があるだけにとても惜しい感じです。

気分だけは目指せ初登頂ということで、今後とも遊び続けたいと思います。



自分のアラクネー視点でばかり遊んでいたので視野狭窄ぎみであり、毎度審判はお任せっぱなしで申し訳ないです。

各機体へのコメントは大変ためになるのですが、50チーム以上もあるのでそれぞれを見るとかなり時間がかかります。ログも流れてしまうかもしれません。
というわけで、今後、自分が読む用に勝手ながら順位別にまとめてみました。(一部情報未記入)
審判をやらないお詫びというわけではありませんが、対戦時に眺めたりwikiに貼ったりする時にでもお役立てくださいませ。

http://www.kjps.net/user/canned/chp/okes2ch6th.html

お楽しみは続く
2007年09月02日 (日) | 編集 |

大会運営&審判のみなさまありがとうございます。
最終的に欲張って1日で作り直した対車両の部分がマズかった感じです。
前作の対車両ルーチンをアップデートすれば、得意感のある対バジであと1~2勝拾えたのかもしれません。
前作のマングレオンγで1Dリーグの対車両を試しましたところ、もちろん負け試合の方が多いという結果ではあったのですが。
それはさておき、負けても試合が続くというのは2ch大会ならではのお楽しみであります。



そして、コメントありがとうございます。

--
16: EK070831.CHP [ニナガワ] 魔獣マングレオンδ
砲戦アラクネー。詳細はブログに詳しい。敵主に応じた戦闘や位置取りの旋回ジャンプなど
基本を抑えた作りだがDリーグは面子が少々きつかった。
スプーは2連シールドで正面から受け止め前進砲撃+格闘で返り討ちにしてしまう。
あまり動かず射程も長いのでさして問題とはならないのだが、地雷の警戒が甘目かも。
アラクネとしては旋回がのんびりしている印象。重装アラクネーの例に漏れず燃料切れ
には陥りがち。敵至近で冷却起動せずジャンプ射撃繰り返し熱で自滅するシーンが見られた。
「プリンセス・オリヴィア」との対戦ではカンガルー計画が炸裂。相手はバックジャンプ
射撃するのでお互いなかなか当たらないも最終的にマングレオンの攻撃がヒット、
ジャンプ中なので被弾で吹っ飛びそのまま前進射撃で転がして仕留めてしまう。お見事。
--

スプー対策の出番があった&機能したのがハッピーでした。
ご存じの通り、150mm+二重シールドでは小被弾を免れず、簡単にハメ運ばれてしまいます。
ただ、被弾からローカルループで後ろジャンプ射撃のチャンスをうかがい続ける機能を入れたので、シールド展開で延命努力することで、状況が好転ということもありえるようです。

地雷の警戒は耳痛しです。
地雷はデススフィア(反応遠)とカラカラ(反応近)の見分けが厄介なのであります。
前作まではデスのみに対応したルーチンのお陰でそれなりの防御力を見せていたのですが、実はカラカラに対応していなかったため、カラカラがあるとガードしっぱなしになるというポンコツルーチンになっていたのでした。そこで弱気になってカラカラが動作する距離を目安にガード発動距離を設定したのが今回の結果であります。
ただ、二脚や多脚のルーチンにも地雷処理を一応いれたので、そこだけは小さな進歩でした。

旋回のんびり問題は気になっていました。
前作もモッサリしていましたが、今回のはさらにモッサリ度がアップしてしまいました。
実は、効率化を狙って対車両ルーチンに仕込んでいたオプション制御をある程度コアルーチンと共有させようとしていたのですが、結果として通過チップが多くなってしまったのが問題のようです。
もちろんそれ以前に、勝機もないのに常にジャンプで何とかしようとするタイプのプログラムにしてしまったのも敗因です。
対車両には改めて取り組みたいと思います。

燃料切れに関しては、対空のミサイルルーチン調整が間に合わなかったため、燃料が一定量になるまで回避ジャンプ時に射撃も混ぜるようにしたのが原因だと思います。
もちろん、対多脚のインファイト時も燃料切れ。ひょっとしたら対車両でもジャンプ射撃のしすぎで燃料切れしていたかもしれません。こんなところでも前作より性能低下していた部分があったのはにんともかんともであります。
「プリンセス・オリヴィア」との対戦ですが、手元でも見ましたが、1対1では勝つ側面もありましたが、チーム戦としては負けの場面ばかりでした。
これもいろんなアラクネーに勝てるようにすべきでしたが、未調整で出したのはマズかったです。

と、反省点は多いのですが、またあれこれとやりたい課題が残りました。
1年でアラクネー道を極めようともくろんでいましたが、もう1年やりなおしのようです。
まだまだ同一PGアラクネー×3のチームでがんばってみます。
神獣ラスカルが完成したら、やっとその後に装備違いのアラクネー×3のチームを作り、
さらにその後に他のタイプの機体にも手を出してみようかと思います。
・・・と思ったのですが、アラクネーを強くする意味でも、他の機体も設計できるようになったほうがいい気がしてきたので、それはそれでいろいろやってみようと思うのであります。

今回の言い訳
2007年09月01日 (土) | 編集 |

いよいよ大会であります。
なんとか新機体「魔獣マングレオンδ」をねじ込むことができました。

例の「CHP image Converter」のおかげで作業効率が大幅アップし、いろいろと盛り込むことができましたが、毎度の準備不足で満遍なく弱いという機体になってしまいました。
パラメータ調整でもう少し強くできたかもというのはありますが、この機体が1年の成果ということになります。
レーティングで「魔獣マングレオンγ」を超えることができればハッピーであります。



【魔獣マングレオンδ(デルタ)】

機体種:アラクネー×3(魔獣マングレオンδe)
武装1:カノン
武装2:ムラマサ
武装3:ウィスカーアンクル
装甲 :150mm
OP :冷×2、盾×2
配置 :3機とも最前方配置
設計図:1

特徴:
 ・いわゆる完全閉鎖系PGで、行動中はPGがグルグル回ります。
 ・なんとかプレミアム全金まで漕ぎ着けました。
 ・スプー系の機体への対応ルーチンを簡易的に入れてみました。
 ・混成チームへのターゲッティングルーチンを刷新してみました。
  が、いまいち至らない感じとなりました。
 ・対多脚のカンガルー計画は前回と同じものになってしまいました。
 ・対車両のマングース計画も刷新しましたが、調整不足で反省です。
 ・対空のカメレオン計画も最新版ですが、これまた調整不足です。

全体のレベル向上が顕著な中、なんとも心もとない進化であります。
一次突破に向けて念力の送信を開始したいと思います。

運営&審判の皆様に多謝!


追伸:結局2chへのアクセスは携帯からになってしまいました。ぶっきらぼうで不親切な書き方しかできずすみませんでした。ぺこり。