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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
CHP image Converterがすごい
2007年08月30日 (木) | 編集 |

マングレオンを再設計中であります。
あと2日、ベースを作ったらレーティングの弱点機体を仮想としてバグ修正&調整をしていきたいと思います。



ところで、今回の設計見直しにあたり、
CHP image Converterを使わせて頂いております。
以前からその存在は知っていたのですが、メイン環境がOSXということもあり、また怠け者であるが故になかなか本格的に利用しようとせず、使えば便利なんだろうな~と思うにとどまっておりました。

改めて使ってみて、やっぱりすぐれています。

プリントアウト方法は、BPMファイルで出力したものを、画像ソフトで開いて出力するだけでOKです。
A4サイズの用紙に印刷しても綺麗に表示されます。

私の使い方は、カラーとモノクロで出力し、モノクロの方で整理する方法です。
カラーの方は読む用、モノクロの方はペンで書き込む用です。

写真ではメインストリームとなるコアチップに色を付け、サブルーチンに付箋でタイトルを付けて黒枠で囲ったりしています。
こうすると重複しているルーチンなども一目瞭然な感じで快適であります。

・・・せめて半年ぐらい前から使うべきでした。
まだ使用されてない方はぜひ一度。そして制作者の方に大感謝であります。ぺこり。

設計図サンプル


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間に合わない・・・
2007年08月29日 (水) | 編集 |

対車両でかなり行き詰まってしまいました。
「朽ちた刃」の対アングリフ戦を見ていると、格闘を数フレ出してジャンプ射撃というのを連続で当てるのですが、不思議で不思議でなりません。まるで魔法です。
テクニックを見破ってあわよくば導入してしまおうとしたのですが、当方の思考力不足でひとまずはギブアップであります。



というわけで、大会用には「魔獣マングレオンγ」のマイナーアップデートバージョンを投入したいと思います。
作りかけだった対空のカメレオン計画の最新版をマングレオンγに合成し、簡易的にスプー機対策も入れてみようと思います。
対アラクネーのカンガルー計画も、時間があれば再調整したいと思います。
ホバーと混成にもある程度対応できればと思っておりますが、どこまでできるやら・・・。

前回の戦績が良すぎただけに、目標のハードルがだいぶ上がってしまった感じがあります。
が、中堅のアラクネー使いとして、円型ルーチンの使い手として、ぜひとも存在感を示したい大会であります。



目標は今回も、「一次予選通過」であります。
目新しい技術も持ち合わせていませんし、最近のトレンドもつかみかねています。
汎用性の拡張とバグの最小化による堅実な戦闘力の底上げで、挑戦してみたいと思います。



ところで最近、妻と「部屋の片づけ」に凝っています。

夫婦とも整頓には無頓着で、キッズも散らかし放題ということで、本やらオモチャやらで散らかりの負債が膨大な量になっていたのです。
サラリーマンとして「仕事」をこなす分には遊ぶような気分でかなり効率良く出来ているつもりなのですが、なぜ自分の家のこととなるとこうもできないのか。
「仕事」のノウハウを家事にほんのチョットでも活かせないものか。
と思いつきまして、妻と「部屋の片づけでやりたいことリスト」を箇条書きにすることにしました。
「粗大ゴミを出す」とか「保証書を一カ所にまとめる」とか「棚板を増設する」そんな些細なことです。

今までは漠然と、「なかなか片づかないなー」と闇雲に進めていた部屋の整理ですが、
箇条書きにしたとたん、自分でも驚くほど片づけが楽しくなり、部屋がどんどん整理されていきました。

箇条書きにしたリストは言ってみれば「小目標」なのであります。
小さい目標なら簡単に達成できますし、達成すれば達成感も味わえます。
しかも、小さい項目の積み重ねは最終ゴールに通じているわけです。
0歩より1歩なのであります。

この感じ、なんだかアラクネー作りと少し似てるなぁと思った次第であります。

相手2対こちら1で応戦したい
2007年08月25日 (土) | 編集 |

マングース計画を進行中であります。

対アングリフ戦で、相手2対こちら1の状況になると、勝率があがるようです。
この状況では1機がフリーになるので、カノンを連続的に打ち込むことができるからです。

さらに、この状況下で、フリー機が、1対1で戦っている味方を応援するよりも、2対1で戦っている味方を応援した方が勝率が良いようです。

理由は主に、
1)不利な状況で戦っている味方の生存時間が延びる。
2)ターゲットの近くに他の敵機があると、流れ弾も敵機に命中しやすい。

の2点だと思います。



そこで、
「2機以上にターゲットロックされている場合は、チャンネルに近くの敵の認識番号を送る」
として、フリーの機体はその認識番号を受信して攻撃するようにしてみました。
こうすることで、理想的な状況を作りやすくなったようです。

これは、初期のマングースにも搭載されていた機能ですが、当時は援護という意味合いで入れていました。
流れ弾が当たりやすいという観点から、攻めの意味でも有益な連携であると今更ながら気づいたのであります。



相手2対こちら1という状況を前提とした作戦を立てるならば、ひょっとすると1対1の時の行動チップはもう少しシンプルでもよいかもしれません。
悩みつつ検討してみます。



接近戦で応戦する味方を、中距離砲撃で支援する、というカタチ。
なんだかホワイトベースのモビルスーツ運用っぽくて気分が盛り上がります。



ちょっと小咄。「紙幣を発行できる銀行」のすごさ。
とある国の市場に出回っている貨幣が全体で100円、そしてリンゴが1個100円と仮定する。
そこでたとえば銀行が100円を印刷すると、その国にはぜんぶで200円の貨幣が存在することになる。
円の価値は半減し、100円で買えるリンゴは1個の半分だけになる。(インフレーション)
しかし、銀行はその時点で100円持っていることになる。

つまり、リンゴ半分という現物を手に出来るお金を、銀行は印刷だけで手に入れたことになる。
インフレと引き替えに、銀行は打ち出の小槌のようにお金を生み出し続けることができる。
お金の元手さえあれば、新券を発行せずとも、利子でお金を増やし続けることもできる。
銀行はその莫大なお金を貸し付けることで、個人・企業・国にかかわらず何でも支配下に置くことが出来る。
・・・らしいです。

マングース計画に立ち返る
2007年08月23日 (木) | 編集 |

ごぶさたしております。第5回大会の車両が強すぎたということもあり心が折れ気味になっていまして、一方で現実世界の方の陰謀論関連の情報があまりにも面白すぎてそちらに気をとられていたのであります。



次の大会まで気づけば一週間チョットということで、また少しがんばってみようと思います。
自分のブログを見ますと、やはり次は対車両対策ということになっております。
というわけで、ここは一つ「満デーイ」シリーズに改めて挑戦したいと思います。
アラクネー×3が「満デーイ08」に勝ちうることは「ヴェロニカ6」と「朽ちた刃」が証明してくれているので、間違いなく勝機はあるわけです。ただ、自分にその実力があるかどうかというと怪しくなります。



そこで久々ですが「マングース計画」の再着手です。
攻略がムズカシイ相手には、一度その相手専用の対策機体を強引にでも作り、足がかりを作ることが私のプレイスタイルなのであります。
とはいえ、対空その他もあり、拡張性やアイデンティティの問題もあるので、装備の基本形は守ってみたいと思います。


【マングース計画δ(デルタ)シリーズ】
機体種:アラクネー
武装1:カノン
武装2:ムラマサ
武装3:タイフーン(ウィスカー)
装甲 :150mm
OP :冷×2、盾×2
配置 :3機とも最前方配置

相変わらず暑苦しい機体ですが、1年使って愛着のある装備です。
対多脚接近格闘に応用できるように最前方配置にしていますが、これはつまり壁を利用した車両対策には頼れないということであります。



作戦としては、マングース計画伝統の囮&フリー機体によるカノン連射です。
大きな課題としては、
1)囮機による効率的なジャンプ回避&射撃当て。
2)フリー射撃機による円運動ターゲットへの命中率UP。
3)下段格闘の活用。
です。
「朽ちた刃」の動きを何度も見ましたが分からない部分が多いので、自己流でそれに近い効果がでるようにがんばることにします。


▽1)囮機による効率的なジャンプ回避&射撃当て。

いままでのマングースは相手をなるべく正面にとらえ、しかる後に後方ジャンプ射撃で距離をとりつつ戦おうとしていました。
また、相手を右斜め前45度にとらえ、相手が右から回ろうとすれば後方ジャンプ射撃、左から回ろうとすれば左ジャンプ射撃と、相手の進行路を防ぐように射撃する方法も試していました。

ただ、どちらの方法も、動作とジャンプ距離に不満が残りました。

そこで、今回は、アラクネーの水平射角が180度あることに目をつけてみました。
たとえば、真右から進行してくる相手に対し、左ジャンプ射撃で応じれば、実質的に正面から進行してくる相手に後方ジャンプ射撃で応じるのと同じような形勢を保てるわけであります。
後方に回られた時だけ、それなりのジャンプなどで対応すればよいわけです。
シンプルなやり方ですが、これを導入してみたところそこそこ機動力がアップし、耐久時間を若干伸ばすことができました。


▽2)フリー射撃機による円運動ターゲットへの命中率UP。

囮機の踏ん張りがアップしたところで、頼みのフリー射撃機のカノン支援が当たらないことにはどうにもなりません。
円運動するターゲットは、自機の主観視点では左右に行ったり来たりする運動になるのはご存じの通りです。
狙撃カノンがトンチキな方向に発射されるのは狙撃計測にその左右の折り返しを含んだ場合であります。

ここで一計。

狙撃カノンを基本にしつつ、左右の折り返し地点では通常カノンに切り替えるという対応策です。

通常カノンは射撃時点での相手の位置に向けて発射されるようなので、左右の移動量が少なくなる折り返し地点でその射撃を行えば、当たる確率が狙撃よりもあがるのでは?という仮説です。
ターゲットが左右の折り返し地点に近いかどうかは、ターゲットが正面もしくは真後ろを見せているかどうかで判断できます。
「TGからの位置判断」チップで直行座標で縦に長い範囲を指定すれば、その見分けがつくはずなのであります。

まだまだ仮説ということもあり、本当にその射撃法が利いているかの検証が必要で、実用には調整も必要ですが、なんとなく効き目があるような気はしております。


▽3)下段格闘の活用。

これは今のところずっと悩みっぱなしであります。
いろいろ案はありましたが、

[1]TGが十数メートル以内か?→N(外へ)
   ↓Y
[2]下段格闘(通過)→[1]へ

の一番シンプルなループにしてあります。
発動判定を厳しくすることで、周囲が混んでいる時など、ここぞという時にだけ発動するようにしています。



結果ですが、「満デーイ08」にのみ、まれに勝ちを拾えるようになりました。
「Phantom16」にも同じプログラムでまれ勝ちするので、周回バジにも転用できるかもしれません。
が、突撃ホイリー、ロケットホイリー、ジャミング車両もいますので、全対応への道は長く遠いようです。