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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
第一回2ch大会世代:多脚系の攻略
2007年04月14日 (土) | 編集 |

「タイムトリップカルポ第五弾」は第一回2ch大会ごろの機体を中心とした、第一世代のもろもろの名機たちとのスパーリングです。
とくに今回は対多脚インファイトルーチンのカンガルー計画を進めます。
汎用機ですから、いろんな種類の機体への対応を三角食べのように少しずつ進めるのが吉であります。



集めることが出来た四脚(アラクネー)は、
パイレーツフェンリル、ヴェロニカ、ヴェロニカ2、ヴェロニカ・ルージュ、Crimson01、第四界・真練武、YsfanDiyar9、一式平山丙、月雲0915,月雲0923、月雲0930,八方塞蟹、フェルドランサー
などです。

基本構造がバッチリできている印象のあるCrimson01で最初のバージョンアップを図ることにしました。



Phantom12を自ら倒してアラクネーの強さを証明した将の将
【Crimson01】(武装・戦術は推定)

◇機体スペック
・武装1:カノン
・武装2:ミサイル
・武装3:ミサイル
・装甲:150mm・耐徹甲
・OP:ECM ・冷却・盾・盾
 
◇対アラクネー戦術
・基本ターゲット:近くの敵?
・基本戦術:?
・ミサイル運用:?

◇ウィークポイント?
・接近戦ルーチンが手薄?

カンガルー計画ではいきなり再接近をしかけるので、相手の対アラクネー戦術がよくわかりません。
また、弱点も、接近戦ルーチンが手薄であることを前提にアタックするので、そのルーチンの隙を狙うことになります。

まず、こちらの最大の弱点は燃料です。また自暴自棄的な他の要素も見直し、基礎能力を高めました。

1)
近距離での撃ち合い時、常にジャンプ射撃ではなく、適度に前進射撃を入れるようにしてみました。相手にもよりますが、前進射撃はタイミングが合えばジャンプ中の敵を捉えて撃つことがあるので、足に当たって転倒させる確率も高く、攻撃力と燃費の双方に恩恵が得られました。

2)
カノンの弾数を減らし、さらにミサイルもタイフーンからウィスカーアンクルに換装しました。
ウィスカーアンクルを使うという発想は今まで全くなかったのですが、対空面でもし問題がなければ正式採用にしたいと思います。

3)
ミサイル回避で通常のルーチンを通らせ、最後の1発をジャンプさせる時だけ前ジャンプでかわすようにしました。これで、ミサイルで遠くに吹き飛ばされて接近できずに燃料切れになるリスクが減りました。

4)
耐熱が100%になる前に、順番に冷却を発動し、使い切るようにしました。
余分な熱ダメージを防ぎ、生存率を上げました。

5)
至近距離でTGが格闘なら後ろジャンプ射撃、そうでなければ格闘を仕掛けるようにしました。
基本の基本ですが、これを入れただけでだいぶ戦い方がこなれました。

だいたいこんな感じです。
その他の調整もちょっとやっていますが、試行錯誤段階でまだシステマティックにはなっていません。



上記の四脚のうち、フェルドランサー以外にはほぼ全勝、安定的に勝てるようになりました。
この機体を昨年の10月に持って行けば対アラクネー最強の機体です!!!
もちろん、最新鋭機の中に放り込めば凡庸な機体ですが、過去にさかのぼって後出しジャンケンの機体を作り悦に浸るのがタイムトリップカルポの醍醐味であり趣旨の一つですのでそこは何卒ご容赦下さい。

見ていて危なっかしい試合が多いですが、後半、双方のシールドが切れてから逆転する試合が多いようです。ちなみにいたずらでヴェロニカ・イェーガーにもこれをぶつけてみましたが、演習場限定ですがかなりいい勝負をし、希に勝てたりしています。今後の調整次第では安定勝利の可能性も十分ありと思えました。

カンガルー計画は、今後冥界や他の多脚への対応力が上がれば、最新鋭の機体にも通用するルーチンになり得るかもしれません。イェーガー系が今後さらに強力になることも予想されますが、接近戦タイプの進化にも期待できそうです。



なんにしろ、至近距離のルーチンを作るのは、ボクサーのセコンドにでもなったような気分になれるので面白いです。調整は電車の中でも楽しめますし、楽しいことは良いことです^^



フェルドランサーは今回の機体収集では最後に見つけた機体で対策ができていないのですが、他にくらべて格段に接近戦が強いです。
いろいろと学び取らせていただきつつ、次回はいよいよ満デーイ04に勝てる機体を目指したいと思います。できるかどうか全く自信がありませんが・・・

他にもシンプルながらもの凄く強いジャミング&レーダーバッドの「闇からの銃撃」や、ムラマサを機動回避してしまう「爆撃デス」など、最初の世代でも侮れない強敵がたっぷりでお楽しみが絶えません。

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着弾時間予測MTミサイル
2007年04月13日 (金) | 編集 |

前回に引き続き、
対空ミサイルで、ムラマサヒット後31F目ごろにタイフーンがヒットするようにすべく試行錯誤しております。



あてずっぽうながら、さらにカウントダウン方式を単純化できないか考えてみました。

1)ムラマサ発射時の相手の距離を基準にする(A)
2)相手の距離から定数(B)を割り出す。
3)(A)から定数(B)をフレーム毎に引き続け、
  0になったらタイフーンを発射。

というものです。
相手の距離に応じて(B)を変化させながら引いて行くことで、最適なタイミングにフレキシブルにタイフーンを発射しようというわけです。



まず、各距離に応じて、ムラマサ発射後、何フレーム目にタイフーンを発射すべきかの表をつくりました。
そこから、それぞれの距離における定数(B)を求め、数列にしました。

そして、距離とその定数(B)の数列をじーっと眺め、その関係性を簡易的に式にしてみました。
結果、おおざっぱな近似値の域を出ませんが、雰囲気十分な定数が求まるようになりました。
しかも、1チップで^^



今後さらに多少調整が必要そうですが、思ったより早く実用化できました。
試合をさせてみるとかなり気持ちのいいタイミングでタイフーンが着弾します。



現在、対空のカメレオン計画は、
・集中ターゲット
・COS射撃角度判断
・シンクロカノン射撃
・地雷ガード処理システム
・着弾時間予測MTミサイル
・対チャーイカ後ろジャンプ射撃
と、かなり実装が充実してきました。

第一世代の飛行型を探してスパーリングしていますが、勝率も上がってきています。

・・・が、第一弾と第二弾の発射の合間にガードを入れたかったのですが、よく見たら入れるのを忘れていました!省チップのためには関数を求め直す必要がありそうです。


MTミサイルの撃ち方はかなり良くなりましたが、第二世代以降の機体にはまた別の対策が必要になりそうです。
ムラマサを軌道で回避したり、ECMの使い方を工夫するようになっていまし、開幕集中ミサイルやステルス爆撃もあります。いやはや厄介です。


次は対多脚カンガルー計画の第一世代機対応をやってみようと思います。その次あたりに初期アングリフへの対策を講じてみようと思います。

MTミサイルの高性能化(2)
2007年04月12日 (木) | 編集 |

ムラマサ→タイフーンの対空MTミサイルについて、ムラマサヒット後31F目ごろにタイフーンがヒットするよう、発射のタイミングを調整する努力中であります。



いまやろうとしているのは、
1)ムラマサ発射時の相手の距離を基準にする(A)
2)(A)から定数(B)をフレーム毎に引き続け、
  0になったらタイフーンを発射。(カウントダウンのような感じ)
3)ただし、毎回相手の距離をモニタリングし(C)、 
  その数値を加工して(B)の補正値を割り出す。
というものです。

見当がつかないのは、(B)の数値と(C)の加工方法です。

(B)の数値は、相手がムラマサヒット後に全く移動しないと仮定しても、
100mの場合、M発射34F目にT発射(定数2.9)
400mの場合、M発射41F目にT発射(定数9.7)
と、定数に3倍以上の幅が出るため、単純化しずらいです。
400m用の定数を100mに適用すると、24フレームの誤差、逆は99フレームの差となり、適当な数字では使い物になりません。
相手の距離によってフレキシブルに正しい(近い)定数を求められる式を探す必要がありそうです。

(C)については、相手が遠くに行けばそれだけ発射を早め、相手が近くに来ればそれだけ発射を遅らせるように(B)を補正する計算式が必要です。
この値が上手に設定できれば、壁でバウンドする相手にもその着弾タイミングを合わせられるのではないかと夢想しています。

やりたいことはだんだん整理されてきましたが、頭の程度が低いのでどう具体化すればよいかが謎です。
複雑でも力業的に強引に式を作り、そこから近似値的なものまるよう単純化した式をつくるか、
データを調べまくって帰納的・経験的に近似値が求められる式をつくるか・・・
暗中模索は続くのであります。



以前どこかで話が出た「状況情報を取得して、カウンタ操作で次の行動を決定する」というタイプのカウンター式プログラムですが、将来的にはうちのもそうなっていきそうです。
「魔獣マングレオン」でどういう状況のときにどうしたいかというのが明瞭になってきましたが、チップ不足になりがちです。逆に、どういう状況のときにどうしたいのかが明瞭ならば、その状況をカウンタで数値化し、どうしたいかをそのカウンタに応じた数値で行動に移せばよいわけで、プログラムのスリム化ができるのではないかということです。
まだ見ぬ「神獣ラスカル」にぜひ搭載したいプログラム方式ですが、いまのところは夢のまた夢であります。

MTミサイルの高性能化
2007年04月10日 (火) | 編集 |

やろうやろうと思いつつずっと放置していましたムラマサ→タイフーンのタイミング調整に本格的にとりかかろうと思います。
この行程なくしては初期飛行型の攻略は始まらないのであります。
(現状マングレオンに積んでいるミサイル運用は肝心の調整があまりに当てずっぽすぎて使い物になりません。)

今まで散々ムラフーン呼ばわりしてきましたが、ムラマサとタイフーンの頭文字をとってMTミサイルと呼び方を改め、再開発したいと思います。
MTミサイルと呼ぶと何がいいかと申しますと、その呼称の延長で、
MM・MM・MT・MTTとか、
M・M・M・MT・MT・MTなどと発射順やコンビネーションを直感的に組み合わせ表記できるところが便利なわけです。
私の脳内ではそういう表記をすることにしてみます。




ゴールイメージは、飛行型に対し、
「ムラマサ弾がヒットしたら、起きあがり状態の時に必ずタイフーンが当たる」
です。
その状態を常に安定して創出できるようにしたいわけです。
そのタイミングをどうやって調整するかが課題になります。



まず、飛行型のふっとび性質を知らなくては始まりません。
というわけで、いろいろ装備を変更しながら調べたところ、

・機種・重量にかかわらず、被弾で吹っ飛ぶのは31フレーム。
・吹っ飛び中に追加で被弾すると、吹っ飛び時間が若干のびる。
・起きあがり状態は、ダメージによって長さが変わるらしい(?)

ということであります。
この「31フレーム」という数字は、使えそうです。

先ほどのゴールイメージは、
「ムラマサ弾がヒットしたら、その31フレーム+α後にタイフーンが当たる」
という風に若干アップデートされました。



ムラマサとタイフーンは弾速が違うので、その差も考慮する必要がありそうです。
たとえば100mでは2フレームの差ですが、400m離れると10フレームも差が出てしまいます。また、どちらのミサイルも加速しながら進み、なおかつムラマサは分裂時に原則するので、その差は正比例にならないという性質もあります。

さらに、ムラマサがヒットすると飛行型は相当な距離を吹っ飛び移動することになります。これも考慮にいれなくてはなりません。

「ムラマサ弾がヒットしたら、
 飛行型が吹っ飛ばされて遠くへ行こうとも、
 31フレーム目にタイフーンが当たる」
ということです。

距離に応じたムラマサとタイフーンの着弾フレーム数、飛行型が吹っ飛ばされる時に平均的な移動距離などがわかれば、厳密性には欠けますが、今よりも当たりやすいタイミングでタイフーンを発射できることになりそうです。



このふっとび距離というのが難物です。
ムラマサの被弾で、奥へ向かって吹っ飛ぶ距離を、自機からの距離で測ると、おおむね110~130mぐらいになります。
しかし、この数字にさほど意味はなく、回避行動中の飛行型にあたれば自機からみて素直に奥へと運ばれる可能性は低くなりますし、壁があればバウンドしてそこに留まることになります。

100mのところでムラマサがTGにヒットしたと想定して、200m付近で本命タイフーンが当たるようにSTOPを入れて発射したとしても、TGがベクトルの都合で100m以内に留まり続けていれば、その本命ミサイルはあまりに早く発射しすぎたという結果になってしまいます。



そこで現在導入を考えているのが、
1)壁なしでMヒットした場合の想定待ち時間を、
  TGとの距離取得→1フレごとに定数を引いて0になったらT発射
2)その間、TGが一定距離に留まり続けていた場合には、
  マイナスする定数に加算補正をする。
というものです。

ムラマサとタイフーンの着弾時間の差は正比例ではないので、待ち時間の間だけ定数を引き続けるのは正しいやりかたではありませんが、うまく定数を調整することができれば、実用化は可能かもしれません。

どこにヒットしやすさの重点を置くかですが・・・
ご存知の通りミサイルは加速するわけで、つまり速度がつけばつくほど、ホーミングの舵取り修正密度はあらくなります。
ミサイルは遠距離ほど当たりにくくなるということです。
ので、吹っ飛ばされて400m付近になるタイミングにあわせればよいかなと思います。

そうした上で、お次は近距離での対応です。
近距離になる場合は、壁でバウンドしている可能性が高く、やはり動作が落ち着いた31F目ごろにタイフーンに着弾してほしいところです。

・・・とここまで書いてやや頭が混乱してきました。
状況に臨機応変に対応するためには、待ち時間にTGの距離を取得して何らか細工で補正すればよいということまではド文系の勘が働いたのですが・・・。

もうすこしデータ集め&検証をしてみたいと思います。

初期スプー系二脚の攻略
2007年04月08日 (日) | 編集 |

「タイムトリップカルポ第四弾」はキャンセル機動発明初期の歴史的名機たちです。
はじめて見たとき「圧倒的じゃないか・・・」と思ってしまったことは隠すまでもありません。



【C13.CHP:ス○ー・ザ・クリーチャー】(武装・戦術は推定)

◇機体スペック
・トリンカー×3
・武装1:ビームガン
・武装2:ビームガン
・装甲:150mm・耐スタン
・OP:加速×2・自爆
◇戦術
・近い敵にキャンセル機動による高速連続格闘をしかける。
 
【POPONKA.CHP:閃光!花火~】(武装・戦術は推定)
・ノーランダー
・武装1:グレネード
・装甲:150mm・耐爆
・OP:ECM・加速×2
◇戦術
・近い敵にキャンセル機動による高速連続格闘をしかける。


まずはこの2チームの対応策を考えてみます。
ECMなしであれば開幕集中ミサイルで対応することができますが、今回はECM持ちを想定して特化プログラムを作ってみることにします。



【カンガルー計画(対二脚)a】
[0]その場狙撃
[1]800m索敵
[2]自動旋回作動(正面)
[3]TGが被弾中なら→[※]前進射撃→[0]へ
[4]TGが50m以内か?N→[0]へ
 ↓Y
[5]上段格闘攻撃
 ↓
[1]へ


高速突進してくる二脚ですが、落ち着いてタイミングを合わせれば、上段格闘で受け止めることができます。
アラクネーの上段攻撃は、ちょうどボクシングで言うところのフックのような出方になるので、それも微妙によいのかもしれません。
相手の攻撃判定後の接近モーションでクリンチ状態になり、そこにフックが当たる感じのことが多いようです。
正面から来るタイプのスプー機動機には、この7チップ構成で勝てる(もちろん負けることもあります)ことがわかりました。
このチップを組んだとき、「見えるぞ…。私にも敵が見える!」と思ってしまったことは隠すまでもありません。



【POPONKA.CHP:チーム鎧袖一触2】(武装・戦術は推定)
・ノーランダー
・武装1:グレネード
・装甲:100mm・耐スタン
・OP:ECM・加速×2
・相手の後ろに回り込んでキャンセル格闘
・相手の格闘を読んで距離をあける

強いです!7チップで組んだプログラムが全く効きません。
「ザクとは違うのだよ、ザクとは」と言われたような気持ちになったことはもはや言うまでもありません。
これはかなりどうしてよいか分からない感じです。
超高速で後ろに回りこまれてしまうわけですから、本当に厄介です。

ネイルスピンは効果ありということで組み込んでみましたが、このノーランダーには格闘を読んで間合いを取る機能があるようで、ネイルの当たる確率もかなり低くなっています。

後方120度ぐらいの範囲に回られたが最後、後は延々と切り刻まれるのを眺めるほかはありません。
後ろへの回り込みを、ジャンプなどでなんとか逃れようともしてみましたが、装備を変更しないことには不可能な感じがしました。

3対3で試合を運んでいるうちは、ネイルのヒットがあるので、手の開いた機体に他の機体の背中を援護させることができそうです。
相互に背中を援護させあうことで、活路が見出せそうです。
ちょうどドッグファイトのようなイメージです。

というわけで、射撃ラッシュの判定に、
「近くの敵をターゲット」および「相手が背を見せていたらラッシュ射撃」を加えました。

こうすると、自分をターゲットしているキャンセル機にこちらの格闘がヒットしラッシュで追い打ちをかけている場合、ターゲットが十分に遠くなれば、味方に張り付いている別のキャンセル機を狙い撃つようになります。
1対1では勝ち目がありませんが、3対3では勝率が5割以上になりました。
【カンガルー計画(対二脚)b】は、だいたい12チップぐらい使いました。

ネイルスピンは攻撃判定発生時間がかなり長く、一時停止で使っても十分な安定感と実戦性を得られました。スプー機の高速移動と相性が良いようです。

12チップ程度であれば、現状それだけのスペースが確保できてはいますが、他の致命的なミスも見つかるかもしれないので、導入は先送りにしたいと思います。



今回の検証で、キャンセル機動への勝機が見えて参りました。
これを導入するかどうかは、チップスペースや優先度との相談になると思います。

二脚対策は、今回の対策プログラム開発でかなり厚みが出たと思います。
射撃を行うタイプの汎用的な二脚の対策がまだですが、対四脚ルーチンの転用でなんとかなるのではと考えています。

というわけで、次回はたぶん対空を詰めて行くことになりそうです。
第1回2ch大会の詰め合わせデータはないようですので、第一世代期と思われる機体をいろいろDLしてタイムトリップカルポにしたいと思います。

それを超えればいよいよ第二回2ch大会です。
レベル的には第二世代期、レーティング上位機体も絡んできますから、いよいよ本番といったところです。

くじら先生チームの攻略
2007年04月07日 (土) | 編集 |

タイムトリップカルポシリーズ第三弾。
プレミアムバトルに全勝できるという「くじら先生」のシリーズに挑んでみました。
CHPを始めてすぐの時に、その存在は知りつつもどうせ勝てないだろうと触れることなく、そのまま後回しにし続けて現在に至ってしまったという、どうしても越えなくては成らない壁であります。

【GENKI01.CHP:チームプレミアム】 アラクネー×2・チキンハンター
【GENKI02.CHP:チームミサイル】  ダークコフィン×3
【GENKI03.CHP:チーム月影】   月影×3

混成部隊もありましたが、現状の「全体→ホバー→車両」の索敵順で対応できました。
あとは、装甲が甘めだったりと、入門機仕様というわけでクリアすることができました。
プレミアムバトルクリアの経験値が安定度に反映されている感じです。よい感じです。
今後も無理せずコツコツと鍛えていこうと思います。



ただし一点、チームプレミアムのチキンハンターがカラカラを装備&デリバリーするところが盲点でした。
カラカラはほとんど使われないために無視していたのですが、これを「地雷(デススフィア)をガードで耐えようとする地雷処理ルーチン」で対処しようとすると、有効距離の関係からガードのまま待ち続けるという事態になってしまいます。
既知のバグで、パッチを当てるには2~3枚程度(それで済めばラッキー)のチップを使うことになりそうです。
省チップ化にはやや頭を悩ませそうなので、これは後回しにしたいと思います。



2chのタッグトーナメントに無策で出場しましたが1回戦敗退。
Dumbo先生とのお手合わせになりましたが一方的にボコられたようです。
マングレオンβの対四脚格闘(カンガルー計画)はマングレオンαから全く手をつけていなかったので、「いまやろうと思ってたのにぃ~~!」という感じの敗北となりました。むきぃ~。・・・まずはシールド制御から直します。



とは言うものの、対応力の薄さでいいますと、やはり対二脚ということになります。
次回「タイムトリップカルポ第四弾」はキャンセル機動発明初期の歴史的名機たちに挑んでみたいと思います。

プレミアムバトルの攻略(3)
2007年04月06日 (金) | 編集 |

タイムトリップカルポ ~プレミアムバトルの巻~ その3 であります。



対ダークコフィンではミサイル運用以外でも問題点がありました。
集中ミサイルで装甲がはげたりして1機沈みやすいということです。

これは解決の答えを得るにはさほど難しい問題ではありませんでしたが、逆になぜこれを入れ忘れていたのかという制御がありました。

結論から言いますと、
「3機から集中ロックを受けたら下がる」
です。
以前の機体でも使っていたかくし味だったと思いますが、今回の機体では抜けていました。

何度か戦ってみると希にこちらが1機撃沈してしまう場合もありましたが、安定度はかなり上がったのでセーフということにしたいと思います。

ついでに対ホバーなら何mまで接近して撃つというのも設定しました。
現状は200mにしてあります。



その後は、ハデスクリアまで特に問題なく進みました。
次は、くじら先生の攻略と、第1回2ch大会上位の、手元にデータが残っているものに挑んでみたいと思います。
また、現状ものすごく苦手な2脚対策も講じてみようかと思います。



今のこの遊び方が、カルネージで一番やってみたかった遊び方です。
大変たのしゅうございます。汎用機ばんざい。

プレミアムバトルの攻略(2)
2007年04月05日 (木) | 編集 |

タイムトリップカルポ ~プレミアムバトルの巻~ その2 であります。


プレミアムバトル二番目の強敵
【TEAM15 ダークコフィン】(武装・戦術は推定)

◇機体スペック
・武装1:ビームガン
・武装2:ミサイル
・武装3:ミサイル
・装甲:80mm・耐熱装甲
・OP:ECM ・修復・冷却
 
◇対アラクネー戦術
・基本ターゲット:?
・基本戦術:?
・ミサイル運用:?
・ミサイルを撃ちつくして休憩

◇ウィークポイント?
・回避が甘め?



ダークコフィンはミサイルが厳しいです。
かなり離れたところからミサイルを撃ってくるので、対抗で撃つカノンも回避されたりします。

まずいのがこちらのミサイル回避ルーチンの甘さです。
最後に後回しと思っていましたがこれはまとめて再調整が必要のようです。

もう一つ、こちらのミサイル運用にも問題があることがわかりました。
対車両とミサイルルーチンを共用しているのですが、そもそもその発射の方法がデタラメでした。
M1T1→M1T1→M1T1→M1→M1→M1(M1:ムラマサ1発、T1:タイフーン1発)
という風に撃っていました。なんでこんな撃ち方をしたのかわかりませんが、とにかくマングレオンではそうなっていたのでした。
動きの遅い相手には、共有定期ミサイルを使うなら、ECM削りも考えて、
M2→M2→M2→T1→T1→T1
が良さそうです。
ムラフーンを2発ペアで撃つことで、相手の集中ミサイル判定を引き出し、ECMを削るわけです。
あとは、動きが遅い相手であればタイフーンの単発のヒットが期待できます。



ここでふとあることを思いつきました。
ミサイルの効率的な運用は、相手によって変わってきますが、たとえば車両とダークコフィンは同じルーチンが使えそうです。
また、素早いホバーであれば、対空と同様、シンクロカノンで撃った方が命中率があがるかもしれません。
そこで、いちいちターゲットの種類分だけチップを並べてしまうと、分岐判定に2枚も3枚チップを使うことになり、チップ数が増えてクビが回らなくなります。

一方、マングレオンはターゲットにより、初期設定でターゲットの機種別に間合いを設定するようになっています。さらに、長距離着地予測射撃を不採用にしてあるため、キープ用のカウンターにも余裕があります。

ということは、相手のタイプに応じて戦術タイプをカテゴライズし、初期設定でカウンタに戦術番号を設定しておくことで、分岐のスリム化と最適化が図れるのではないでしょうか。

最適化にはちょっと時間がかかるかもしれませんが、これはうまくいけば省チップ化と適応性を同時に達成できるシステムになるのではないかと思います。
そしてこれこそが、汎用機制作計画の達成にどうしても足りなかった最後の1ピースだったように思えてきました。



というわけで、この最後の1ピースを「ラスカル計画」として進めることにします。
皿も洗うぞザリガニも食べるしビンも開けちゃうぞ!の万能動物ラスカルにあやかった命名です。

「コアチップ」の周囲に特化戦術の「マングース計画」「カメレオン計画」「カンガルー計画」「クロコダイル計画」があり、それらを臨機応変に機能させるための計画が「ラスカル計画」というわけであります。

ラスカル計画


プレミアムバトルの攻略(1)
2007年04月04日 (水) | 編集 |

エウリュアレイ2の攻略中でしたが、毎日1~2チップ増やしていたこともあり、プログラムが肥大化してまいりました。
このままでは、また対車両特化機になってしまいますので、少し頭を冷やすことにしてみました。



というわけで、今回から「タイムトリップカルポ」シリーズ第二弾の「プレミアムバトル」に挑戦であります。
いつもながらいまさら感がありますが、実はまだ全金(すべての対戦で僚機3機生存)を取れる機体が一度もできていなかったのであります。
ふたん戦わない相手との試合ですし、忘れ物も多そうですし、ひょっとしたら新しい発見があるかもしれません。
プレミアムバトルをクリアするまでに機体が大きな成長を遂げていると信じて、いざ勝負というわけです。


さっそくプレミアバトルを上から順に対戦させてみることにしました。
序盤は危なげなく勝ち進みます。
地雷処理ルーチンを作りシールド×2にしたおかげで、シールド1枚時代になかなか勝てなかったプリーストにも楽勝です。
が、そうそう簡単に完封できるほどプレミアリーグは甘くありませんでした。


プレミアリーグ最初の強敵
【TEAM09 チァーイカ】(武装・戦術は推定)

◇機体スペック
・武装1:ビームガン
・武装2:ビームガン
・武装3:ミサイル
・武装4:ミサイル
・装甲:60mm・エネルギー生成装甲
・OP:ECM ・修復
 
◇対アラクネー戦術
・基本ターゲット:?
・基本戦術:?
・ミサイル運用:?
・被集中ロックで逃げる??

◇ウィークポイント?
・回避が甘め?



チァーイカには被集中ロックで逃げる機能でも入っているのか、ミサイルを当てようとすると遠くへ遠くへと400m超の距離へ逃げてしまいます。
マングレオンはこの動きに対応できていませんでした。
400m超からでは、ミサイルを撃って噴射剤が尽きて当たりにくくなりますし、MT(ムラマサ→タイフーン)ミサイルもタイミングがクルって両方かわされてしまいます。
プログラム上は、積極的に接近するようにしたつもりですが、正面上方からビームを撃たれた場合に後ろジャンプで回避するプログラムが入っているため、なかなか距離を詰められないという構造欠陥があったのでした。
ジャンプばかり強制させられるので終盤にはエネルギー切れになってしまうほどです。

というわけで、また+1チップ。
回避ルーチンに、正面ビームの際、「ターゲットが遠すぎれば前ジャンプ」を加えて接近できるように改善したのでした。

こうしてまたチップが微妙に増えていくと思うと、どうなることやらと先行きが思いやられます><

エウリュアレイ2の攻略(4)
2007年04月03日 (火) | 編集 |

ぜんぜん終わらない周回バジリスクの【エウリュアレイ2】とのスパーリングです。

いじっているうちにどんどん勝率が下がってまいりました。



マングレオンは汎用機にすべく、間合いをターゲットした機種ごとに変化させる機能が付いています。
最初にTG機体によって間合い距離を決定しカウンタに保持、それをメインチップ内でTGとのXY距離で比較し、近ければ射撃、遠ければ間合いに入るまで急速接近、という風にしています。



で、最新型ではこれに「被弾ラッシュ」を組み込んでいます。
つまり、

1)ターゲットが射撃の間合いか?N→ 急速前進
Y↓
2)ターゲットが飛行型か?Y→ シンクロ射撃ルーチンへ
N↓
3)ターゲットが被弾中か?Y→ 前進射撃
N↓
4)狙撃

という感じです。
複雑になると思いましたが、やってみると意外とシンプルに組み込めました。
カノンによる前進射撃ラッシュの強力さ・冷徹さはご存じの通り。
特に3対3の均衡が崩れた時や、双方シールドが使い果たす後半戦での決定力アップには効果絶大であります。



フリー(被ターゲットゼロ)ルーチンを簡易的に復活させるため、2箇所に迂回チップを仕込みました。

・回避ルーチンの入り口で、フリーならすぐ出る。
・接近射撃(ジャンプ射撃多用)を、フリーなら迂回。

これで落ち着いて射撃してくれるようにはなりましたが・・・まだまだ勝率が安定しません。



それにしてもエウリュアレイ2、こんなに強いとは思いませんでした・・・。



http://www.youtube.com/watch?v=bmVMuD0ZGpI
どうでもいいですが、強敵と戦う時には、このBGMが脳内で流れてしまいます。
ドップやらグフやらアッザムやらドムやら、新しいタイプの敵に挑み続けるガンダムの感じと、汎用機を作る感じが脳内でシンクロしまして、そういう気分に浸って楽しむのであります。



サクサクサイトの「cos仰角判断」を追加しましたのでよろしければどうぞ。
http://www.kjps.net/user/canned/chp/