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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
エウリュアレイ2の攻略(3)
2007年03月31日 (土) | 編集 |

まだまだ引き続き周回バジリスクの【エウリュアレイ2】とのスパーリングです。
前回の要素をそれなりに盛り込んだ機体はマングレオン[0i]となりました。
調整中というのもありますが、8戦で5勝3敗と負けが増えました。
今回は恥ずかしいバグの修正です。



ミサイル運用を調整しました。
ミサイルを発射する際に、シールド2枚展開+発射前の「WAIT」という組み合わせのシーケンスがあったので、シールド節約のためにそれを削除しました。

ところが、今度は定期ミサイルカウンターは更新されるもののミサイルが発射されないという状態に陥りました。
これはかなり悩むことになりました。なぜそんなことになったのでしょうか。

1日考えて気づいたのですが、答えはシンプルなケアレスミス。
「WAIT」を外してしまったため、機体がジャンプ中であったり、被弾中であってもミサイル発射ルーチンを通過する(ミサイル発射実行結果はエラーになる)ようになっていたのです。



フリールーチン(被ロックがなければ攻撃に専念する)を解除していたために起こる欠陥も目に付きました。
被ロックがなくて安全なのにもかかわらず、接近した車両に対しジャンプ射撃を繰り返し、射撃精度で損をしていたのです。
これは、フリーであれば接近処理を行わないように1枚チップを追加することで解消できました。



さらに、ミサイル回避ルーチンにも欠陥が見られました。
飛来物回避ルーチンに突入したあと、140mにミサイルがあったらガードしてミサイル回避モードに突入する(その後、ミサイルが範囲から無くなるまでシールドとガードで耐える)という方法にしていたのですが、このルーチンの問題点がおわかりでしょうか。

まず、140mという距離に根拠がありません><。かなり大雑把であります。
これについては、あとで最適な数値を計算してみようと思います。

つぎに、140mもの距離があると、フリーの場合でも、味方のミサイルや味方に向けて発射されたミサイルに反応して、ガードを発動してしまうことです。
せっかくのフリー機体の手数とラッシュチャンスをミスミス逃していたわけです。
これについては、フリーであればミサイル回避ルーチンに突入しないよう、チップを1枚足すことで対応しました。



もうひとつ目立つ弱点は、相手の旋回進行方向への先回りジャンプ射撃がイマイチなところです。
先回りジャンプするところまでは良いのですが、見た目上横に移動する相手にジャンプ射撃ですから、当たりません。もちろん、相手が障害物に引っかかればそのタイミングでカノンが当たり始めるのでよいのですが・・・それはつまり戦場の障害物の初期配置に左右されるということであります。言い換えればこの運の要素によって、勝ったり負けたりになっていると言えそうです。

というわけで、中距離の撃ち合いをもう少し研究してみようと思います。

(つづく)

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エウリュアレイ2の攻略(2)
2007年03月29日 (木) | 編集 |

引き続き周回バジリスクの【エウリュアレイ2】とのスパーリングです。
最新機体のマングレオン[0h]ではホーム勝率が8戦で6勝2敗となっております。
これを10割にしたいわけであります。



魔獣マングレオンαの重大な欠点の一つに、
「接近戦で戦っている最中に、よそみをしてしまう」
というのがあります。

なぜそんなトンチキな動きをしてしまうのか。
その原因は明白で、対空集中ミサイルルーチンをそのまま対地ミサイルルーチンとしても転用しているためです。

対空集中ミサイルルーチンは、

・集中すべきターゲットとタイマーをチーム共有し、
・着実にECMを削って本命ミサイルを当てる。
・集中を受けた機体は優先的にミサイル発射する。

というような運用になっていました。

これをそのまま対地に使っては、うまくいかないのは当然です。



というわけで、
対「エウリュアレイ2」でのミサイル運用のゴールイメージは、

・ターゲットをコロコロ変えない。
・特に接近戦など大事な場面で、余所見をしない。
・対ECM対応でも、それなりにミサイルを有効活用したい。
・対空ミサイル運用はそのまま残したい。

のような感じになりそうです。

以上の条件を充たせるようなルーチンを考えてみることにします。

・定期ミサイルルーチン(対空向け)はそのまま。
・対空でなければ、被ロック時のミサイル発射優先ロジックを通らない。
・対空でなければ、集中ロックを通らない。

とすれば何とかなるかもしれません。
さらに、

・被ロック0(フリー)ならば、集中ロックを通る。

とすれば、ターゲットが被る可能性が出るため、ECM削りができる可能性もUPします。
(ここからもう一歩、集中被ロックの機体からヘルプ信号を発信させれば、マングース計画で使っていた対車両砲撃の布陣ができあがりますが、ヘルプ信号は今回見送ろうと思います。)



最近更新ペースが落ちてすみません。
CHPに飽きたわけではなく、春になって通勤を自転車にしてしまったことや、社会情勢関係のネット記事が面白く読みふけったりとCHP用の時間をとりにくいためです。

国民投票法案。そもそも国民の過半数の賛成があってはじめて変更できる憲法を、簡単かつ自由に変更できるようにする法案。
たとえば投票率60%だとして、国民全体の30%の賛成票で憲法を(組織票を使うことで)自由に変えられることになります。
憲法改正が如何に庶民にとって不利益になるかを自由に発言することが事実上禁止されてしまうおまけ付き。信じがたいSFのような現実。今後とも現実逃避としてCHPで遊ぶ所存であります。

エウリュアレイ2の攻略(1)
2007年03月22日 (木) | 編集 |

というわけで、頓挫しておりました過去の名機と戦うマングレオン強化の旅、題して「タイムトリップカルポ」であります。
今週のびっくりどっきりメカはTP氏の「エウリュアレイ2」です。
ご存じの通り電撃杯3位のバジリスクです。初期の機体とは思えないほどの完成度であります。


【エウリュアレイ2】(武装・戦術は推定)

◇機体スペック
・武装1:215mmカノン×120
・武装2:ムラマサ×8
・武装3:タイフーン×4
・装甲:150mm・対徹甲
・OP:冷却×2・シールド・ECM
 
◇対アラクネー戦術
・基本ターゲット:近くの敵or進行方向の敵
・基本戦術:周回カノン
・ミサイル運用:定期ムラマサECM削りからタイフーン
・格闘攻撃:旋回中、至近距離正面に相手を捉えると遠距離格闘

◇ウィークポイント?
・外壁に当たると方向転換(隙ができる)
・障害物を直前で避けるためか、障害物にひっかかりやすい
・格闘攻撃には消極的?
・周回中に、味方同士が接近しすぎてひっかかる場合がある
 (流れ弾に当たりやすい)



まず、マングレオンでの体感2割ほどの勝率をなんとかしたいわけです。
経験上、周回型の車両に真っ向勝負で撃ち勝つには、集中を受けている味方をどれだけ長生きさせ、手すきの味方にどれだけ仕事をさせられるかがキーになります。
後半戦になるほど、シールドが果てる可能性が高まり、回避力の差で大きく挽回できるチャンスが生まれるからです。

魔獣マングレオンαは、発表直前に付け焼き刃で入れた機能がいくつかあり、そのうちの一つに「HPが30%以下ならミサイル全弾放出」があります。
HPが0になり機体が爆発中にもミサイルポッドが消えるまでミサイルを発射し続けるというOKEの特性を活かそうとしたものでした。
しかしこれは裏を返せば、30%以下でミサイルが残っている時は回避をあきらめてしまう機能であり、「少しでも長生きさせる」という基本を守っていないということが明らかであります。

というわけで、ミサイル死蔵も許容しまして、この機能を取り払ってみました。

すると、若干、勝率が上がった感じになりました。



次に、周回カノンを相手にするにあたり、周回したバジリスクが後ろに回った場合の処理を考えてみることにしました。

魔獣マングレオンαでは、
「相手がアングリフなら、周回戦術と判断」
「相手が射角外の場合、待ち伏せ旋回」
としました。
待ち伏せ旋回とは、相手から見て自機が左にいれば、相手は自機から見て時計回りに旋回していると判断し、自機は左に旋回するという方法です。

この方法の場合、エウリュアレイ2のような周回バジには対応できないわけであります。
そこで、
1)突撃車両(突撃バジ・突撃ホイリー)
2)周回車両(周回バジ・周回アングリフ)
の2カテゴリを判別できれば状況は好転するのではないかと考え、その判別方法を探ることにしました。

考えてみれば答えはシンプルで、
「相手が自機を正面に捉えているか?」
を占えば、簡易的ではありますが、突撃系か周回系かを判別できそうです。

ちょうど1チップ余裕があったので、その機能を盛り込み、相手がバジリスクであっても待ち伏せ旋回が発動するようにしてみました。



ここまでの調整で勝率は体感で5割以上になりました!

とはいえ、まだまだ道のりは長そうです。
いかに強いとはいえ半年以上前の機体なわけですから、なんとか完全勝利にしたいところです。

(つづく)

燃費が知りたい
2007年03月19日 (月) | 編集 |

対多脚接近ルーチンのカンガルー計画。
ジャンプやシールドで近づき、相手の懐に飛び込んでとにかく打ちまくり転んだら前進射撃でラッシュというシンプルな戦法です。
アラクネーは砲撃中心機が多いので、回路の薄い懐を狙ってみるというわけであります。

前回発表した魔獣マングレオンαは、かみねこ氏の着地予測射撃アラクネーの「狙撃クネー」を仮想的にしてあるため、狙撃クネーには勝てるように調整してありました。また、三大アラクネーにもバージョンが低いものであれば勝つことができました。

その可能性を掘るため、さらに若干調整してみたところ、ヴェロニカ・イェーガーにも五分に近い戦いを挑めるポテンシャルがあることも分かりました。
(まだ勝てていませんが、場合によっては2機破壊+3機目もHP数ミリのところまで行けました。)

「予測射撃機VSインファイター機」という多脚対多脚の相性構造を5分まで持って行くことができれば、どちらで戦うかを2択で選べることになり、試合が面白くなるのではと思っております。
カンガルー計画がSUB領域1つに収まり続ければ、着地予測射撃よりも実用性で優位に立つことができるかもしれません。



そこで、克服すべきは「燃料問題」となります。
いままでは150m装甲でも適当にやってて最後にちょっと燃料が足りなくなることもある、という程度だったのであまり深くは考えていませんでした。

しかし、安定化を図るためには、使用チップで一番燃料効率の良いものを選んでいく必要があるようです。
燃料については、あまりデータが蓄積されていないようなので、今後、ある程度調べてみたいと思います。



とはいえ、実用化に向けては、チップの選び方、置き方で「一番効率のよいもの」が分かればよいのでその程度の検査にしようと思います。

具体的には、

・ジャンプ射撃は1発と2発で何倍ぐらい燃費が違うか。
・前進射撃は、何発実行するのが一番燃費がいいか。
・1フレームに複数の実効命令を出すと、その分燃料を使ってしまうのか。

などであります。



ちなみに対イェーガーという点では、開発途中の「クロコダイル計画」も期せずしてそれなりの成果を出せているようですが、「狙撃クネー」を仮想敵にした場合、先方が最前列配置ということで、こちらを最後尾配置にしても初期位置から相手の有効射程に入ってしまい、ミサイルの手数で勝てず悩ましい結果になっております。
一方、イェーガーは最後尾配置なので、こちらの300m超の有効射程を生かすことができ、たまに相性勝ちをもらえるというわけです。

ガードの有効時間が知りたい
2007年03月17日 (土) | 編集 |

これまたご無沙汰しておりました。ゲームではないのですが、ネットで面白い娯楽を発見しまして、時間がそちらに割かれておりました。



例によっていまさら感たっぷりな話ですが、普段なにげなく使っているガードの有効フレームが気になりました。
動きのビジュアルからか、腕でのガードモーションがある程度決まってからダメージ軽減効果が発生するような先入観を持っておりました。
実際にガード実行後、何フレーム目からその効果が現れるのかを検証したことはいままでなかったのです。

試してみると結果はシンプルで、「ダメージを受けるフレームの1フレーム前までにガードが発動されていれば有効」ということがわかりました。
ガードが発動されているかどうかですが、コマ送りで見た際に、戦闘画面の動作表示が「ガード」となっていればOKのようです。
被弾と同じフレームにガード動作を発動しても有効になりそうなものですが、命中判定の順番でヒット判定が先のためか、同時では遅いということになります。

ので、繰り返しになりますが、ヒット直前と、ヒットした瞬間の2フレーム間ガードを発動することが、ガード有効の極小時間となるようです。
地雷処理などでも同様のハズなので、デススフィアのシールド軽減処理などにも一考の余地がありそうです。

一方で、モーション自体の効果ももちろんあるようです。
装甲には通常の部位と堅い部位があり、堅い部位にヒットした場合にはダメージの軽減効果が得られます。
「腕の外面」がいわゆる「堅い部位」に相当するかどうかもまだ怪しいところですが、もしそうだった場合には、ガードモーションを完成させたところでダメージをうけることで、さらなるダメージ軽減効果を狙うことができるようです。
また、「腕の付け根」などいわゆる「ひるみやすい部位」をガードモーションで隠すことができる効果も期待できそうです。

というわけで、「2フレの極小ガード」にするか、「少し余裕をもったガード」にするかは、使い方によって善し悪しがありそうです。



ネットの娯楽というのはいわゆる陰謀論関連でした。
お話として聞けば面白く、万が一本当だったら笑っている場合ではないという情報の数々に時間を割かれてしまいました。
植草教授冤罪説にはじまり、日本の売国行為問題から、果てはロスチャイルドまで、トンデモと現実の狭間でうろうろしております。日本から富がどんどこ流出しているということだけは日々のニュースから実感できるだけに興味が尽きません。エンター・ザ・マトリックスであります。

マングレオン vs 電撃杯
2007年03月02日 (金) | 編集 |

ごぶさたしております。ようやくPSPが戻ってまいりました。
Lボタンの調子が悪かったのですが、Rボタンと前カバーも交換してもらい、なかなか好調です。ビッグ3年保証のお陰で無償修理となりました。



頭があまりCHPに切り替わっていないのですが、とりあえず未調整のマングレオンを電撃杯の入賞チームと対戦させてみました。



魔獣マングレオンα VS [電撃杯]
(フルリーグ2回・上級演習場)

対エウリュアレイ2   1勝2敗1分(バジ)
対ウンクゥフェスタ21 3勝1敗(アラクネ)
対第四界・真練武    4勝0敗(アラクネ)
対驟雨降魔       4勝0敗(チァーイカ)



自称第二世代機のマングレオンとしては、発売1ヶ月で発表されたこの第一世代機たちにはなんとか安定全勝したいところです。

初期のアラクネに対してはカンガルー計画がある程度効いているようで、勝ちを拾うことができました。特に対多脚ルーチンに入れた「前進射撃ラッシュ」の威力はすさまじい感です。その場狙撃やその場射撃とは別次元の当たりやすさがある感じがします。

生まれたての驟雨にも4勝できていますが、かなり危うい勝ち星になっています。
驟雨の燃料切れによる停止プログラムに助けられる場面もありました。
ちょっと気になるのは、離れた場所で完全停止したチャーイカには、「マングレオンの狙撃が当たらない」ということです。チァーイカの約1~2台分ほど下を狙ってしまうために当たらなくなります。

調べてみると、300mほど離れた場所で停止している飛行型のすべてに対してこれが当てはまりました。200m程度だと当たるようになるので、射程の限界を超えるために起こる欠点と考えられます。なにか感じるものがあります。対空力アップの予感がします。

エウリュアレイ2に結構負けているのはマズイです。
エウリュアレイ2はミサイルをバンバン撃ちながら接近する上、ECMも装備しているので、マングース計画であれば勝てますが、対車両が簡略化されているマングレオンでは負けてしまいます。

というわけで、電撃杯をクリアするために、いくつかのチューンを行ってみることとします。

・対アラクネーの接近戦能力の向上(カンガルー計画)
・対車両時にも前進射撃ラッシュを入れてみる。

この程度の改良で勝てるようになれば良いのですが・・・
結果はまたご報告します。



いまさら的な余談ですが、戦闘画面のマーカーで表示されるTGへの距離ですが、上昇移動のみを行う飛行型に対して、表示距離に変化は起きませんでした。
つまりマーカーで表示されるTGへの距離は、いわゆる「XY距離」ということになります。これまた半年も気づかないとは何事かと思いますが、気づかなかったのですから仕方ありません。なんとなくモヤモヤがスッキリと晴れた気がします。



自分の中で、勝手に第~世代という呼び方をしていますが、こんなイメージです。

第一世代 第一回2ch大会までの機体。戦術は豊富ながら、機体制御が発展途上。
第二世代 第三回2ch大会までの機体が目安。安定した戦術と機体制御。
     スプー機や予測射撃などの新技術は発展途上。
第三世代 着地予測射撃を前提とした戦闘。飛行型はムラマサを機動回避するほど。

新しい世代の機体は、ベース技術の底上げで、前の世代の強豪機体に相性を超越して全勝近く勝てちゃうというイメージです。だから何だということもありませんが、第四世代で基本技術が出そろって成熟し、第五世代で相性によるジャンケン的な要素がより重要になってくる(つまりその世代に全勝できるレベルの次世代機が作れなくなる)という感じかなと夢想しております。