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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
タイムトリップカルポ
2007年02月20日 (火) | 編集 |

まだまだ戻ってきませんPSP。一週間ほどの沖縄出張のお供はDSであります。



PSPが戻ってきたらやってみたいブログ企画がありまして、題して「タイムトリップカルポ」です。
ようやくマングレオンという汎用機が準備できましたので、過去の大会の時代にさかのぼり、上位チームと戦わせながら弱点の補強&バランスの強化を図ろうという企画です。
中堅機体のみに許された楽しみ方と言えましょう。
苦手機体克服のスピード次第ですが、何ヶ月後(何年後?)には現在の最新機体に追いつけるだろう、という皮算用ながらのおまけ付きです。



そして、どうしても勝てない過去の名機に出会ったときには、
「今週のビックリどっきりメカ」として紹介させていただきます。



というわけで、次回のブログ更新はPSPが戻ってきてからということになりますが、エンジョイ工業を今後ともよろしくお願いいたします。ぺこり。

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チップ配列の堅牢さ
2007年02月19日 (月) | 編集 |

木村カエラがヨーコゼッターランドのような感じにどんどん普通っぽいのおばさんのビジュアルになっていきそうな雰囲気があるのですが、なんとか前向きに捉えたいです。



調整をしていて省チップ&バグ取りを進めていて気づいたことがあります。

ターゲットの方向を向く急速旋回ですが、

[1]ターゲットが正面90度にいるか?Y→(外へ)
↓N  ↑
[2]旋回

という風に組むと、フォグや撃墜でターゲットを見失った場合、グルグル回り続けることになりますから、

[1]ターゲットが正面90度にいるか?Y→(外へ)
↓N  ↑[3]ターゲットが800m360度にいるか?N→(外へ)
[2]旋回

としたくなります。

が、
[1]ターゲットが背面270度にいるか?N→(外へ)
↓Y  ↑
[2]旋回

と設定すると2チップ(実際にはNOP入りで3チップ)で済むことになります。

そのNOPチップの場所に「飛来物があったら回避ルーチンへ」を入れたりすれば、堅牢な旋回ルーチンになります。




上のようなことも、大会用に調整をしていてはじめて気づいた面白さでありました。
チップ配置において、「堅牢な配置」というのがあり、詰めて行くことでそうなっていくということです。
将棋の囲いみたいな、ある程度の完成形です。
なんといいますか、一つのタスクの処理に対して、安定した結果を出すことができる配置というのでしょうか。
ロジック的に漏れがないことが「堅牢」であり、美しさであり、このゲームにおいては「汎用性の高さ」につながるのだと思います。

汎用機へのステップアップとして、今後機体を組んでいくときには、「堅牢性を上げる」という工程も意識してみたいと思います。

ミサを順繰り使いたい
2007年02月17日 (土) | 編集 |

魔獣マングレオンαに搭載が間に合わなかったミサイル運用を脳内カルポにて考え中です。



ECM削りを兼ねた対空集中ミサイルとして・・・
(1)チーム内で定期タイマーを共有する。
(2)同時タイミングでミサイルを撃たない。
(3)集中ロックを受けている機体のミサイル発射を優先する。
(4)集中ロックを受けている機体のミサイルが空なら、他の機体がミサイルを発射する。

というのをなんとか実現したいわけです。
省チップ化は後で改めて考えるとして、とにかく実現する方法を考えてみることにしました。



まず、(1)と(2)に関してですが、これはすでにある程度開発済みです。

[1]カウンタAに現在時刻を取得
[2]STOP 1/30(フレーム区切り)
[3]カウンタD(次の発射時刻)←Ch4
[4]カウンタD<Aなら[5]へ
[5]カウンタDに現在時刻を取得
[6]カウンタD+4(インターバル時間)
[7]カウンタD→Ch4
 ↓
(ミサイル発射ルーチン開始へ)

こうすることで、[3]~[7]が1クロックに納めることができ、1フレーム内の行動優先順位の法則から、1号機から優先的にミサイルを発射するようになります。
1号機の発射判断と同時にきょう発射時刻を先延ばしし、2号機以降の発射判断を閉じてしまうイメージから、「ゲート」と呼んでみることにします。
1号機よりも2号機が早くこのゲートに到着した場合、「ゲート」は開いているので2号機がミサイルを発射、次フレーム以降の「ゲート」を閉じることになります。



次に、(3)に関してです。
「集中ロックを受けている機体のミサイル発射を優先する。」
ということですから、これは単純に、

[1]自機がロックを受けているか?
 ↓Y
(ミサイル発射ルーチン開始へ)

で達成できてしいまいます。
ロックを受けているかいないかでミサイル発射への「ゲート」が開閉するというイメージです。



ややこしいのが、(4)です。
「集中ロックを受けている機体のミサイルが空なら、他の機体がミサイルを発射する。」
ということですから、(3)でミサイルを空にした機体がチャンネルにGO信号を送り、それ以外の機体はそのGO信号を判断してミサイルを発射すればよさそうです。
ただし、実際そのようにしてみると・・・
例えば1号機が集中を受け、ミサイルを空にしたとして、2号機と3号機はGO信号を受け取ってミサイルを発射することになりますが、その時、2号機が集中、3号機がフリーというシーンになると、条件が同じになるので、手数に余裕がある3号機のミサイルが優先されてしまうことになります。
最初に集中を受けた機体のみ、ミサイル優先が適用され、以降の運用はいい加減になってしまいます。
大会前にはここで時間切れになってしまいました。

そこで、

(ミサイル発射ルーチン開始)
 ↓
[1]Ch5←カウンタA(βゲート開閉信号受信)
[2]カウンタA=0か?(βゲートが開いているか?)N→(外へ)
 ↓Y
[3]ミサイルが有るか?N → [カウンタA←0(βゲート開き信号)] → [Ch5←カウンタA]
 ↓Y
[4]ミサイル発射
 ↓
[5]カウンタA←1(βゲート閉じ信号)
[6]Ch5←カウンタA
 ↓
(外へ)

としてみることにします。

順番に並べると、

1)ミサイルは有るか?↓Y
2)第一ゲート:αゲートが開いているか?(ロックを受けているか?)→Yなら4)へ。
3)第二ゲート:βゲートが開いているか?(集中を受けている機体のミサイルは空か?)
4)第三ゲート:γゲートが開いているか?(共有定期ミサイルタイマー判断。)

と、αかβどちらかのゲートを入り、なおかつγゲートが開いていればミサイルを発射するという風になります。
三段にゲートが連なるイメージです。

ここまで書いてαとかβとか名付ける必要があったのかという疑問もありますが、イメージの世界の話であり自分の理解を助けるためのものですのでご容赦ください。
また、βゲートを開く前に消滅した場合、ややこしさが生じますので、ゲート閉じ信号の取り扱いにもう一工夫必要な感じです。

実際にこれで機能するかどうかも少し怪しい上に、もうすこし省チップでスマートに実現したいということもあり、再考が必要なようであります。そんな脳内カルポ。

大会に参加して
2007年02月16日 (金) | 編集 |

大会おつかれさまでした。
おかげさまで、手元にPSPがないのにCHPで遊んでいる気分に浸れました。

はじめての汎用機の投入+一次予選突破という二大目標の達成。
最終結果や機体の完成度はさておき、これで笑って月面の砂を持ち帰れます。個人のアラクネー開発史としては、半年かけてやっとチュートリアルの次のステップといった感じであります。
革の帽子に布の服。ヒノキの棒から銅の剣へ。革の盾から木の盾へ。できればホイミも覚えたい。そんな年頃なのであります。

大会は勝ち星を競うものなので、当たり前ですが汎用性の高さが競われることになります。(もちろん、メタ戦略と呼ばれる大会出場機体のヤマ読みという要素もあるようですが、それも基本挙動ができてからの話だと思います。)
その汎用性を問われる大会に半年もの間、汎用機を1台も出せていなかったというのはなんとも無念きわまるスーパアグリであり、機体を投入しても参加感はほとんど味わえなかったわけであります。
「勝ちて後に戦う」のが兵法の基本と分かりつつ、それがナカナカ実践できないのがこのゲームの面白さでもありミナルディなのであります。



前回書いた通り、魔獣マングレオンαは対空ミサイル運用がハンパで終わったことや対アラクネーの戦術が付け焼刃だったことが問題でした。
そして、それが成績表に正直に現れました。
まさに「勝ちて後に戦う」のが兵法の基本であり、実力が拮抗していない限り、どうあがいても試合に挑む前から勝敗は決まっているのです。勝てない相手には勝てないわけであります。

課題が明確なので、今後やりたいことばかりですし、まだまだ楽しめそうな感じです。
勝ち星を拾うためにハンパながら乗せたミサイル運用やアラクネー対策が微妙に機能し、勝ち星の取りこぼしを若干抑えることができたのも、大会に参加したなという充実感につながっています。



nas_Bさんの「複合射撃命令」という記事には本当に驚きました。
過去作における「バースト射撃」級の技術だと私は思ったのですが、この二つには他のテクニックと一線を画している共通点があると思います。
バースト射撃は、本来ゲーム会社がバランス調整のためによかれと思って設けた連射速度のリミッターを一定のレベル解除してしまう技術(たぶん)ですし、「複合射撃命令」もゲーム会社がバランス調整のために意図的に課したと思われるカウンタ指定射撃のブレを解消してしまう技術のようです。(PSPが手元にないのでそのすごさを目の当たりにできていませんが。)
バランス調整のために制作側が意図して設けたリミッターを解除するのは、悪く言えばチート行為です。でもこのゲームに関してはそういう理屈は当てはまりにくく、その手の技術を見つけること自体に楽しいゲーム性があります。その技術を実用化するにはテクニックが必要で、さらにそれを公開してしまえば即フェアになるという不思議さもあります。そして、その手の裏ワザが半年研究されつづけてもなおそれに耐える堅牢なゲームシステムが残っていて、なお深く楽しめるというのが、なんだか偉いとも思います。

今後ともプレイヤーが増え続けるといいですね!



「世界樹の迷宮」というゲームを買ってしまいました。脳内カルポと平行しつつ、ゲーム脳を気分転換させていただきます。

カンガルー計画
2007年02月13日 (火) | 編集 |

2ch大会の主催者さま&審判のみなさま楽しいイベントをありがとうございます。ぺこり。



「ムラフーン6」の開発として対空面を見直していたのですが、ミサイルの死蔵を防ぐために集中を受けている機体からのミサイルを優先させたいと思いました。現状はHPが低下したら全弾発射ということでその機能を代用させていたのですが、集中を受けている機体にもECM削りの定期ミサイルを発射させたいと思うに至り、堅牢なロジックが必要になってきました。

1)2機以上から集中ロックを受けている機体は優先して定期コンボを撃つ。
2)集中ロックを受けた機体のミサイルが空になったら、手隙の機体が順次ミサイルを空にする。

このシンプルなロジックが、省チップ化できず、組めないわけです。
ミサイルはサブ的な扱いにし、シンクロカノンの方面で進化させようともくろんでいましたが・・・シンクロカノンは確実性がさほど高くないのでミサイル運用を併用したくなりますが、ミサイル運用をはさむことでシンクロカノンの手数が減るというトレードオフの関係。シンクロカノンを支援程度に割り切ってメインをミサイル運用にまかせたいと思ったときには時間切れ&チップスペース切れということで頓挫であります。
結局、過去のブログを参照すればヴェロニカ・ルージュと同じことを後追いで実現しようとしてなおかつ至らなかったというところに止まりました。



ミサイル運用をあきらめるとして、大会用の機体をアップするまでに2時間ほど使える時間がありました。
ここで思い切ってクロコダイル計画の発動と同時に温めていたカンガルー計画を始動することにしました。
超遠距離の間合いで戦うジャンプ着地予測射撃の開発がクロコダイル計画であるならば、逆に至近距離のインファイトを狙うのがカンガルー計画です。
大会に出場させる魔獣マングレオンαには拡張用にSUB2を丸々あけていたので、そこに簡易的かつダメモトで対四脚ルーチンを押し込むことにしました。
ダメモトなので、とにかく前進します。近距離まで接近したらワーッ!っという感じでミサイルを撃ちつくしながらカノン2連射前ジャンプです。相手が被弾したらニャーッ!っという感じで前進射撃によるラッシュであります。
(この前進射撃によるラッシュというのが今まで思い至らなかった発想で、使ってみてはじめてその強力さに驚きました。今まで強いアラクネーに冷徹なラッシュをよく食らいましたが、これか!と半年たって気づきました。)
そして、燃え尽きます。文字通り燃え尽きます。あるときは熱ダメージで、またあるときはエネルギー切れで。
カンガルー計画は突撃車両のアラクネー版であり、そもそも突撃には向いていないアラクネーで突撃するが故に機体にかかる負担は限界を超えがちなのであります。



結局、全体的には弱い機体となってしまいましたが、「魔獣マングレオンα」は、カンガルー計画を滑り込ませることによって、まがりなりにも対空・対車両・対多脚の機能を装備した汎用機第一号と呼べる機体となりました。
これでようやく、「いろんなチームと戦わせて遊ぶ」という、本来の?楽しみ方もできるようになった気がします。
そしてカノンアラクネーを最適化すればするほど、三大アラクネーを後追い開発しているような錯覚にとらわれるのであります。



今後やりたいことメモ:
・カンガルー計画の進行。
・混成編成への攻撃優先順のロジックを作る。(現状のはかなり適当です・・・)
・ミサイル運用(ヴェロニカ・ルージュ風)の省チップ導入。
・対面同士を優先させた分散ロックの開発。
・機雷+シンクロカノン版の対空。
・混成編成のプランとアラクネー以外の制作。



と、いろいろと新たな課題が見えてきたところで、PSPを修理に出しました。2~3週間かかるとのこと。
実は10月ごろからLボタンがひっかかる症例(押下状態が続く)が現れ、かなりイライラしていたのでした。
課題について脳内カルポで遊ぶ予定です。

にわか雨をしのぎたい
2007年02月09日 (金) | 編集 |

調整中、勝てていた仮想的にも全く勝てないという急激な弱体化がおきてしまいオロオロしておりました。
しかし、改めてよーく見ると調整とは関係ないところで矢印バグ(ミニループ)ができており、それを直したらだいぶ良くなりました。



怪我の功名だったのは、そのバグに気づかず他のところをこれでもかこれでもかと修正したおかげで、結果として全体のパフォーマンスが向上していたことでした。

特に赤ビームの回避に遠距離格闘を使ったのは今のところ良好で、集中されている機体の生存力が大幅にアップしました。
遠距離格闘はご存じの通り対空では飛行機の影に向かってホーミング気味にジャンプするわけですが、それが例えば前方にいる飛行型からの赤ビームだとすると、ビームをくぐるように回避してくれるわけであります。
さらに左右や後方でも、そのクイックな移動力は赤ビームの命中率を半減させてくれます。
今まで試していたジャンプや急速移動よりもよい性能な感じです。
今後は、真後ろのビームだけには急速後退を入れるなど、さらに性能をあげていきたい感じです。

キャンセル旋回も対アングリフにのみ使うようにしてあります。
キャンセル旋回中に4チップを追加し、旋回中でも飛来物回避できるようにしました。

ミサイル回避はまだまだといった感じですが、集中ミサイルを受けることを想定したものに変えました。
今まではECMの使用を前提とし、複数ならECM、単発なら回避としていましたが、ECMなしということで気持ちを切り替え、複数ミサイルでもシールド+ガードで耐えつつ、最後の1発は余裕が見つかれば単発ミサイルとしてジャンプ回避できるようにしました。

これに車両格闘をジャンプで飛び越えるマングースジャンプが加わり、アラクネーとしては全体的にかなり動作が機敏な機体になった感じです。
(強いかどうかは別として・・・)



対空の生存力がアップしたところで、課題になってくるのは攻撃面です。
どの飛行型も苦手ですが、特に苦手な「驟雨」を相手に修行中です。
にわか雨はなんとか回避でしのぐとして、さてその後どうするかです。
今のところムラマサ→タイフーンのムラフーンをチーム連携で発射していますが、例によって最新鋭機はムラマサ自体を機動回避してしまうので困りものです。
仮に当たったとしても、1度回避されたムラマサがグルッと回ってから当たるというパターンが多いので、被弾後の軌道がイレギュラーになり、そのままタイフーンが振り切られるという形です。
そこで久々にムラフーンをアップデートしてみることにしました。

【旧型:ムラフーン5】
・チーム内で定期ミサイルをタイマーを共有。
・ムラマサ×2を同TGにしつこく5回発動する。
・6回目以降に、ムラマサ→タイフーン×3を発動する。
 ↓
【新型:ムラフーン6】
・チーム内で定期ミサイルをタイマーを共有。
・同TGに、ムラマサ×2とムラマサ→タイフーンを混ぜて撃つ。
・ムラマサとタイフーンの間隔を、TG距離によって変化させる。

という感じです。
また数時間、間隔タイミングを検証する旅になりそうです。



いろいろ課題:

・対多脚、対二脚は完全に捨てています。
最後に時間が余ったら砲撃距離の設定など、チョットは対策を入れてみたいのですが・・・
チップスペース的にギリギリ着地予測射撃もしくは接近格闘などを実装できそうなだけに悔やまれます。

・マングースジャンプの弱点。
マングースジャンプには、相手に背を見せて待つというプログラムが入っているため、背後を見せた時に格闘ではなく射撃で攻撃することで簡単に破られてしまいます。撃たれたらジャンプで逃げようとしますが・・・限界があります。
また、マングースは現在ホイリーのみに対応させていますが、ホイリーが飛び越え禁止プログラムを入れてきたら終わりですし、ホイリー自体と当たらなければ出番がありません(笑)

・空からのミサイル回避。
なにかいい方法がありそうだとは思いつつ対処しきれていないのが空からのミサイルです。
よくジャンプで越えようとして頭にぶつけられています。
これも開発優先度が低いため手がまわっていません。

調整しています
2007年02月07日 (水) | 編集 |

対空でとてもとても苦労しています。
ECM+修理、修理+修理の両方に対応したいのですが、特に空爆機に体力が持ちません。
ここに来てECM+修理の「石弓e」がもの凄く強く感じてしまいます。
「石弓e」に限らず最新鋭の飛行型はムラマサもひらりと機動回避してしまうので、ECMを削ってタイフーンと思ってもはずれる事が多いです。
シールドを貼るタイミングを工夫したり、赤ビームの回避に急速移動や遠距離格闘を使ってみたり、ヘルプ信号で集中を受けている味方に近づいて地雷処理班を手伝わせることを考えたり・・・
もちろん、カノン頼りで偶然勝ちは得られますが、どうしても安定勝ちに持って行くことができず悩んでいます。
対多脚は捨てても、車両(予測なし)と対空でポイントを稼ぐ作戦だったのですが・・・
魔獣マングレオン、よわよわで先が思いやられます。



「石弓e」を見ていると、すばらしい回避能力をものすごい省チップで実現しているのがどうしても気になります。
ああこのスペースにガンダムで言うところのディッシュ的役割というか哨戒機の機能を搭載できたらなあと夢想してしまいます。
・集中優先度を決定して機体認識番号で指令する。
・ECMの搭載非搭載を識別してミサイルコンボパターンを指令する。
・足付きのジャンプ対空時間を記録&配信して、かみねこさん式の着地予測射撃を月面などでも使えるよう万能化する。
・・・夢っぽいですが、チャンネルもたっぷり使えますし、将来的には哨戒機方式はアリなのではないでしょうか。



相互キャンセルによる超高速旋回ですが、腕をバッと開いて回転するポーズがかっこいいと思いましたが、弱点をさらけ出すらしく、コケやすく危険でした(笑)



その昔ジャンプチップまでのフレーム数を計って飛来物感知範囲を決定したほうがよさそうとブログに書きましたが、いまになって考えてみるとちょっと違っていました。
飛来物感知でSUBの回避ルーチンに送っているのですが、SUBに入ったフレーム内でジャンプを発動するとして、飛来物判定チップで指定すべき範囲は、次に飛来物判定チップを踏むまで最大何フレームを要するかで決定すべきでした。



念のための気づいたことメモです。

[1]射撃(武装1・1発・通過)
[2]射撃(武装2・1発・通過)
[3]([1]にもどる)
とした場合は、相互キャンセルで射撃が発動しませんが、

[1]射撃(武装1・1発・通過)
[2]射撃(武装1・4発・通過)
[3]([1]にもどる)
とした場合には、射撃は発動されます。

定期ミサイルをチームで回したい
2007年02月04日 (日) | 編集 |

対車両の「マングース計画」と、対空の「カメレオン計画」を合成した「マングレオン」を制作中です。

あらかじめ完璧なコアチップ(※)を作成してからそれぞれに特化したものを作れば良かったのですが、それぞれの機体を対処療法的に組んでいるので、コアチップの要素がモノによってマチマチです。
そこで、それぞれのコアチップを一度テキストエディタ(ワープロ)で一覧表に打ち込み、同じ機能を約分のように相殺しあいながらコアチップを再設計しました。
想定はしていましたが、実はこのやり方をするのは初めてで、やってみるといろいろと頭の中もスッキリします。
対多脚のクロコダイルの大きなミスにも気づいたりできました。

2体合体の具体例は、このブログの最後に載せてみます。


で、結局合成すると重くなって弱くなるわけですが、それ以前にカメレオン自体が改めてさっぱり強くないことに気づきました。
カノンの発射タイミングを揃える「シンクロカノン」をメインに戦いたいのですが、ミサイルなしでは火力不足となり、またミサイルありにするとカノンの弾幕が弱まり隙が大きくなります。
ミサイル発射のロスを減らすため、定期ミサイルをチーム連携方式にしたいと常々思っていたのですが、適当に組むとどうしても2機以上が同時に発射してしまうことが多く、悩みでした。

そこで、改めてチーム連携をしっかりと考えてみることにしました。

今までやろうとしていた基本原理は、

1)次ミサイルの発射時刻の入ったカウンタをチャンネルから受信
2)現在時刻と比較し、発車時刻を過ぎていればミサイル発射
3)現在時刻に5秒程度足し、チャンネルに送信する

というシンプルなものでしたが、どうも送受信にタイムラグがあることが問題らしく、2機以上が同じ判断をしてしまうわけです。
そこで、フレーム同期的な性質を利用し、より確実な定期ルーチンを作りました。

[0]ミサイルの残弾があるか?N→(出る)
[1]現在時刻をカウンタAに取得
[2]STOP 1/30
[3]チャンネル1(次の発射時刻)からBに受信
[4]現在時刻Aと発車時刻Bを比較してA>Bなら[5]へ
[5]Bに現在時刻を取得
[6]B=B+5(数値は適当なインターバル時間)
[7]Bをチャンネル1に送信
[8]~ ミサイル発射手続きへ

ここで、[2]で一度停止し、[3]~[7]の手続きを5チップ1フレーム内に収めるのがミソです。
こうすることで、たとえ同じフレームに2台以上の味方機が同チップを踏んだとしても、認識番号の若い方のみ定期ミサイルルーチンに入ることになるわけであります。
この順番で、チーム内で保有している9組のムラマサタイフーンを、5発ECM妨害されても4発は有効打に・・・という目論見です。

リンク)▼ フレーム同期




おまけ)ワープロによるプログラムの合成


「カメレオン」+「マングース」=「マングレオン」


【カメレオンのコア】
・カウンタH(分散ロック)をターゲット
・アンロックなら→再ターゲット
・地雷38mで→地雷対策モード
・230m以内なら→COS射撃判定開始
 そうでなければ↓
 ・HP52以下なら→全弾放出
 ・TGが前方800m130度以内なら→格闘ホーミング
  →70m以内なら→急速後退
・耐久熱量が90なら→冷却オプション
・高速飛翔体が52mなら→回避ルーチンへ
・カウンタHにCH1(集中)を受信。

    +

【マングースのコア】
・TGが800mに以内→STARTへ
・自機が被弾なら→シールド展開
・50m以内に敵機なら→マングースジャンプモードへ
・TGが全400m以内でなければ→急速前進
・敵が50m以内なら→シールド展開
・52m以内に高速飛翔体→回避ルーチンへ
・自機が被弾中→シールド展開

    =

【マングレオンのコア】
 ▽ターゲッティング
 ・TGが800mにいない→STARTへ
   ・(優先ターゲット管理)

 ▽危険管理
 ・自機が被弾中→シールド展開
 ・耐久熱量が90なら→冷却オプション
 ・地雷38mで→地雷対策モード
 ・高速飛翔体が52mなら→回避ルーチンへ
 ・HP52以下なら→全弾放出

 ▽敵機察知→移動/射撃
 ・50m以内に車両なら→シールド+マングースジャンプモードへ
 ・TGが全400m以内でなければ→急速前進
   →定期ミサイル
 ・TGが間合いカウンタ以内ならば→射撃開始
 ・飛行型ならカウンタEにCH1(集中)を受信。
 ・飛行型が230m以内なら→COS射撃判定開始
   →70m以内なら→急速後退

 ▽射撃
 ・カウンタA時間代入で定期ミサイル発動チェック
 ・(TGが被弾中なら(集中)ラッシュ?)
 ・対空ならシンクロ射撃
 ・そうでなければ狙撃連射


- Chip Codex -
2007年02月01日 (木) | 編集 |

例のサクサク整理サイトがほぼ埋まりました。
ぜひご利用ください。

Carnage Heart Portable - Chip Codex -
です。
このサイトでだいぶ、初級→中級のプログラムに関するテクニックを一箇所に集められたと思います。

書いている私自信、半年に満たない経験値でなおかつアラクネーばかりいぢっているという偏った遊び方なので、情報にかなりバラツキがある気もしますが、足りない部分は今後また埋めていければと思います。

他の方のブログのどこかに書いてあった項目や、ZEUS時代のいつか見たサイトの情報もかなり混ざっていますが、分かる範囲で参照リンクを貼らせていただきました。

また、アイコンはvoid氏のカルポエディタをキャプチャさせていただいたものを使っております。(ありがとうございます。)

つっこみ掲示板も新調しましたので、説明が間違っているだの分かりづらいだのリンクを追加しろだのございましたら、何なりとお願いいたします。