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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
魔獣マングレオン
2007年01月31日 (水) | 編集 |

進行しているすべての計画を合成して最終的には三大アラクネーに匹敵する性能を持つアラクネーを完成させるつもりでしたが、クロコダイル計画(対着地予測射撃機)の調整・戦術選択・オプション選択のところでつまずいています。

超ロングで戦いたい→「狙撃クネー」のように前方配置されると双方予測範囲内となり、そもそも精度で劣る上に副武装でもフリになる→接近ルーチンの開発もしくは副武装の変更が必要になる→ちょ、ちょっとじっくり時間ください他との兼ね合いもありますから・・・

という感じで悩ましくなっています。

このまま行くと例のごとく大会に間に合わなくて最下位という前回と同じ結果になってしまうので、まず中間の機体を作ることにしました。

対車両特化でそこそこ戦えるマングース計画と対空でそこそこ戦えるカメレオン計画の合成です。
合成後に調整することで、第二世代(第3回大会)までの車両と飛行型・車両飛行混成に対応させる予定です。

ワタシ ハ マジュウ マングレオン コンゴトモ ヨロシク。



カルネージの原型のようなゲームが昔macで出ていた記憶があり、それ系のゲームがカルネージ以外でも進化しているのではないかとふと思いました。
もし世界のどこかで進化を続けていれば、作戦や技術の点で何か参考にできるものも見つかるに違いありません。

というわけで、少し検索してみると、2000年ごろ?から始まった「Robocode」というのがかなりメジャーなようです。
プログラミングの自由度は最高レベルに高いようで、いろいろな戦略や技術が導入されています。
キーワードだけ拾っても、「円形予測」「パターンマッチング」「反重力移動」「仮想弾丸」「モジュラー設計」など面白そうなものが多々あります。


CHPプレイヤーの中にはロボコードプレイヤーが少なからずいるのではないでしょうか。

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なぞ挙動の続報
2007年01月27日 (土) | 編集 |

するがさんのところでも検証記事が出ておりましたが、例の謎キャンセル機動についてです。
コメント蘭のものでしたが、ちょっと面白かったので記事にさせていただきます。

チップの組み方例として、
[1]格闘など(通過)
[2]STOP 1F
[3]行動停止
[4]格闘など(通過) →[2]へ
などで起きる現象です。

また、一部、
[1]格闘など(通過)
[2]格闘など(通過)
[3]→[1]へ
で起こる現象もあるようです。

今まで分かっていること(推量含む)は、
・動作の折り返し地点らしきところで止まる。
・モーションを止めたところから、続きのモーションを発動もできる。
・毎フレーム、格闘1回もしくはそれ以上の燃費を消費するらしく、消費量はかなり。
・高速旋回系のキャンセル機動は、ストップ1Fを入れずに得られる場合もある。
というところです。



バジリスクの上段:ラリアート的前進
バジリスクの下段:腕突き上げポーズ
バジリスクの遠距離:突き出し突進(もちろん攻撃判定なし)
月影特殊動作1:マトリックス的あおむけ伏せ★★★
トライポッド上・下・遠:それぞれ、ドラゴンボール的振り上げ前進★★
トライポッド特殊1:空中浮遊(これはお馴染み)
トライポッド特殊2:ドラゴンボール的低空スライドダッシュ(これもお馴染み?)★★
フライド特殊2or3:そこそこ早い横移動
チァーイカ特殊2or3:かわいいポーズでそこそこ早い横移動
ネグローニ特殊1:蟷螂拳風サマーソルト溜め★★
ネグローニ特殊2or3:そこそこ高速回転
トリンカー下段:ギューッとバネをしぼり、しばらく見ていると動く。★★★
トリンカー特殊1or2:本気立ち★★★★★★
トリンカー特殊3:片足立ち風(しばらく見ているとつかれて両足をつく)
パークドック特殊1:チンチン待て
グラスホッパー特殊1or2:2本足立ち(これもお馴染み?)
ジェイラー上段格闘:左防御??
ジェイラー下段格闘:正面その場防御??
ジェイラー特殊1or2:高速回転
ジェイラー特殊3:対空その場防御??
ノーランダー特殊1or2:気合い溜め(効果:エネルギーのみ消費)
エッグノック右急速移動:身をよじって昭和風イャン撃たないでポーズ★★★
アラクネ特殊動作1~2:やや高速ターン
ラスティーの特殊動作1~3:超高速ターン

個人的には、★の付いている挙動が見た目に面白く、オススメです。



私はアラクネーでいろいろ試しており、超急速旋回という使えるものを見つけることができました。
みなさまの愛機の挙動もぜひお確かめください。ぺこり。

右周回か左周回かを当てたい
2007年01月26日 (金) | 編集 |

大会用の機体を鋭意制作中です。
対車両戦が厳しくなるであろうと考え、マングース計画の完成に向けてがんばっております。
とはいっても、まだ見ぬ機体まで想定したOKEを作ろうというわけではなく、せめて第3回の車両にはすべて対応できるようにしようという努力です。

シールド2枚にしたことでかなり勝率は上がっているのですが、アングリフとの戦い方がどうしてもわかりません。
せめてアングリフが自機から見て右周回か左周回かを判別できれば戦いがラクになりそうなのですが・・・

通勤の道でも、自分の回りにアングリフがグルグルと回っている絵を想像しながら、右回り左回りのシンプルな判別方法がないかと考えを巡らせていました。
カウンターや数式を使わず、チップでシンプルにやる方法が絶対あるに違いなく、どこかのブログでよみかじった気もします。

答えは結局、例のサクサク整理サイト用のチップ機能をまとめている時に思い至りました。
「ターゲットからの位置判断」チップを使い、相手が自分を右半分に捉えていれば時計回り、そうでなければ反時計回りというわけです。ユリイカ。思い至ってみれば、確かにどこかで読んだ気がする方法であります。

アングリフたちが自機をジェミニ誘導する回転方向さえ分かれば、射角からはずれた時点で反対に旋回することで、次の射角チャンスで180度分の射撃チャンスを獲得でき、戦いやすくなるはずです。便宜的に「待ち伏せ旋回」とでも呼ぶことにします。



前回のブログコメントで書いたものの性能を調べてみました。
アラクネーの360度の回転スピード

・急速旋回   約43F
・スピンネイル 約42F
・特殊ターン1 約40F
 ([1]スピンネイル左→[2]スピンネイル右→[3]NOP[1]へループ)
・特殊ターン2 約27F
 ([1]スピンネイル左→[2]STOP1~3F→[3]動作中止→[1]へ)

「待ち伏せ旋回」用に、360度で27Fのターンはチップ数が許せばそれなりに実用的な気がします。
マングース計画に光明が射してきた感じです。
あと数日、もう少し旋回アングリフ対策を調整し、勝率を高めてみたいと思います。

右手を挙げてピタリと止まる
2007年01月22日 (月) | 編集 |

最近はまとめサイト制作用に、CHPでいろいろと検証するのが日課になっております。

格闘などを行ってからの射撃1発目の発射フレーム数だけが2発目回目以降と違うことから、発射準備時間(初期リロード時間)の存在を仮定して、検証をしていました。
いつものようにアラクネーで試していたのですが、
下段格闘動作の右手を挙げたモーションで、ピタリと止まる現象がおきました。

おそらく、以下のまとめの法則3)のルールから起きる現象(割り込みキャンセル)だと思います。

http://www.kjps.net/user/canned/chp/dic_priority.html

もし攻撃判定生じているモーションで停止できたら、ちょっと不思議な技になるのではないかと思います。

今のところ振り上げ状態で待機し、然るべきタイミングで振り下ろす溜め攻撃に使えるというところまでわかっております。


CHP格闘界では普通の技なのかもしれませんが、腕を挙げてピタリと止まるだけでも面白かったのでご報告させていただきました。

WAITチップの使い道
2007年01月20日 (土) | 編集 |

相変わらずチップの機能をいろいろと整理しているのですが、暇人さんのご指摘から思わぬ発展がありました。

WAITチップは小被弾の終了を検知する機能があったのであります。
(例によってすでにご存じでしたらすみません)

[1]自機が被弾状態ならば分岐
↓Y
[2]オプション起動その1
[3]オプション起動その2
[4]WAIT
[5]ジャンプ
[6]STOP1F

こうすると、[1]で小ダメージから分岐し、被弾モーションの中でオプションを起動し、状態回復次第1フレームの静止を挟んでジャンプが実行されることをアラクネーにて確認できました。
今までは同じことをしようとした場合、

[1]自機が被弾状態ならば分岐
↓Y
[2]オプション起動その1
[3]オプション起動その2

[4]自機が静止状態か?N→[2]
↓Y
[5]ジャンプ
[6]STOP1F

としていたので、よりシンプルな使い方ができることになります。
よく見ると使うチップ数が同じ上に後者の方が万が一の時オプションを追加起動できるので性能が高い気もしますが・・・、いずれにせよ WAITチップ、今後面白い使い方が出来そうです。

至近ミサを当てたい
2007年01月17日 (水) | 編集 |

車両を飛び越える「マングースジャンプ」を使わずに、突撃ホイリーとなんとか渡り合う方法はないかと研究中であります。

攻略の突破口になると信じている例の「至近距離でミサイルを当てる」やり方ですが、いろいろ試したことで少し進化しました。

最初は、

[1]ターゲットが正面間近にいるか?
↓Y
[2]ミサイル1発を発射(乱射)

[3]停止6F
↓Y
[4]通常の後ろジャンプ射撃へ

としていました。
そこそこ当たるは当たるのですが、ホイリーとの打ち合いでは
ミサイルが直撃する範囲はかなりシビアなので、発射準備をしている間にTGが横にズレるともう当たりません。



まず、[1]の前に上段格闘を数枚はさむことで、機体の向きを直前にホーミングさせることを試しました。
数フレの隙ができるのでメリットは相殺されてしまう感じですが、命中率という点では、性能の向上が見られました。
ただ、相手を正面に捉えるだけでは、どうしても限界がありました。



至近ミサイルは相手がECMを起動していることが前提のテクニックなので、「ECMの影響を受けつつももっともミサイルが通りそうな弾道上」にTGを捉えておく必要があります。

至近ミサイルの弾道は、武装3にタイフーンを装備した場合、ミサイルは機体のやや左後ろ側から発射され、機体の正面よりも左側寄りの軌跡を前進するようになります。
ので、[1]のミサイルを発射する条件を、弾道上に沿った長方形に再設定しました。

この調整は功を奏し、かなり当たりやすくなりました。
が、まだ不安定要素の方が大きく、改善の余地がありました。

dandou.jpg




なんとかターゲットロックをはずせないかと考えました。
が、その方法はどうしても思いつきませんでした。
ひょっとして方向指定射撃ならば、発射したミサイルがロックした相手ではなく直進するのではないかと勘ぐってもみましたが、方向指定射撃でもやはりホーミングの影響を受けてしまいます。
できるかどうかもわからないアンロックミサイルの夢は凍結することにしました。



至近ミサイルが当たらない一番の要素は、発射を決定してから実際に発射するまでの間に、TGがスライドして弾道の外に出てしまうことでした。
発射決定から実際の発射まで6F。
その6Fをなんとかすればよいわけです。

そこで、発射ルーチンをミニループで作ってみました。

[1]ターゲットが想定ミサイル弾道内にいるか?N→[3]へ
↓Y     ↑(ループ)
[2]ミサイル1発を発射(乱射)

[3]通常の後ろジャンプ射撃へ

これで、発射直前までターゲットの位置を判断しつづけることができ、命中しやすいタイミングを狙いつつ回避するという至近ミサイルの基本形ができました。

これで、マングースジャンプを使わずに「ストームVX Ver7」に勝ちうるプログラムができました。

もちろん、「勝ちうる」の範疇を出るものではなく、負けの方がまだまだ多いのですが、かなり少チップにできた分、汎用機への道は大きく前進した感じであります。



と、そこまで作って思ったのが、機体から見た方向のデータはあくまで足の向きの話であり、肝心の上半身の向きに関しては直接制御できないということの難しさです。
もちろん、適当な動作を組み合わせて上半身の動きを理想の形に誘導してやればよいのですが、なんだかだいぶマニアックなところに来てしまったなという実感もあります。



シールド2枚装備に割り切ったことで、三大アラクネーのブログの情報をストレートに参考できるようになりました。
改めて読んでみて非常にありがたい情報が満載であり、遅ればせながら同じ道を辿っている状況です。分量が多くてうれしいやら消化しきれないやら!

対ホイリーはここでとめておき、次は、対アングリフ戦の攻略に進みたいと思います。

サクサク整理サイト着手
2007年01月16日 (火) | 編集 |

サクサクかつシンプルな解説サイトがあってもよい気がしておりました。

CHPはプログラム作成時に閲覧すべきデータが多い割りに情報が点在しており、@wikiもよいのですが整理サイトとしてはその性質上若干閲覧しづらいところもあると思います。

また、自分で気づいたTIPS情報をOKEノートとしてまとめてはいますが、いまいち体系化されていないので、自分で書いた情報すら把握しきれていないという状況も難ありです。

というわけで、主な使い方は「自分で見る用」ですが、サイトを立ち上げてみることにしました。

昔ながらのHTMLで書いています。
まだ枠しかありませんが、こんな感じで進めています。
http://www.kjps.net/user/canned/chp/

チップ解説を軸に、ソフトウェア情報を中心にまとめてみたいと思います。くじら先生のチップ解説を自分の知識の範囲内でアップデートしたような内容になっています。

汎用機はいつまでも完成しませんが、このサイトはなんとか完成にこぎつけたいと思っています。

以上、近況報告でした。

地雷処理をなんとかしたい
2007年01月15日 (月) | 編集 |

カメレオン計画の方を進めています。(カメレオン計画0f)


▼「シンクロ射撃2」

経過時間を1で割り、余りが0の時にカノンを発射することで、毎回のカノン発射を味方同士でタイミングを合わせるのが「シンクロ射撃」です。
3機でシンクロすればかなり強いのですが、実際には1機が囮となり、2機でシンクロするのが精一杯です。
シンクロ射撃の良いところは、言うまでもなく、着弾のタイミングが近くなることで、拡散弾のような効果になり、TGの飛行型の回避先に当たる確率が高まることです。
しかし、TGへの距離が合わないと、着弾タイミングが同時とは言えないタイミングになり、結果、いつものように1発ずつ器用に回避されてしまうことになります。
そこで開発したのが「シンクロ射撃2」です。
これは、シンクロのタイミングでさらにTGのへの距離を測り、着弾のタイミングをより近づけるシステムです。
もちろんいいことばかりではなく、マズイ点も併せて整理すると、

メリット
・どこでも着弾のタイミングがピタリと合うので、命中率向上が期待できる。

デメリット
・チップが増える。
・タイミング調整でSTOPが入るので、隙が出来る。
・一番遠い距離に合わせるので、射撃間隔が遅くなりがち。

という感じになります。
実際、だいたいの調整で使ってみたところ、初代のシンクロ射撃の「味」が効いていたためか、理屈ほど新型シンクロ射撃の効果は見られませんでした。
ここは、他のところにチップを回すことにしようと思います。


▼「隙ミサイル」

飛行型から落とされる多量のデススフィアは、現在、1台のアラクネーが対徹甲×シールド2×ガード×冷却2でひたすら耐える方法にしていました。
対徹甲装甲だと全部ガードで耐えても耐えきれないダメージ量になるので、結局おもうツボというか、何も出来ずに1台を失うことになります。

よく見ると被弾と被弾の間に微妙な隙があることに気づきました。
とはいえカノンを発砲するには短すぎるようですし、かといってジャンプ回避してはシールドがムダになるかもしれませんし、場合によっては着地の着弾や複数同時被弾を招きかねません。
どうしたものかと思うまもなく、乱射ミサイルこそ撃つべきというとりあえずの結論に達しました。
発射までの隙が恐ろしく小さい乱射ミサイルはタイムリーです。
近い相手からドシドシミサイルを発射して、ECMを削ったりシンクロ射撃を支援したりします。
TGを遠ざける延命効果も期待できます。

また、省チップを達成するために、仮にですがmod式の定期ミサイルにランダムチップを加えたものを使っています。余りを求める商の数で試行頻度(何秒に1回サイコロを振るか)を、サイコロの目で発射確率(その時、発射するかどうか)を調整できるので、定期ミサイルとしての機能をほどほどに果たしてくれます。
また、ミサイル残段数によって、地味にムラフーンもまぜています。



「シンクロ射撃」「隙ミサイル」「ムラフーン」の組み合わせで、ECMありなしに関わらず、飛行型チームに対して、コンスタントに(ギリギリの)戦いができるようになりました。
「ステルスミョルニール」対策はまだなので宿題がのこることになりましたが、このシステムを汎用機に乗せることができれば、第二世代の飛行型ぐらいには対応できるのではないかと期待しています。



マングース計画も進行中です。(マングース計画4e盾)
例の「至近タイフーン」に頼った構成を作っている最中です。
対アングリフはどうしたものかまだ悩んでおります。



クロコダイル計画も調整に着手しつつあるのですが・・・
予測射撃機が今後どんどん増えるとなると、ミサイル運用がかなりキーになってくると思います。
隙が小さく撃てますし、強制ジャンプを誘える上、チクチクとダメージを与え続けることも出来るので、カノンの命中をメインにしようとすればするほど、小中ミサイルが重宝すると思います。
そもそも予測射撃のありなしに関わらず、小中ミサイルは対四脚では便利なので、ぜひとも導入したかったのですが・・・
対車両と対空で、結局ムラマサ×タイフーンを使ってしまっているので、対予測射撃対策は後回しにしたいと思います。



チップの説明を知っている範囲でぐわっとまとめたサイトを作りたいのですが、なるべくシンプルにしたいのでHTMLがいいと思ったのですが、wikiのようにWEBからアップできる便利なものもうらやましく、悩み中であります。

自動方向制御の確認
2007年01月12日 (金) | 編集 |

最近はほとんど「自動旋回」のチップを使っていなかったのですが、アングリフやホバーの対策として導入の必要が生じそうです。

ただ、いままで漠然とした使ったことがなかったので、四脚の場合、どの行動の時に「自動旋回」の要素が加味されるか知りませんでした。

というわけで、調べてみることにしました。


アラクネーで自動旋回をオンにした状態で、

・連続ジャンプ(その場ジャンプも含む)
 →自動旋回は全く反映されない。

・移動
 →自動旋回が反映される。

・急速移動
 →自動旋回が反映される。

・ジャンプ+移動(2フレ)+ジャンプ
 →2フレ分の旋回が反映される。
  ただし、移動を入れなくても、静止中であれば旋回が行われる。

・移動射撃
 →反映される

・射撃
 →反映されない

・なにもしない
 →旋回が自動的に行われる

・上段・下段格闘
 →自動旋回よりも相手を正面にとらえるホーミング機能が優先。

・長距離格闘
 →ジャンプ直前の1フレのみ、なぜか自動旋回が適用される。(ちょっとだけ旋回する)
  ジャンプ開始時はホーミングしないが、着地後の格闘中に、足の向きだけホーミングする。

というわけで今更かつ至極当然の結果でした。
いわゆるオフセット接近をジャンプで行うには、着地毎に1フレなり「移動」もしくは「静止」の要素を絡ませないとダメのようです。

以上ご報告まで。




遠距離格闘を用いた小ジャンプ回避についても、ボンヤリと考えてみたいと思います。

突撃車両との接近戦で距離をとりたい
2007年01月09日 (火) | 編集 |

円周率。
自分の生年月日やら携帯番号やらいろいろ適当に並べてみた数字も、円周率の中のどこかに必ず見つかるそうです。
円周率Πは無限に続く数字だからだそうです。
死ぬまでデタラメに数字を言い続けたとしても、その数字の列も円周率の中に見つかってしまいます。
今世界にあるインターネット上の全デジタルデータ情報を数字にしたものだって、円周率の中に見つかってしまうことになります。
なんだかすごい話です。



さて、突撃車両への対応が華麗な「月影」を改めて観察してみました。

特に接近戦でのミサイル至近当てがすばらしいです。

・ECMを無効化しつつ大ダメージを与えることと
・爆圧でターゲットを飛ばし間合いを稼ぐこと
という2つの要素で、「攻守一体」を達成できているわけです。

以前、車両飛び越えジャンプにミサイルを組み合わせようともしましたが、ミサイルがヒットするとジャンプのタイミングがずれてそのまま格闘ハメの餌食になっていたので敬遠してました。が、爆圧で距離をとることも目的にすれば、とても理に適った技であります。



さっそく導入してみることにしました。
うまくいけば飛び越えジャンプを使わずに突撃車両に対抗できるわけです。

試して気づいたのが、タイフーンは乱射で発射すれば、WAITがたったの6フレームで済むということです。
7フレーム目にはもうジャンプできるわけです。

ミサイルコンボを作るときには発射が早すぎて扱いが厄介という程度の認識しかありませんでしたが、至近距離で使うとなると、これはうってつけの高性能であります。

マングース計画ではさらに命中率を上げるため、発射前に格闘ホーミングを1~3フレーム入れ、現在調整中です。
モーション的にも、腕をガッと開いてからミサイルを発射するので、ロボの動きとしても大見得感があり、とても気に入っています。



互いに側面を見た状態で双方から格闘ホーミングを出すことで、攻撃がヒットせず互いが互いの周りをグルグルまわり続ける状況をしばしば見かけます。
これはひょっとしたら変りダネの突撃車両対策として使えるかもしれないと思いました。

格闘大会を見ると相手のシールドを使い切らせるまで近い手法で逃げるという作戦をとっていた機体もあったようなので、状況によっては使える技といえるようです。

鬼シールド
2007年01月08日 (月) | 編集 |

第4回の2ch大会があるそうです。
第3回の大会に出していれば健闘できたであろう汎用機を今度こそ、本当に今度こそ投入したいところです。

私は開発スピードがもの凄く遅い&開発ブログ更新自体を娯楽として楽しんでいるせいもありますが、秘蔵っ子の予測射撃がそのまま時代遅れになってしまうに至り、ちょっとラクをすることにしました。

ずばり、シールド2枚装備であります。(いまさら)


「マングース計画4d盾」(カノン・ムラマサ・タイフーン/装甲;150mm対徹甲)

 ◎ストームVX Ver7 →勝ち得る
 △春風0928(椰子さんのデモ機)→勝ち得る
 ◎鯨二号 →勝ち得る
 ○Phantom15 →勝ち得る
 ◎地獄組 →勝ち得る
 ×満デーイ→勝ち得ない

今までの仕様から、
・敵に接近したらシールド2枚展開
・集中ミサイルはシールド2枚ガードで防ぐ

と変更しただけですが、車両への対応力が飛躍的に向上しました。
三大アラクネーが発売早々に証明していたことですが、いざ導入してみるとやはりすさまじい正解感があります。
雑な導入の仕方ということもあり、車両とは泥沼の撃ち合いになりますが、その辺もそもそものマングースっぽさが出ていて気に入っています。

正直、マングースジャンプも不要なわけですが、これを抜かすとなけなしの独自性が消え失せてしまうような気がするので、最後の砦としてマングースジャンプは活かしてあります。
(が、チップの都合でいつやめるかわかりません・・・)

車両との接近戦では、単純な後ろジャンプで対応しているため、このへんは改良が必要になります。
特に素早いアングリフに対応できていないのがわかりやすいボロです。



クロコダイル計画も、本格的に調整をいれてみようと思います。
開発途中のものは三大アラクネーへの対応のみで終わっていたので、他の機体にも対応できるようにがんばってみます。
移動量を定数にして割り出す方式は、精度にあやしさが出ますがその分、超遠距離で戦えるので、そこに活路を見いだしてみたいと思います。
ミサイルなどの牽制を使い、超遠距離をキープできれば、あるいは急速移動を使ったカノン避け(対着地予測)も可能かもしれません。

マングースジャンプ
2007年01月05日 (金) | 編集 |

10月~12月までのブログ記事をOKEノートにまとめてみました。
今のところHTMLがグチャグチャで読みづらいですが、そのうちもう少し見やすくまとめてみたいと思います。



甚だいまさら感がありますが、初期のマングースから導入していたマングースジャンプを図解してみました。
そもそもの発端はトリンカーの特殊ジャンプをアラクネーで真似できないかという思いつきでしたが、場合によってはそれなりに使えるので、現在もちょっとづつアップデートしながら、捨てずに使っております。

マングースジャンプ




現在挑んでいるのは、対バッドです。
至近距離からのレールが驚異的ですが、バッドの移動スピードが思いのほか遅いため、後方へのジグザグジャンプ射撃で対応できそうな感じです。
三大アラクネーを参考にしつつバッド越えを達成したいと思います。

対車両虎の穴
2007年01月05日 (金) | 編集 |

混成大会はもの凄いにぎわいだったようで、今更ながら参加できず残念!
私もいつかは混成部隊を作ってみたいものです。



さて、マングース計画の進捗状況であります。
前回報告しましたとおり、ホイリーの格闘ハメに対しては、マングースジャンプ(長距離格闘の車両を飛び越えて撃つ)をリファインしたもので対応することができました。
ホイリーは上方の格闘もバジリスクほど高くあがらないので、調整で対応できそうな感じです。



バジリスクはご存じのとおりアラクネー級のジャンプを落とせる上方格闘が存在するので、シールド1枚のアラクネーだと、対策はかなり厳しくなります。
ちょうど、椰子さん制作の20チップOKE「春風0928」がありますので、それで練習させていただくことにしました。

結論から言えば、ジャンプはかなり厳しいです。
希に、バジの格闘腕がジャンプしたアラクネーの足の間を通り、ジャンプが成功することがありますが、これを狙って行うのはさすがに厳しそうです

ではどうするか。
そもそもシールド1枚にこだわるのは、長距離戦などでのECMと、対車両用に冷却2個を積むためです。

冷却2個はカノン連射のオーバーヒートを防ぐためにチョットずつ使っていました。
が、最近の対車両戦は短期決戦になりがちです。
とすれば、冷却2個をガンガン回して、景気よくカノンを打ち込むべきです。

春風の動きはデモ機だけありシンプルで、近い敵を集中的に狙います。
これが実戦機で1オン1で来られるともうお手上げなのですが、とりあえずの攻略として、自機の1台を囮として前方に、2台を後方支援というフォーメーションにし、カノン連射冷却2個回しにして春風と対戦してみました。

結果は、・・・・まだ負けます。

どうも、ECMで回避されるミサイルを撃っている時間分、損しているようです。
試しに、ミサイルを不使用にし、冷却カノンだけで戦ってみることにしました。

結果は、・・・・勝てました!



対車両でのミサイル運用をどうするかが悩ましいです。
以前、ECMの性質を調べましたが、ECMは発動すると、ミサイルが毎フレームランダムにベクトルが変わるという仕様のようなので、至近距離でミサイルを発射すると、ECMの影響が小さく当たりやすいというところまでは分かっていました。
ので、現在は格闘距離でミサイルを撃つようにしています。
これはこれでジャンプのタイミングが狂ったり、低い車体に当てる準備とかいろいろ工夫が必要そうなので、今後の研究はなお必要な感じです。



というわけで、車両対策は約半分まで進みました。

「マングース計画4c」(カノン・ムラマサ・タイフーン/装甲;150mm対爆)

 ◎ストームVX Ver7 →勝ち得る
 ○春風0928(椰子さんのデモ機)→勝ち得る
 △鯨二号 →勝ち得そう

 ×満デーイ→全く歯が立たない
 ×Phantom15 →全く歯が立たない
 ×地獄組 →全く歯が立たない

以上、ご報告まで!

おけましておめでとうございます
2007年01月01日 (月) | 編集 |

新年おけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願い致します。



地道にマングース計画続行中。
突撃車両を飛び越えるマングースジャンプを強引に復活させてみました。
今のところシールド1枚でストームVXになんとか安定勝ちするところまで出来ましたが、あちらを立てればなんとやらで、その他の車両にさっぱり勝てない状態であります。車両は多彩なので、機種ごとに対策していこうと思います。一歩ずつ丁寧に。今年も苦しい修行の一年となるでしょう!