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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
パルス×ミサイル
2006年12月28日 (木) | 編集 |

ロンブーのニュースを通じてはじめてあんなガンダムゲームが存在することを知りました。びっくり。



ごたぶんにもれず仕事が年末の追い込みで、最近まとまった遊び時間がとれません。
寝る前に寝転んでゲームをするのですが、カルポは難しいので遊ぶのはDSのシレンであります。



とはいえ、脳内カルポはもちろん続いております。

パルスで何がとまるってCPUの進行が止まるのだとしたら、ECM使用チップを踏むのを防ぐもしくは少なくともタイミングを狂わせることができると考えるとミサイルとあわせるとすごくいいかも!
と思ったりしております。



年越し大会は面白そうですが、ここは踏ん張って汎用アラクネーの開発に使える時間を回し、いつの日かのデビューに備えたいと思います。



毎年、お正月休みにちょっとゲームで遊ぶぞ!と気合を入れてみるのですが・・・
振り返ってみると社会人になってからは家族関連の行事が目白押し(&テレビも見るし)で、ゲームで遊べた試しなんて一切皆無なのであります。
年明けも出張目白押しなので、次の大会には絶対に間に合うようコツコツやりたいと思います。

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マングース計画4a
2006年12月20日 (水) | 編集 |

11月で開発が止まっていた「マングース計画」を再開しました。
車両の仮想敵を揃えてみました。

・ストームVX Ver7
・Phantom15
・地獄組
・鯨二号
・満デーイ

当然のことながら、古い機体では全然まったく勝てません。
三大アラクネーの戦いかたもある程度は参考になりますが、シールド2枚が標準なので、シールド1枚でなんとかしたいマングースとしては、またゼロから再開発する必要があります。
厄介です。実に厄介であります。ひょっとしたらシールド1枚というのが、勝利への回答を得られない可能性すら大きいです。



準備として、マングースのプログラムの軽量化です。
遠からずクロコダイル&カメレオンとフュージョンすることを考えると、対車両以外の要素をごっそりと抜き取り、シンプルなカタチにしておく必要があります。



そしてその先どうするか。
全く勝機が見えません。
シールド2枚&ECMで突進してくる車両をどう足止めするか?
ジャミングからの超接近レールガンをどう避けるか?
飛び越え不可能になったバジリスクには?

方針をたてなければどこから手をつけていいやら分かりません。



まずは、接近されてからの回避ジャンプ射撃を研究してみます。
それでどうにもならなければ、何らかの手段で狙撃級の命中度を保つカウンター射撃を開発し、射撃間隔をアップして手数を増やすことまでチャレンジしてみたいと思います。(チップスペースと開発時間をかなり使いそうなので出来れば避けたいところです)
また、対地雷という観点からも、対爆装甲が良いような気がしています。
それでロケットのダメージは減らせそうですが、そうするとアングリフのショットが痛くなりますし、悩ましいことであります。



アラクネーの潜在能力を感じさせるアクションに、「前方掃射」があります。
5Fに1発という連射力で方向も安定している感じなので、キャンセルなどうまいこと制御すれば使えるアクションに化ける可能性も0%ではないのでは?と踏んでいます。

アラクネー汎用機の第一号はいつになることやら・・・

COS仰角判断のまとめ
2006年12月17日 (日) | 編集 |

するがさんのサイトにも図がありましたが、ド文系の自分にはやっぱりムズカシかったので、みなさんのコメントを読み解きながら、なんとか直感的に理解できないかと図を描いて考えてみました。
(思わず本当に三角関数の参考書を買ってしまいました。)

この図であれば、いままで良く理解できていなかった人(主に自分)もスッキリするのではないでしょうか。

rosukoさんのコメントによりますと、ヒデーさんに教わったとありますが、改めてみなさまの英知に感謝であります。
いろいろ説明してくださったみなさんありがとうございます。

もちろん、例によってツッコミどころにはツッコミを入れていただければハッピーであります。

※図は、フィールドを真横から見た図です。

COSMAGIC.jpg




年末に向けて、またちょっとCHPを離れてしまうかもしれませんが、より強くなった車両チームと戦うべく、時間を見つけてマングース計画で遊びますので今後ともよろしくお願いいたします。

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仰角判断射撃30°/シンクロ射撃
2006年12月15日 (金) | 編集 |

ひょんなことから、「仰角の取得が変」という話題で盛り上がり、みなさまから情報をいただきつつ、収束に向かっております。
私なりに極力分かりやすく改めて図にまとめてみましたので、仰角の謎についてまだわからんぜよという方がいらっしゃいましたらご確認いただければ幸いです。



さて、前回のブログにも書きました通り、
アラクネーの場合はラッキーにも最大仰角が45°ですので、

【仰角判断カノン(45°)】
[1]カウンタAにTGのZ座標を取得
[2]カウンタBにTGのXY距離を取得
[3]カウンタAがカウンタB以下か? Y→射撃

の最小3チップで、TGが最大仰角内かどうかを判断することが出来そうです。

たとえば最大仰角が30°の場合はどうでしょうか。XY距離とZ座標が簡単に取得できるので、それを元に考えると三角関数(タンジェントなど)を使うのが良さそうです。
が、カウンタ操作のチップには三角関数を直接使えません。
そもそも三角関数がチンプンカンプンであります。

45°の場合は、最大仰角かどうかの判断は、
XY距離とX距離が1:1で正比例になっている一次関数のグラフの内側か外側かで判断できます。

30°の場合はどうでしょう。30°の場合も正比例のグラフになるはずです。
30°は45°の2/3です。約66%です。
グラフの右上がり具合も45°に比べて66%になっているはずです。

(すいませんやっぱり間違っていたようです。061215追記)


というわけで、


【仰角判断カノン(30°)】

[1]カウンタAにTGのZ座標を取得
[2]カウンタBにTGのXY距離を取得
[3]カウンタB=B×0.6(or 0.7)
[4]カウンタAがカウンタB以下か? Y→射撃

という解決が出来そうです。
できます・・・よね?出来るハズなのですけど、、、何か大きな勘違いをしているかもしれませんのでその時は指をさして笑ってください。。。



対空の「カメレオン計画」は、地道に進んでおります。
カノンだけで戦う実験機が出来ました。
「カメレオン計画0d」です。(ジュピター:EK061215.CHP)

新しく実装したのは『シンクロ射撃』です。
12月10日のブログで「カノンショット」と脳内呼称していたものです。
これまたすでに多くの機体に導入されている技術かもしれませんが、私のところでは始めての試みです。


【シンクロ射撃】

[1]カウンタAに経過時間を取得
[2]カウンタA=A÷1
[3]カウンタA=mod A (小数点以下の余りを求める)

[3]カウンタA=mod 1 (正しい使い方はこちらでした。061216追記)
[4]カウンタA=0か? Y→射撃(狙撃) N→[1]へ

できれば3機で一斉にシンクロ射撃をしたいのですが、今のところ1機が地雷とビームを浴びている最中に、残りの2機でカノンを同時狙撃するシンクロ射撃を行います。

・TGの逃げる候補地を減らせるので、当たりやすくなります。
・まとめて発射するので、流れ弾もヒットしやすくなります。
・結果、無駄弾が減らせます。
・適度にWAITが入るので、弾の節約になります。

「カメレオン計画0d」はカノン実験機のため、ミサイルは搭載していますが発射しません。
また、地雷回避が大変きびしかったので、簡易的に対爆装甲&ガード&シールド1枚&冷却OPで地雷を耐える作戦をとっています。(だいたい1機犠牲になってしまいます。)



これでようやく低次元ながら対車両、対四脚、対空のプログラムのベースがそろいました。
ドラクエで言えば「ひのきの棒」「皮のたて」「ホイミ」がそろったという感じでしょうか。
車両方面やジャミング方面がまた弱くなってきましたので、3計画統合の前に、マングースの方もバージョンアップを目指したいと思います。


gyoukakuA.jpg


gyoukakuB.jpg


仰角のまとめ(必読)
2006年12月13日 (水) | 編集 |

前回のブログから話が進展しました。
RAVEN様、暇人さま、rosukoさま、はせべさま、ありがとうございます。ぺこり。
はてどういう事?という方もいらっしゃるかもしれませんので、改めてまとめさせて頂きます。



端的に言えば、カルポでの「仰角」とは、横から見た場合、
機体の正面を0度、真上を90度、真後ろを180度
として表現される角度の事を言うようです。

「方向」の数値は、ご存じの通り、
機体の正面を0度、真左をー90度、真右を+90度、真後ろを+ー180度
として表されますので、それのZ軸方向版が「仰角」になると考えてもわかりやすいと思います。
(これは、バグというよりはむしろ説明書やチップの解説のしかたの問題だと思います。)

この表し方の問題点は、コメントでもいただいたように、
たとえばTGが真右(方向+90度)で高度1mの位置にいた場合、仰角が90度と表現されてしまうところにあります。

解決方法としては、前回のブログの記事の通り、TGの高度とTGまでのXY距離(X^2+Y^2の平方根)を比較するやり方が使えそうです。
射撃仰角限界が45度ではない機体の場合には、係数掛けてから比較すれば正確な判断ができると思います。

まだ分かりづらいと思いますが、一目瞭然(のつもり)の図を作りましたのでご参照ください。


gyoukaku.jpg


ムラフーン5or仰角判断カノン
2006年12月11日 (月) | 編集 |

小柳トムをレベル20まで育てると、たしかブラザー・トムにクラスチェンジできたと思います。



相変わらず対空特訓中であります。
機動力が高いと言われているフライドを相手にしています。
「ジバコイル」「石弓」「ブラスト」がすべてデススフィア搭載なので、その牙城を崩せる対空単機能のアラクネーを作ることができれば、対空&対地雷の基盤を固められそうです。



とりあえず何とか勝てる機体を作って勝てる感触をつかむことがいつものステップです。
力ワザですが「ムラフーン5」でなんとかしたいと思います。


【ムラフーン5】

・チーム内で定期ミサイルをタイマーを共有。
・ムラマサ×2を同TGにしつこく5回発動する。
・6回目以降に、ムラマサ→タイフーン×3を発動する。
・1機だけ倒し、残りはカノンで何とかする。


この方式の問題点は、なんと言っても集中TGを受けた機体を長持ちさせるかです。
シールド×2であれば、例えば地雷を集めてオプション総動員で耐えるというのもあるかもしれませんが、対アラクネー戦用にECM、対車両用に冷却×2が欲しいのでここは何とかシールド×1で耐えたいところです。
となると、なんとか省チップで地雷と集中砲火から逃げ切る方法を考えなくてはなりません。



ムラフーン5の開発を進める前に、ちょっと考えておきたいことがありました。
地雷や集中砲火から逃げるということは、単純な意味で逃げ回るというよりは、まず、その攻撃を撃たせないようにするのが全う至極王道な考え方です。

実際、世界三大アラクネーの対空試合を見ていると、うまい具合にミサイル&カノンを混ぜ撃ちして対応しているようです。
少し前の話しですが、アラクネーはカノンが当たるので苦手という飛行機オーナーの話もあったような気がします。

というわけで、全うにカノンを撃ったらどうなるか、の検証をまずしたいと思います。



さて、

「ターゲットが限界仰角に収まっている時に撃つ」

ということをチップで実現するにはどうすれば良いのでしょうか。

アラクネーの射撃仰角は最大45度と言われています。
この45度というのがいかにも入門機向けというか意味ありげな数字です。

図に書いてみると気づくのが、算数の基本です。
最大仰角の位置にターゲットがいるとき、45度ですからターゲットまでのXY距離とターゲットの高度が同じ数値になることがわかります。(自機の高度が0mの場合)

つまり、XY距離>高度の場合には仰角に収まっているという判断ができることになります。
また、離れすぎたら撃たないという風にも簡単に設定できます。


【仰角判断カノン】

[1]TGが200m以内か? N→撃たない
   Y↓
[2]カウンタAにTGのZ座標を取得
[3]カウンタBにTGのXY距離を取得
[4]カウンタAがカウンタB以下か? N→撃たない
   Y↓
[5]射撃


気づけばあまりにもシンプルな答えなので、すでに多くの人が試されたとは思いますが、自分的には始めての発見でした。
さっそくほぼこの機能だけを搭載したカメレオン試験機を組み立てたところ、カノンのみ(ミサイル発射なし)の状態で手元のフライドに判定勝ちを得うるほどの効果があることが分かりました。

これに、単純ムラフーンをスパイスとして組み合わせるだけでも、結構戦えるものが出来るかもしれません。
対空特化のカメレオン1号機は案外早く発表できるかもしれません。

angle1.jpg


ムラフーン開発記
2006年12月10日 (日) | 編集 |

いままでのムラフーンの開発記をまとめてみました。


【ムラフーン】(060826)

・ムラマサ単発でECMを使い切らせ
・ムラマサ→タイフーン
・ムラマサヒットの起きあがり中にタイフーンを当てる


【ムラフーン2】(060828)

・ムラマサ単発でECMを使い切らせ
・集中ターゲット
ムラフーンを時間タイマーで連携斉射


【ムラフーン3】(060830)

・開幕、カノンで障害物を掃射
・定期ミサイルでムラマサ(ECM削り)
・ムラマサのヒットを合図に、通信でムラフーンを一斉発動
・6発発動したところで、休止。
・時間差で、余った3発のムラフーンを発動


【ムラフーン4】(061208)

・ムラフーン3が発動するまで、カノンを撃たない
(企画だおれ)



以上が、すでに開発済みのものでした。
そして以下が、構想中のもので、一つずつ検証しようと思っているものです。
(場合によっては、他の方の機体にすでに実装されているかもしれません)


【カメレオンミサイル】(061210?)

・ミサイル発射後にターゲットを巡回変更
・少ない弾数でECMを削る
(すでに企画倒れ、詳しくは下で。)


【硬直予測カノン】(061110)

・ヒットで発動
・ヒット硬直後の直線的軌道を予測
・カノンで予測射撃
・狙撃チップを制御利用する
(開発凍結中)


【ムラカノン】

・ムラマサで強制回避を促し、狙撃カノンを当てる。
・タイフーンも強制回避を促す威嚇に使う。


【頂点カノン】(061109)

・初期リロード時間を復活させて撃つ
[1]ジャンプ射撃(一時停止)
[2]格闘orガード(通過)
[3]WAIT 7F
[4]ジャンプ射撃(一時停止)
→ジャンプの頂点で射撃(高度7.7m、通常は4.5m)


【対空予測射撃】
・対四脚のジャンプ予測射撃の応用。
・あらかじめ回避移動量を割り出し、
・複数の候補位置めがけ十字砲火。


【カノンショット】
・3台のカノン着弾タイミングを何とか合わせ
・通常射撃で十字砲火
・よけにくくなり、当たるかも?


と、このような感じです。
最終的には「当たりやすい距離でジャンプ射撃」というシンプルなものに落ち着きそうな予感がしますが、一つ一つ検証しつつ、思いついたら策を足したいと思います。



まず、「カメレオンミサイル」を検証してみました。
結果はすでに述べたとおり企画倒れでした。

ミサイルを複数発射し、集中砲火と誤認させ、さらにターゲットをキョロキョロと変更することで3機分のECMを削る作戦でした。
が、最初に試したフライドがすでに被弾中のみのECM発動となっていました。
おそらく他の機体も同様であることが想像されますので、これは企画だおれ確定であります。
対地では「カメレオンミサイル」が通用するかもしれませんが、他にもっとよい運営方法があるのでとりあえず凍結にしたいと思います。



ただし、「カメレオンミサイル」の開発中に、ミサイル関連で改めて気づいたことがありました。

・すでにECMを発動しているTGに対しミサイルを発射し、
 かつ、追尾中に、TGのECMが切れた場合、
 その時点から改めて追尾が始まる

・ミサイルを発射後、TGを変更しても、ミサイルは元のTGを追尾する。(おそらく)

・戦闘画面の被ロック状態アイコンのルール
 ・こちら1台で相手をTG          →相手は被ロック1
 ・こちら1台で相手をTG+ミサイル1発発射 →相手は被ロック2
 ・こちら1台で相手をTG+ミサイル2種発射 →相手は被ロック2
 ・こちら2台で相手をTG          →相手は被ロック2
 ・こちら2台で相手をTG+ミサイル1発発射 →相手は被ロック3
 ・こちら3台で相手をTG          →相手は被ロック3


・ただし、TGロック+ミサイルロックで被ロックが2になっても、
 「TGロック警戒判断チップ」で2機以上という判断はなされない。

・自機をターゲットしていないミサイルも、ミサイル判断に含まれうる。
・味方のミサイルもミサイル判断に含まれうる。
・もちろん、判断に含まれるのは自機との距離が近づいているミサイルのみ。

CHP Who's Who
2006年12月08日 (金) | 編集 |

仮想的の飛行機を集めようとしたのですが、その前にCHPのプレイヤーが頭のなかでゴチャゴチャになっていたことに気づき、自分用のメモとしてまとめてみました。
右下のリンクのところにあります。
オーナー名、代表機体、機種、サイト名を並べました。

自分の脳内の整理用のデータですので、
「このオーナーといえば、これを作った人!」という印象で作ってあります。
サイトを持っている人、そのブログで話題になっている機体、大会でよく見かける人、当ブログにコメントをくださる人で、現役でプレイされていると思われる方を中心に羅列してあります。

汎用機を持っていないということもあり、すべての名簿の機体をDLして戦っているわけでもないので、あいまいな部分や間違いも多いと思います。また、強くてメジャーな機体のオーナーでも触れていない場合もあるかもしれません。


こうしてみると、8~9月に強い機体で活発に活動されていた方が最近みかけなくなったりしているのは、ややさみしいことであります。
が、それを補ってあまる数のプレイヤーが実力を伸ばしてきているような気もしますし、気長に遊べればと思います。

ただ、この面白さならもう少しプレイヤーが多くてもよさそうな気がします。ソフト会社からのテコ入れ的が期待できないとなると、長く楽しむためにはユーザー側でハードルを下げるべきなのでしょうが、コミュニティがあった割に、意外と純粋な「初心者向け入門サイト」は無かったりするので、そこがクリアできれば、今からでも細々とユーザーは増え得るのではないかと思います。
DS版とかPC版の発売が一番うれしいんですけどね(笑)

クロコダイル計画/0c
2006年12月06日 (水) | 編集 |

2ch大会での単独最下位を記念して、クロコダイル計画の方を進めてみました。

『クロコダイル計画0c』(EK061206.CHP)

・ご指摘頂いたループバグの修正
・ムダ弾発射バグの修正
・ダウン連携バグの修正
・牽制カノンの角度の微調整
・シールド使用頻度の向上

ショットアラクネーやビーム冥界に接近されるとまだ弱いですが、対四脚での遠距離戦がかなり得意になりました。
多脚オーナーの方には是非一度お手合わせ頂きたい機体です。



対空の「カメレオン計画」の方は、その後あれこれと企画倒れチックな奇策を思いつき、開発途中のものや以前ブログに書いて頓挫していたものなど、どれから実験しようかと考え中であります。

次回予告
「幻惑!カメレオンミサイル!!」

ふたたびヒコーキ対策へ
2006年12月05日 (火) | 編集 |

2ch大会ありがとうございました。
ヒデーさん他、審判員の方おつかれさま&多謝であります。

対四脚特化機で送り出したクロコダイル計画はなんと予選最下位!という気持ちのよい結果とあいなりました。
冥界相手に取りこぼしている試合も多かったようで、昨日は観戦&バグ直しをして遊んでおりました。

予選敗退ということで一足お先に反省会です。
2ch大会に間に合わせようと急いで組み立てたクロコダイルですが、これは自分にとってかなり大きな収穫でした。
大会での戦績はふるいませんが、対四脚攻略の足がかりとして十分な手応えを感じる事ができたからです。

対車両、対四脚とそれぞれ調整とチューンナップは必要であるものの、勝ちパターンへの基本路線は確立できたと言えそうです。(もっとも対バジの下段格闘に対する対抗策やバッドへの対抗策という課題も発生しておりますが・・・)

12月は対空ルーチンの再開発を進め、グッと汎用機完成へと迫りたいところです。



対空に関しては、ライヒのトンデモ発明にちなんで「クラウドバスター計画」と脳内で呼んでいましたが、これも動物シリーズに改題し、「カメレオン計画」としたいと思います。
カメレオンといえば保護色の方が有名ですが、ここでは飛んでいる昆虫をピュッと舌で捕まえることにちなみました。
ここを読んでいる方には一見どうでもいいことのように思えますがそうでもありません。こうして、OKE開発をゴッコ気分で楽しんで遊んでいる人がいるんだぞということを伝える効果があります(笑)
なにより、私自身が、タイトルが決まらないとプログラムを進める気にならないのであります。



というわけで、

対車「マングース計画」3a
対脚「クロコダイル計画」0b
対空「カメレオン計画」00


の3つの開発軸でじんわり楽しんでいきたいと思います。
開発バージョンがそれぞれアップするごとに、汎用機の完成が近づいていくわけです。



4ヶ月ぶりの対空になりますが、今もくろんでいるのはオーソドックスなものです。

1)ムラマサを定期ミサイル(ECM削り)。
2)定期ミサイル中は、カノンを撃たない。
3)集中を受けたら大回避(要開発)
4)TGヒット判断をキーに集中ミサイル連携。
5)その後はカノン集中。(ジャンプカノン?)

という感じです。
そもそもメジャー機体のECMの搭載状況やら使用タイミングの状況を調べなくてはならないことと、十字砲火で焼かれた時の効率的な回避の開発も前提になるので、本当にこの方式で行くか分かりませんが、ムラマサは未だに当たるという印象があるので、とりあえずこれを叩き台にして開発に入りたいと思います。

クロコダイル計画/0a(ダヴィデ計画改め)
2006年12月04日 (月) | 編集 |

できるところからがんばってみようということで、対アラクネー特化機(車両、飛行に対しては無抵抗非暴力主義)を作成中です。
一生懸命開発した着地予測射撃の実装を始めています。

着地予測射撃開発計画のタイトルも「ダヴィデ計画」から「クロコダイル計画」に改めました。
「マングース計画」がキャッチーだったので、動物シリーズにそろえてみようと思います。
なぜクロコダイルかと言いますと、たしか映画のクロコダイル・ダンディで、主人公がコーラの空き缶に連続で石つぶてを当てていたシーンがあった気がするからです。ちょっとちなみ方が弱いですが、今後ともよろしくお願いします。



前回、

>予測射撃ルーチンはサブ領域2にU字型に押し込みました。
>ルーチンの中に回避チェックを適宜入れ、回避が必要な場合は、サブ領域2の中心にある
>回避スイッチパネル(カウンタAに-1を代入)を通過して出るようにしました。
>これで、メイン領域に戻った時、改めて回避チェックを行わずに、
>カウンタ判断で即座にサブ領域1の回避ルーチンに回すようにできました。

と書きましたが、図にしてみました。
以前いろいろとコメント欄で教えて頂いたサブ領域の使い方を応用し、サブに入る時ではなく、サブからメインへ戻る時に分岐を入れてみました。
私の方式の「着地予測射撃」は、硬直が数カ所あるので、どのタイミングでも抜けられるようにしようとしたところ、サブ領域でのU字型配置に落ち着きました。
これで、メインに組み込むよりも、かなり実用的になりました。

20061204004814.jpg




家族サービスに時間を割くべし!と、つい先ほどまで出場は見送る予定で週末のPSPを控えておりましたが、弱くても参加しない方が悔いが残ると思い、21時ごろからがんばって組み立てました。
対アラクネーではなんとか五分の戦いを!と、最後のギリギリまで調整しました。
が、やってみて分かったのですが、結局、第二世代(と私が呼んでいる11月までの上位機体)との戦いで大事なのはどうあがいてもミサイル運用であり、付け焼き刃のミサイル運用の調整がメインとなってしまいました。



「クロコダイル計画」の最初の機体は「EK0CD0A.CHP」としてジュピターにアップしました。
前回のデモンストレーションとの違いは、
牽制のカノンを、
(旧)乱射→(新)カウンタ射撃を使用した簡易ジャンプ直後狙い
としたことです。
原因不明のバグもあり、若干挙動があやしい上に、たまに当たるカノンが、本命の着地予測カノンではなく、適当な数値を当てはめた牽制カノンの方だったりとトホホな状態です。
それなりに省チップに出来たので、今後がんばれば3つの計画を融合させることもなんとか出来そうです。