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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
ダヴィデ計画/03
2006年11月30日 (木) | 編集 |

頓挫していた対四脚計画のダヴィデ計画でしたが、その原因の一つに、仮想敵がベテラン勢で壁が高すぎるというのがありました。
小細工が効かないならば正面からの戦いあるのみ!
とはいえ、壁が高すぎますので、飛車角二枚落ち程度にハンデをもらう必要はあります。

というわけで、汎用機に「着地予測射撃」を盛り込んで戦うのではなく、PGをシンプルにした対アラクネー特化機から作ることにします。
(時間が経ったので前のプログラムを読み直すのが面倒になったというのもあります。)



予測射撃ルーチンはサブ領域2にU字型に押し込みました。
ルーチンの中に回避チェックを適宜入れ、回避が必要な場合は、サブ領域2の中心にある回避スイッチパネル(カウンタAに-1を代入)を通過して出るようにしました。
これで、メイン領域に戻った時、改めて回避チェックを行わずに、カウンタ判断で即座にサブ領域1の回避ルーチンに回すようにできました。



マングースシリーズよりはアラクネー戦でそれらしく戦える感じのところまでは来ました。
相手にそこそこのダメージを与えはするのですが、破壊には至らず、ミサイル運用の上手さで逆転負けします。
まさに決定力不足の状態であります。
逆転負けと書きましたが、ECMのこともありますし、相手の筋書き通りの負けといったところです。
この術中にハマっている状態からいかに抜け出すか。そこが壁です。



ひとつ、対空でも対車両でも導入していたアレを入れ忘れていました。
集中連携です。
対車両では、接近戦を強いられている味方を護衛射撃するタイプの連携を使っていました。
また、対空では、TGの被弾を合図にそれに集中放火するタイプの連携を使っていました。
そこで、対アラクネーでも何か集中はできないかと考えました。



ダヴィデ計画によって、対アラクネー戦でのカノンの有効射程距離は大幅に向上しましたが、一方、せっかくカノンを当てても、長距離であるが故に、起きあがりのラッシュにつなげることができず、それが決定力不足の大きな原因になっています。

そこで、試しにTGの被弾~起きあがりまでの間、カノンを集中させるようにしてみました。
起きあがりの瞬間だけ、十字砲火を与えるわけです。
対空と対車両で使っていた集中方式のいいとこどりみたいな感じであります。



結果、今まで勝率0だった「月雲0930」と「一式平山丁」に、まれに勝ちを見ることが出来るようになりました。
「ヴェロニカ・ルージュ'」だと調子がよくてもこちら全滅、相手HP1割程度というところまでしかいけません。

この先ははやりミサイル運用だなと思うのですが、難しい上にチップを多く使いそうなので悩ましいところであります。



追伸:カルネージで遊ぶにつれ、動く機械的なオモチャで遊びたくなり、いままでやったことのなかったホビーラジコンを買ってしまいました。
タムテックギアという小さめのミニオフロードバギーです。
マシーンをいぢりたいというオタク欲と甥っ子や子供と遊ぶというミッションを同時に解消できるところがいい感じであります。

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ごぶさたしております
2006年11月29日 (水) | 編集 |

今回は少し長めのブレイクになってしまいました。
今後とも細く長く遊ばせていただきますので、よろしくお願いいたします!



ゲームの性質上、細く長く遊べることは確実なのですが、細く長く楽しく面白く遊ぶにはやはりコミュニティの継続的な盛り上がり感が必要であり、その盛り上がり感はまたプレイヤーの減少速度を緩和させたり、あわよくば新規プレイヤーの微増につながるものだと思います。
古参のベテラン勢に関しては長く遊んでくれそうなので助かりますが、私のようなPSPデビューのプレイヤー層はというと、ちょっと薄い気がします。たまたまPSPデビューでなおかつブログも書いているという方が少ないだけかもしれませんが・・・。(あと、勝手にこちらがベテランと思いこんでいる人もいるかも知れません)
結局、何が言いたいかと言いますと、にぎやか感の醸成のためにも、あまり進捗がなくてもブログをちゃんと更新するようにします!



大会に向けては1ヶ月前から準備しており、スケジュールも無理のないものにしたつもりだったのですが、準備していた新機能を搭載できるか、いやまともに動く機体を作れるかどうかすらあやしくなってきています。

同種相手(たとえば私ならアラクネー)だと、合理性やセンスがもろに出るので、ハードルがかなり高くなります。小細工も効きにくく、やりがいは出るのですが開発スピードはどうしてもスローになりがちです。



えーと、まずは対四脚の1オン調整から!(って、いまさらそこから始めて間に合うのでしょうか。)

他のアラクネーを観察したい
2006年11月12日 (日) | 編集 |

対アラクネーの中距離での戦い方が分からなくなり、他の機体を見てみることにしました。
今回は基礎挙動を学び取るため、「戦闘シミュレーションモード・1機編成」で観察しました。
気分は山でとってきたクワガタに相撲をさせる小学生であります。


【ヴェロニカ・ルージュ'】 nas_B氏
・カノン&ムラマサ&タイフーン
・ムラマサの着弾にタイフーンを忍ばせる。
・ミサイルが切れると、140m付近で間合いをキープ。
・間合いの詰め方はショットサーフ的急速移動。
・撃ち合い強し。
・ラッシュが狙いタイミングともに冷徹。

【一式平山丁】 暇人@相機歩開 氏
・カノン&ワイバーン12発
・約200m以遠でのカノン乱射?
・カノンとミサイルの同時着弾ハメ狙い
・間合いの詰め方は前進射撃。
・撃ち合いでも安全なら通常射撃。

【YsfanDiyar5】 Yak氏
・ショット&ラプトル&ムラマサ
・ショットに小ミサイル混ぜ撃ち
・160m以遠ではショットを封印。ミサイルのみで牽制。

【YsfanDiyar7】 Yak氏
・ショット&ムラマサ&タイフーン
・ムラマサECM削り→タイフーン集中
・160m以遠ではショットを封印。ミサイルのみで牽制。

【YsfanDiyar9】 Yak氏
(≒MarMurNe4 /ディシュマクの荒野4)
・ショット&ヴァイパー12発
・ショットにヴァイパー2連を混ぜ撃ち。
・160m以遠ではショットを封印。ミサイルのみで牽制。

【八方塞蟹】 青の騎士氏
・カノン&地雷結界。
・ジャンプ中ヒットを狙った上方ズラしカノン。
・間合いの詰め方は急速前進。

【月雲(LC12b)】 椰子氏
・カノン&ムラマサ&タイフーン
・ムラマサECM削り→タイフーン集中
・遠方射撃は乱射?
・間合いの詰め方は急速前進。

【真・練武ノ魂 伍式汎用型】 アゴヒゲ氏
・カノン&センティピード(小ロケ)&機雷
・中距離からは前ジャンプ射撃
・格闘距離では後ろジャンプ射撃

【フェルドランサー】 チェイン氏
・ショット&ヴァイパー&クラーケン
・ショットに混ぜてヴァイパー二連撃ち。
・格闘モードでクラーケン当ても。

【ウンクゥ31(ウンクゥフェスタ21)】 kanju氏
・カノン(165発!)&ムラマサ&機雷
・急速前進&後ろ射撃で間合いをキープ

【アラクネー試験機A型】 オーバーロード氏
・カノン&小ロケット&機雷
・起きあがり処理が未搭載?

※ミサイルの判別には涼格朱銀&sin両氏による計算エクセルを利用、被ダメージ量から推測させていただきました。
※一機出撃での観察のため、チーム連携機能は全く拝見できていません。



他にも優秀な機体は沢山ありそうですが、最近の大会やジュピターの新しいファイルを中心にピックアップしました。
中・近距離の挙動を見ようと思ったのですが、結局、ミサイルの運用ばかりを見てしまいました。
ミサイル当てはご存じの通り、

1)ECM削り
2)回避ジャンプ強制
3)ジャンプ中or着地硬直に当てる

のハメミサイルが定石のようですが、それを達成するプロセスは多用です。
ジャンプ中のTGがムラマサに空中で押されることでタイフーンの命中率が上がったり、
カノンやショットで強制ジャンプを誘われ、12発全弾を単発にして有効打にされてしまう中ミサイルなど・・・回避する側にとっては半泣きの攻撃が目白押しです。

ミサイル運用一つとっても、忍者や剣術者の奥義を見せられるようで面白いです。
プロセスの多様化は回避ルーチンの開発とのイタチゴッコが原因だと思いますが、その開発競争からすっかり取り残されていました。

でも回避ルーチンを作るのは面白くて何時間でも延々できるので問題なしであります!(上手な回避が作れるかは別。)

汎用機を作りたい
2006年11月10日 (金) | 編集 |

予定が狂い、来週はあまりCHPに使える時間がとれなさそうです。
というわけで、諸々の開発を切り上げ、少し早いですが、すでに出来ているプログラム部品の実装に取りかかりたいと思います。



時間があったら試したいのは、やはり対空での硬直狙い予測射撃です。

1)射撃が当たったらTGの位置(方向&仰角)を取得(1フレ目)
2)カウンタ射撃開始(リロード消化用)
3)数フレームを置いて中間のTG位置を取得(10フレ目)
4)中間の位置から、起きあがり開始の位置を予測
5)カウンタ射撃(補正値反映用)(15フレ目)
6)起きあがり中のTGにヒット(30~40フレ目)

かなりご都合主義の皮算用です。
被弾したTGが約30Fかけて減速することから、被弾1F目と中間フレームの数値から、30F目の位置を割り出す擬似的な式を見いだすという計画です。
地面へのバウンドなどもありますし、仮にその式を見つけたとして、さすがに実用化は厳しい感じです。
これが万が一うまくいけばエルメスのビッドをビームライフルで打ち抜くガンダムみたいな感じになり、ララァもお手上げであります。
開発が成功したらあまりにも嬉しいので、来年の楽しみにとっておきます。



妄想はさておき、汎用機を組み立てる準備として、いまあるパーツの取捨選択と武器決定をしなくてはなりません。

・マングースシステム(対戦車ルーチン/カノン)
・ムラフーン3(対空連携ミサイルコンボ/ムラマサ&タイフーン)
・頂点射撃(対空用/カノン)
・ダヴィデカノン(対多脚着地予測射撃ルーチン/カノン)
・ダヴィデミサイル(対多脚ミサイルコンボ/ヴァイパー&タイフーン)
・風向きセンサー(対ジャミング対地ルーチン)

こうしてみると、ムラマサとヴァイパーが競合してしまっております。
対空での新システム開発が間に合わず、カノン中心での勝算が立ちませんので、対多脚はダヴィデカノンに頼り、対空ではムラマサを復活せざるをえません。

ムラマサが最新鋭飛行機のECMを削ってくれるかをまず検証です。
それが無理だった場合、そもそも対空に手がありません・・・

逆にECMを削ってくれた場合には・・・「ムラフーン4」の開発準備があります!

ジャンプの頂点で撃ちたい
2006年11月09日 (木) | 編集 |

ブログには公開時間を設定できる便利な機能があるので、たまにそれを利用させて頂いております。
1回の文章が長くなりがちなので、ネタが2つ以上ある場合などには、2回に分けて公開するなど、毎日更新風になるよう、ちょっと工夫してみようと思います。(今回のブログも、前日に書いたものです)



飛行機になるべく近づき、命中率を上げるために、ジャンプの頂点でカノンを撃ちたいのですが、変な法則があり、うまくいきません。

実験:
最重量アラクネーでジャンプ射撃(ジャンプ最高高度:7.7mの機体)

ジャンプ射撃(1発)1回目:9F目:高度7.7mで発射
ジャンプ射撃(1発)2回目:4F目:高度4.5mで発射

となりました。
3回目以降もずっと、4F目に発射してしまいます。
どうやら、リロード時間が短縮された状態で判定されるようです。
射撃にかかる時間は、これまでの経験からどうやら、

[射撃準備時間][リロード時間]【発射】[リロード時間]【発射】[リロード時間]【発射】・・・

となっているようです。
ガンガン攻めたい時には連射モードを発動し、[射撃準備時間]を踏む回数を極力減らすのがテクニックですが、今回はこの[射撃準備時間]に用があるわけです。

試しに、
[1]ジャンプ射撃(一時停止)
[2]WAIT 120F
[3]ジャンプ射撃(一時停止)
とチップを並べてみました。

しかし、結果、[3]の射撃ではジャンプ後4F目の発射となりました。単純なウェイトでは、[射撃準備時間]は復活しないようです。

格闘でも挟めばさすがに大丈夫だろうということで、今度は、
[1]ジャンプ射撃(一時停止)
[2]格闘(通過)
[3]WAIT 7F
[4]ジャンプ射撃(一時停止)
とチップをならべました。

結果は、[3]の射撃ではジャンプ後8F目の発射となりました。
いきなりちょうど良いタイミングになりましたが、ベストを探るため、WAITフレーム数を順番に調べることにしました。



[3]のWAIT/発射フレーム
3F/4F目
4F/5F目
5F/6F目
6F/7F目
7F/8F目
8F/9F目
9F/10F目
10F/10F目
11F/10F目
12F/10F目
13F/8F目
14F/8F目
15F/7F目
16F/6F目
17F/5F目
18F/4F目

待ちすぎるとまた[射撃準備時間]が短くなるという謎な結果になりました。(笑)
ウェイト13F以降の謎結果はさておき、とりあえず、ジャンプの頂点で撃ちたければ他動作をかませればよいということは分かりました。
「格闘」の代わりに「ガード」でも同様の効果が得られました。
ただし、回避に使えそうな「急速移動」ではダメで、[射撃準備時間]は復活しませんでした。
いいところドリのハイブリッドを目論見、「格闘」4F+「急速移動」4Fも試してみましたが、これもダメでした・・・。



当たるかどうか分からないジャンプカノンのために、射撃の直前にあえてリスクを冒してガード7Fも入れるのか、運用には注意が必要な感じであります。

「狙撃」の正体が知りたい
2006年11月08日 (水) | 編集 |

「狙撃」チップの狙撃が、何を根拠に行われるかを検討してみました。

実験:
TG機体の冥界は1Fの「防御」の後、タイミングを変化させ左右に移動する。
射撃機は、TG機体の「防御」を検知次第、300mから「狙撃」を開始。
「狙撃」が成功している場合、カノン弾は冥界の中心を貫く。(つまり股下を弾がすり抜ける)

結果:
TG機体の動作を、「防御」1F→「左移動」【7F】→「防御」1F→「右移動」
と組んだところ、最後の「右移動」動作に合わせて狙撃が命中。
「左移動」が【7F】以下でも、精度はほとんど下がらなかった。
一方、【7F】以上にすると、数値を上げるほどすでに通過した地点を狙うようになった。
【13F】でほぼ左右の折り返し地点を狙い、【18F】では折り返す前の到達予想地点を狙った。

考察として、「狙撃」はチップが実行されてから8FまでのTGの動作は無視し、9Fから発射直前の17FまでTGの移動データをもとに、予想射撃を行っていると言えそうです。
再検証として、TGの動きにジャンプを組み込み、タイミングを1Fずつずらしてみたところ、「狙撃」チップ実行から9F目にジャンプの頂点がくるタイミング以降は、仰角高めの誤射は行わなくなりました。
ただし、9F~17Fに関して、一部のフレームの速度を利用しているのか、すべてのフレームの速度を利用しているのかは分かりません。
今後も研究が必要そうです。

飛行機の起きあがりにカノンを当てたい
2006年11月07日 (火) | 編集 |

対空において、何か打開策がないかと、駅への道をボンヤリと空を眺めながら歩きました。
もちろん、空には凧のようにチャーイカを浮かべております。これぞ脳内カルポであります。

こちらがカノンを撃てば、着弾前に小刻みかつ紙一重でかわすチャーイカです。
滅多なことでは当たりません。数フレ後の行き先は、まさに予測不可能です。

もし、多脚がジャンプする時のように、約1秒でいいので、「定型的な動き」をしてくれれば、予測射撃が可能になるのですが・・・

航空機の定型的な動き、定型的な動き・・・あ!

あれが使えるかもしれません。「被弾時の軌跡」です。
ムラフーンの開発時には、思いっきり吹っ飛んでいくその距離&壁や地面への衝突反動が厄介でしたが、かなり直線っぽい動きだった気がします。
1発当たった時点で大ダメージとなり推進が停止していると仮定すれば、物理計算をシンプルに考えると、ヒット時のエネルギーのベクトルは1つに絞られるはずです。重力と抵抗で高度変化と速度減衰の要素が加わるので、狙撃に適した等速直線運動とはいきませんが、直線運動にかなり近い軌跡を描くと思われます。



さっそく、被弾するチャーイカを観察してみることにしました。

被弾から復帰までは、大きく、2つのフェーズに分かれているようです。

【1】大ダメージ状態
  ・時間は25~30フレームほど。
  ・かなりの初速から、大きく減速しながら直線ぽい動き。

【2】起きあがり状態
  ・時間は13~14フレームほど。
  ・微妙に直線ぽい動き。減速量は小さく、10km/h程度?
  ・【1】の最後のフレームよりも低い速度から始まる。

となっているようでした。

起きあがり状態の開始にうまいことこちらの狙撃発射が合えば、12F×11.9m(カノン弾速)で140mまでなら狙撃出来る可能性があります。
実際、試合を観察する中で、至近距離の起きあがり状態チャーイカがカノンの直撃を受ける場面もありました。

ただし、「狙撃」は発砲開始までに17F(以前は15Fだと思っていましたが、初弾までは17Fのようです)もかかるので、起きあがり開始を待って撃ったのでは発射にも間に合いません。
といってカウンター指定射撃をするには計算がかなり複雑になりそうですし、遠距離で点のような飛行機を撃つことになるので、計算前から精度不足が予想されます。



となると、もし「狙撃」で当てるとすると、【1】のフェーズのうちに「狙撃」を起動しておかなくてはならなくなります。
しかし、問題はターゲットが「減速運動」していることであり、これは「狙撃」では狙えないと予想されます。

ん。

そもそも「狙撃」は、いったい何をどうやって「狙撃」しているのでしょうか。
たしかに、「等速直線運動」するTGへの精度は100%と言えるほどの精度になります。
とすると、移動するターゲットを見て、何らかの計算をしていることになります。
一体どういう計算をしているのでしょうか?
「狙撃」チップ起動直後から?
だとすると、発射までの16Fをまるまるデータとして蓄積している?
それとも1Fと16Fの速度から割り出している?速度の平均値を?
もしくは射撃直前の数フレの移動データを使っている?

もし、速度の平均値を、もしくは発射直前の数フレの値を使って「狙撃」を行っているのならば、【1】【2】の二つのフェーズをまたいで計算させる(つまり、TGの被弾確認後、いいタイミングで狙撃チップを起動する)ことで、OKEが「等速直線運動」として計算した回答と、実際に可変しながら移動した地点を近似させることができるかもしれません。

というわけで、まずは「狙撃」の仕組みを分析してみたいと思います。
・・・すでにどこかに回答が載っていれば参考にしたいのですが、見あたりませんし、面白そうなので自力で出来るところまでやってみます。

改めて対空をなんとかしたい
2006年11月07日 (火) | 編集 |

次の大会で調整に1週間をかけるとして、私ののんびりペースだと着地予想射撃の汎用への導入にも少なくとも1週間はかかりますから、新しいことをするにはもう1週間しか無いことになります。

というわけで、かなり自分の中で盛り上がってきたダヴィデ計画をしばらく休止しまして、8月以来凍結しておりました対空強化策「クラウドバスター計画」を再始動させたいと思います。

クラウドバスター計画で8月まで進んでいた対空対策は・・・

1)ムラマサ甘当て→タイフーン直撃のムラフーンコンボが基本。
2)ECMを使わせるため、ムラマサは1発ずつの定期ミサイル。
3)ECM削りのため、分散ロックが基本。
4)ヒットを検知、チャンネル連携し、集中ムラフーン。

というものでした。
8月中はそれなりの成果を得られていました。9~10月のメジャーなアラクネーを見てみましたがほぼ同様の原則をさらに高度化した戦術を運用しているようです。11月現在でも調整次第で十分使える対空の王道だとは言えそうです。
対四脚でカノンが使えるようになりましたし、このままムラフーンの再調整で進めてしまうという手もあります。

が、対地におけるヴァイパーの面白さも捨てがたいですし、ここはもう一つ自分なりに新しい対空案を考えてみたいところです。



とはいえ、ムラフーン連携を考えるだけでも、だいぶアタマをひねったつもりだったので、他の案というと、全くの暗中模索の状態です。

対戦観察やいただいたコメントから、多少キーになりそうな材料はあります。

・ジャンプ射撃は以外と対空で当たりやすい。(当たる理由は未検証)
・飛来物処理はXY距離らしいので、真下・真上からの攻撃では距離感を検知しにくい。
・飛行機は、射撃中には多少回避がおろそかになる?
・飛行機は被弾が必ず大ダメージとなり、コケる。
・コケるとだいたい、接地する。
・十字砲火はそれなりに効きそう。
・ヒコーキはフライドとチャーイカがメイン。

・・・いろいろあると思いましたが、これだけしかありませんでした。
なんとなくですが、接近戦に活路がありそうな気がします。
ミサイルは旋回半径の内側に回避されてしまいますが、弾速の早いカノンであれば、十分に接近していれば反応が間に合わない場合がありそうです。ジャンプ射撃も素直に考えれば、射程が短くなる分、回避行動が間に合わなくなっているのかもしれません。また、こちらのアタックチャンスは飛行機にとってもアタックチャンスであり、射撃で回避力が下がるとすると、撃ち合い火力で勝てるかも!?という目論見です。

となると、接近戦で勝負をかけるとして、相手の行動を読むことで積極的に勝機を迎えに行くことができるかもしれません。

全くビジョンが見えませんが、ちょっと面白くなりそうな気配はあります。

ダヴィデ計画/02
2006年11月06日 (月) | 編集 |

団体戦おつかれさまでした!
主催者の方(ゆうさん?)および実況コメントのみなさま、そして参加者のみなさま、毎度楽しい大会をありがとうございます。
当方のアラクネーは例のごとくポンコツで、チームにはご迷惑をおかけしてばかり。
「ちゃんと動く」ということが団体戦ではとても大切なことだと思いました。

団体戦における「ちゃんと動く」とは何か?

1)回避が出来る
2)熱管理ができる
3)弾が当たる

の3つだと最近思っております。
極端な話、バッチリ回避ができれば、被弾がないわけですから、判定勝ちでチームに貢献できます。
熱管理は、自分に言い聞かせたい原則です。チーム戦では生存時間がそのまま貢献度になりますので、熱爆している場合ではありません。
「弾が当たる」は一番積極的な貢献です。1発でもいいから当てる。できれば3割ぐらいは当てる。ここに留意しないと、当たらない敵に当てようとすることを優先してしまい、チームへの貢献度が減ります。今回の私のアラクネーが、ヒット率の低い飛行機を優先的に狙っていたのは、まさにこの原則にもとります。

というわけで、毎回反省。今回も大反省であります。



ダヴィデ計画は軽快に進んでおります。
安直なターゲット機を自作し、目下実用化へむけ調整しております。
最新のリプレイをアップさせていただきました。

http://kasamatu.o0o0.jp/pochi/upload.html
hajime5039.zip [受] ダヴィデ計画/02
パス:chp

前回のものと比べ、進歩は微妙です。

・平均的なアラクネーに合わせ、ジャンプ想定距離を再調整しました。
 →結果、TG機へのヒット率が向上しました。

・補正射撃時にガードを1フレーム挟むことで、タイミングを安定させました。
 →安定ヒット距離が180m→190mと10mほど伸びました。
  理論値では200mですが、タイミング調整用に1フレーム追加したので、
  結果190m程度となっています。

・195m以上の相手には、ジャンプ後を狙うよう、仰角を調整しました。
 →精度はさておき、かなりざっくりとした補正値を導入してみました。
  補正なしではヒット率0%でしたが、補正後はマグレ当たりを
  期待できるようになりました。

・前回のムービーに比べ、TG破壊に至っている分、
 よりデモンストレーションぽくなりました。
 ちょっと地味ですが、190mまでの好打率が見どころであります。



着地予測射撃の導入で、200m以上の中・遠距離で転ばせるチャンスがアップしました。
このままラッシュにつなげたいところですが、また悩みどころです。

近距離のラッシュでは、起きあがりなどのモーションも含めたラッシュになるためか、狙撃でもかなりの脅威になり得ます。
一方、中距離以上のラッシュでは、狙撃を行うと、初速が早い(つまり速度が安定しない)転びモーションで予測射撃を行うらしく、狙撃ながら精度はほとんど期待できません。
となると、ラッシュ用には例によってカウンタ指定射撃を取り入れたくなりますが、それはそれでそれなりの補正が必要となります。
補正となるとまたそれなりの検証&プログラムが必要になり、応じてチップ数も自然と増えます。
狙撃ではなく通常射撃も良さそうですが、それだとカノンの飛距離がどうしても短くなりがちです。
中距離ではラッシュを全く諦めるというのも手ですが・・・せっかくのダウンが勿体ない気もしますし・・・

悩みが尽きないところで、秋の夜長ですが就寝させて頂きます。

ダヴィデ計画/テスト01
2006年11月03日 (金) | 編集 |

ダヴィデ計画のとりあえずのデモンストレーション機が出来上がりました。
まだまだ調整中ですが、ジャンプ着地予測射撃について、ブログで書いてきたものをそれなりに組み込んでいます。

射撃を受けているターゲット機体は、44mの飛来物感知で、左右のどちらかにランダムジャンプする機体です。ターゲット機体が格闘ホーミングで必ず正面を向くのはちょっと都合良すぎますが、そこはご愛敬ということで目をつぶって下さい。

相手のジャンプを待ち、方向の誤差から左右を判断しています。そこに、先行リロードをかませ、着地当てを狙います。

200m以上になると着弾が間に合わず当たらなくなりますが、方角だけは着地前にピシャリを当ててカノンを発射するので、着地予測射撃の可能性を感じることが出来ると思います。
120~180m付近の撃ち合いでは現状でも着地硬直を狙えるため、かなりの命中精度があります。
弾速の早いレールバッドに組み入れればそれなりの脅威になり得るかもしれません。

手元の目論見書では202.3mまで予測射撃&反撃回避が可能と皮算用できておりますが、今後はもう少し実行タイミングを研究し、200m以遠にも対応できるよう進めてみます。
また、実用化に向けては特に反撃回避をしながらの射撃を練っていきたいと思います。



今回はデモンストレーションということで、リプレイのみであります。
見てやってもいいぞという方は、お手数ですがDLお願いいたします。

ファイルアップロード先:http://kasamatu.o0o0.jp/pochi/upload.html
ファイル名:hajime4867.zip
コメント:[受] ダヴィデ計画/テスト01
受信パス:chp

ラッシュチャンスを見逃したくない
2006年11月02日 (木) | 編集 |

カノン機は基本的に相手を転ばさせてからのラッシュをいかに多く当てるかがとても大事であります。
TGの被弾や静止の状態を判断のキーにしてお茶を濁していたのですが、改めて、「ターゲットの動作コード」の取得&判断をできないかと@wikiのコード表を見てみました。

すると・・・

>被弾
>(前小ダメ 後 右 左) 87 88 89 90
>大ダメージ 91
>起き上がり 95 96

と、こうしなさいという意図すら感じる都合のよい配列になっていました。

何が都合がいいかと言いますと、たとえば
「取得カウンタの数値が91以上ならラッシュへ」
とすることで、大被弾&起き上がりをまとめて判断できてしまうわけです。
お好みで小被弾以上に設定できるようにもなっています。
起き上がり判断なんて、「ターゲット動作判断」チップにもありませんし・・・

ラッシュの重要性を感じつつ3ヶ月間もこのことに気づかなかったとは・・・
どおりで私のアラクネーは他のアラクネーに比べてラッシュ判定がへたくそだったわけです。

ところで92,93,94にはどんな動作が入っているのでしょう???

カウンタ指定射撃先行リロード研究の続報
2006年11月01日 (水) | 編集 |

カウンタ指定射撃時のベスト仰角&補正水平角(アラクネは主砲が左に突きだしているので水平も補正が必要)に関しても、関数にして式を作ることに成功しました。
合計15チップほどかかることになりますが、発見した「カウンタ指定射撃先行リロード」を使えば、実用レベルで実装できそうです。

・・・そこで、ふと不安に駆られました。
前回、先行リロードの存在を実証した実験は、以下の通りでした。


>【その3:カウンタ指定射撃の数値を変更し、再度実行する。】

>[01]カウンタAに方向代入
>[02]カウンタBに0度と仰角を代入
>[03]カウンタC=C+1(フレーム測定用)
>[04]カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
>[05]カウンタBに40度の仰角を代入
>[06]カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
>[07]行動停止

>結果:
>10フレームで、仰角40度に発射。
>「カウンタ指定射撃」は、チップを2枚使うことで、
>リロードの消化時間に角度を更新することができる。(たぶん)

であります。
賢明な方なら、この実験の初歩的な盲点に気づかれたと思います。
[04]と[06]が同じフレームにあるから、[04]が無視されただけじゃないの??
ということです。
うーむ・・・。
残念な結果が出るのが怖いですが、[04]と[06]の間にディレイを入れて実験してみます。
ついでに角度も増やしてみます。


【その4:カウンタ指定射撃の数値を変更し、ディレイ後、再度実行する。】

[01]カウンタAに方向代入
[02]カウンタBに0度と仰角を代入
[03]カウンタC=C+1(フレーム測定用)
[04]カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
[**]ディレイ6フレーム
[05]カウンタBに100度の仰角を代入
[06]カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
[07]行動停止

結果:
14フレームで、仰角100度に発射。

予測射撃の希望を打ち砕くようなまさかの結果であります。
フレーム数が通常よりも4フレームも増えています。
やっぱり勘違いだったのです!
そうですよねえ。そううまくいくわけがないですよねえ。
先行リロードなんて技は存在せず、単純に同一フレーム同命令だから最初の命令が無視されていただけなんですよね。つまり、ディレイの後に、改めて命令を再実行してただけなんですよ。
4フレームも増えたわけですから。
・・・ん、4フレ?
再実行なら6フレームのディレイで最初の射撃をキャンセルしたとして、増加は6フレーム以上になるはずでは??

というわけで、試しに角度を減らして実験してみました。


【その5:カウンタ指定射撃の数値を変更し、ディレイ後、再度実行(30度)】

[01]カウンタAに方向代入
[02]カウンタBに0度と仰角を代入
[03]カウンタC=C+1(フレーム測定用)
[04]カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
[**]ディレイ6フレーム
[05]カウンタBに30度の仰角を代入
[06]カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
[07]行動停止

結果:
10フレームで、仰角30度に発射。

・・・ほっとする結果です。
つまり、カウンタ指定射撃は、「砲の旋回が間に合ってから撃つ」という側面があったということのようです。
先行リロードは存在するが、砲の旋回が間に合っていることも条件、ということでした。



と、ここでまた懸案が出てきます。
仰角変更は実用可能なスピードだけれど、水平旋回速度は大丈夫か?ということです。

ディレイを3フレームにし、カウンタ射撃1枚目を0度、2枚目を水平30度で実行したところ・・・16Fかかりました。
けっこう時間がかかります。
が、遠くにいる敵のジャンプ分ぐらいしか旋回が必要なかろうということで、水平10度にして再チャレンジしてみます。

結果は・・・10フレーム!

ディレイ3フレームあれば15チップを処理でき、水平10度の補正に対応可能となれば、予測射撃への実用性は十分です。

いけますね。いけそうです。いけそうであります。
今度こそレッツ実装であります。