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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
リロードのみ先行させて狙いを後回しにしてみたい
2006年10月25日 (水) | 編集 |

なんどか動作するようになった着地予測射撃ですが、実装への微調整の前に、根本的な課題をしておかなくてはなりません。

前回のテストで分かったのは、
「着地の8Fの間に弾がギリギリ届かず、予測分のカノンもジャンプで避けられてしまう」

という問題点です。
TGがジャンプするのを待って、左右に打ち分けているというところに大きな問題があるようですが、ジャンプで避けられるのは240m付近でも数フレの差であり、あと一工夫で間に合うようになるかもしれません。



そこで思いついたのが、「カウンタ指定射撃」において、いわゆる「リロード時間」を先行して消費しつつ、撃つ直前に指定数値を更新して、方向が決定するなり発射する方法がとれないか?ということです。

ご存じの通り「カウンタ指定射撃」は、たとえばアラクネーでは発動から発射までに約10Fの「リロード時間」(というか準備時間)を要します。

また、チップは、全く同じ行動チップを2枚重ねて発動しても、1枚目の行動実行をそのまま継続する(2枚目を踏んだ時に改めてその行動をやり直さない)という性質があるらしいことも経験上わかっています。(※精査はしていません。)

この2つの要素を組み合わせて考えるならば、
1枚目の「カウンタ指定射撃」チップの実行後、発射間際に改めて指定数値を更新し、2枚目の「カウンタ指定射撃」チップを踏ませることで、リロード時間を消化しつつも狙った位置に撃てるのではないかと予想できます。



さっそく実験してみました。

【その1:普通のカウンタ指定射撃】
1)カウンタAに方向代入
2)カウンタBに仰角代入
3)カウンタC=C+1(フレーム測定用)
4)カウンタ指定射撃
5)行動停止

結果:
10フレームで問題なく発射。


【その2:カウンタ指定射撃後に数値変更】
1)カウンタAに方向代入
2)カウンタBに0度と仰角を代入
3)カウンタC=C+1(フレーム測定用)
4)カウンタ指定射撃
5)カウンタBに40度の仰角を代入
6)行動停止

結果:
10フレームで、仰角0度に発射。
「カウンタ指定射撃」は、実行時点の射角数値の適用で発射される。


【その3:カウンタ指定射撃の数値を変更し、再度実行する。】
1)カウンタAに方向代入
2)カウンタBに0度と仰角を代入
3)カウンタC=C+1(フレーム測定用)
4)カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
5)カウンタBに40度の仰角を代入
6)カウンタ指定射撃(射角A、仰角B)
7)行動停止

結果:
10フレームで、仰角40度に発射。
「カウンタ指定射撃」は、チップを2枚使うことで、リロードの消化時間に角度を更新することができる。(たぶん)


・・・というわけで、予想通りのうれしい結果が出ました!
過去に存在したというバースト射撃のようにリロード時間が短縮されるものではありませんが、予測射撃において10Fを先行消化できるのは非常に助かります
予測射撃の研究はほとんど需要がないようですので、このリロード時間消化についても気づいている方はそれほど多くないのではないでしょうか。
今回は久々に面白い発見が出来たと思います。
(検証が甘めなので、ぬか喜びにならないといいのですが。)



かなりいいところまで来ましたが、予測射撃の開発はいったん中止し、ミサイルありで大会用の機体を組みたいと思います。
現行、そもそも開発が途中だった上に、さらに機体が古くなりすぎて、対車両である程度勝てていたマングース計画機ですら車両に勝てなくなり、対車両、対空、対四脚とオールラウンドに何もできない状態になっておりますので・・・。

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