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汎用ヒト型決戦遊具はじめました。
対単発ミサイルでのECM消費を抑えたい
2006年09月30日 (土) | 編集 |

久方ぶりにカルポをさわりました。
タダでさえトロかったアラクネー開発研究ですが、さらに後れをとる感じになっております。
が、ここはマイペースで一つ一つ、自分の中で消化しながらススメさせて頂きます。ぺこり。



対バジを組み立てた時のように、対アラクネーもまずは1オンから。
予測射撃の基礎挙動テストを行おうと思ったのですが、ムラマサが定期で飛んできてECM切れ→集中ミサイルのコンボというのが厳しかったので対策を入れることに。



「ミサイル1発以上接近か?」→N(ミサ回避ルーチン抜け)
↓Y
「より広い範囲にミサイル2発以上か?」→N(単発回避ルーチンへ)
↓Y
「50m以内にミサ4発以上か?」→Y(単発回避ルーチンへ)
↓N
(ECM起動ルーチンへ)

としてみました。
今後数値の調整が必要になりそうですが、これでなんとかミサイルコンボに対してはECM起動、単発ムラマサ系に対してはECM非起動にすることが出来、来るミサイルコンボまでECMを温存できるようになりました。(それでも当たる時は当たるわけですが><)

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ダヴィデのようにつぶてを当てたい
2006年09月25日 (月) | 編集 |

先週今週と仕事超絶モードになっておりまして、どうもすみません。



「ダヴィデ計画」は脳内カルポにて今も静かに進行中です。
ご存知のとおり、この計画は巨漢のゴリアテを石つぶてで倒したダヴィデにちなんでいます。
要は、予測射撃の実装を検証する計画です。



現状、

1)囮カノンその1発射(敵の現方角へ)
2)敵のジャンプ移動量計測
3)囮カノンその2発射(敵の現方角へ)
4)本命カノン発射(敵の予測方角へ)

となっておりますが、めったに当たらない上に、ムダ弾も多いので、これを何とか少なくしたいところです。
というわけで、

1)囮カノンその1発射(敵の現方角へ)
2)敵のジャンプ移動量計測
3)本命カノンその1発射(敵の右側予測方向・仰角へ)
4)本命カノンその2発射(敵の左側着地予測方角へ)

を、何チップかかろうとも実現できないかと頭悩ませています。
要は、右にジャンプしても左にジャンプしても、カノンが待っているという風にしたいのです。
ジャンプ後の着地膠着は8フレームあり、アラクネーの射撃間隔は9フレームなので、非常に難しいですが可能性は0ではないかなと思っております。



という感じで、ド文系の私にはかなり開発に時間がかかりそうなことをやっておりまして、更新が遅くなりすみません。



研究用にアラクネー同士を戦わせてみていますが、印象ではミサイルをダメージ元とした戦いに始まり、中級クラスのアラクネーはミサイルによるダメージや、弾切れ/エネルギー切れから撃沈。上級のアラクネー同士の勝負はというと、現状、残存HP勝負になっている感じです。
かなり繊細な調整勝負になっている感じですが、その駆け引き感は面白そうで、そこに絡める機体を作るのが目下の目標になっております。

団体戦で見えた課題
2006年09月22日 (金) | 編集 |

ここ数日ほとんど遊べていませんでどうもすみません。



団体戦の主催者の方、そして時間をかけて機体を組み立て、参加して盛り上げたみなさま、お疲れ様です。そして楽しい大会をありがとうございました!



自チームを中心に、リプレイをざっと見てみました。
未知の味方とランダムに組んでの団体戦ということで、「ちゃんと自分の分の仕事をする」「味方の足をひっぱらない」という方針で既存のものを組み直したつもりだったのですが・・・
・敵機を見失ってクルクル回る致命バグが治っていませんでした・・・
・敵機を見失ってほぼ休憩状態になっている場合もほとんどでした・・・
・対策を出来ていなかった四脚には全く歯が立ちませんでした・・・
・連射重視で機体温度不管理という雑さがやはりマズかったです。
という感じで、勝ちを拾えるところを逃してしまった感じです。細かいところではもっともっとマズい点がありそうです。カノンは当たらなかったり、ひょっとしたら誤射もあったかもしれません。その辺も今後の課題です。

四脚対策とバグは予定に含まれている開発項目なのですが、機体温度の調整はどうするかについて、まだ方針のメドが立っていません。
混戦中にオーバーヒート上等でカノンの手を休めないことが、勝ちを拾うための条件でもあり、一方で、勝ちを逃す要因にもなっているからです。
1)対車両ならオーバーヒート上等をキープする
2)相手の残機数によりオーバーヒート防止プログラムを発動する
3)冷却が切れたらオーバーヒート防止プログラムを発動する
4)その他
などなど、オーバーヒートカノン連射を使うべき時だけ使うようにしたいのですが、これは今後、仮想敵相手に何試合も行い、ベストを見つけるべき課題の一つとなりました。



問題点が浮き彫りになっただけでも、参加させていただいた甲斐がありました。
予選2位通過をなんとか拾えたことも、よいニュースでした。
さらに、普段は見ない機体の動きを楽しめたのも収穫でした。



ロータスのハイテンポなスタンビームはかなり効きました。
スタン砲台2機+メイン砲台1機で上手にハメ倒すチームがあったら手強そうです。



仕事の合間に脳内カルポを行っていたのですが、
温度管理について、
「90度を超えたら、70度以下になるまで射撃を休む」
という命令を、カウンタスイッチを使わずシンプルに実行させるやり方が思いつかず考え中です。

横ジャンプする多脚の着地に当てたい
2006年09月18日 (月) | 編集 |

ドップを相手にジャンプを繰り返すガンダムの動きを見て、幼心に、「空中のガンダムなんてフライ球みたいなもんなんだから、予測して撃てばいいじゃん!」と思ったものであります。
が、実際やってみるとゲームでもジャンプする相手がこれほど厄介とは。
というわけで、対空の「クラウドバスター計画」、対戦車の「マングース計画」に引き続き、一番楽しみにしていた対多脚の攻略計画である「ダヴィデ計画」を進めたいと思います。



ロックフリー射撃機に搭載できるかもしれない、予測射撃の案です。
敵のジャンプ移動量を自機からみた角度に変換し、その角度分を足した弾を2発目に撃ちます。

「射撃(通過)」(1発目)
↓   N↑
「敵がジャンプ中か?」(←より正確な計測のためジャンプの瞬間まで待つ!)
↓Y
「敵の方向をBに入れる」

「ノップ」
↓   N↑
「敵が静止したか?」(←より正確な計測のためジャンプの終了まで待つ!)
↓Y
「敵の方向をCに入れる」

「C=CーB」(敵のジャンプ移動量を自機から見た角度量で計る)

「敵の方向をBに入れる」

「C=C+B」(敵のジャンプ後の予測角度)

「狙撃」(2発目)

「角度Cの方向に射撃」(3発目。ここが予測射撃。)

「敵が被弾か静止?」→N(2行目にもどる)
↓Y
(狙撃連射ループへ)


まだまだ調整中(スパイス的な係数を入れたりしています)ですが、フリー射撃としては、狙撃連射よりも命中度は高いです。単純に横ジャンプで逃げる相手には、10回に1回ぐらい当たります。
が、いろいろなジャンプ方向判断ルーチンがあることを考えると、実用性として接近してのジャンプ射撃には遠く及ばない感じです。
やはり、300メートルよりも200メートル以内の方が断然当たりやすくなっています。
着地の時間軸的なタイミングや仰角まで考慮するか、検討中ですが、そもそも予測射撃自体を導入するかどうかすら怪しい感じです。



予測射撃は面白いのですが、200メートルも離れていると、肝心の「相手が転んだ後の狙撃ラッシュ」が思いの外当たらず、決定力に欠けることになるのが悩ましいです。



予測射撃よりも、陣形などで「カノンの当たりやすい状況を創出する」方が大事な気はしております。が、面白いのでもうすこし研究を進めます。命中率が上がってきたら、またデモンストレーションのリプレイでもアップできればと思います。

カウンタ不足を解消したい
2006年09月16日 (土) | 編集 |

いろいろとやりたい事が増えたのですが、カウンタ不足になってきました。
が、よくよく考えると、自分のカウンタの使い方には大きく2つあり、

1)取得した数値をキープしておくタイプ
  ・定期ミサイルタイマー用/集中・分散ロック用など

2)計算直前に数値を取得するタイプ
  ・現在時間/敵の距離や方角など

のどちらかになっています。
このうち2)に関しては、計算の直前にちゃんと取得するようにしておけば、1個のカウンタをすべての場合に使い回せることに気づきました。(いまさら)
差を求める場合などにカウンタが2つ必要になる場合もありますが、
A&Bを計算用にしておき、C~Hをキープ用に使えば、定期ミサイル、集中用、分散用で3つつかってもまだ3つも数値キープ的なカウンタに使えるので、手詰まりにならずにカウンタを使った開発を進められそうです。

A:数値取得用
B:数値取得用
C:敵の距離(数値取得用?)
D:定期ミサイル用?
E:連携スイッチ用?
F:(スイッチ用?)
G:集中ロック用
H:分散ロック用

・・・余裕があると思ったら、やっぱりギリギリでした。

今回は(も?)つまらない報告になりましたが、自分にとっては大事なことだったのでメモがてら。ぺこり。

遠距離射撃での誤射を減らしたい
2006年09月15日 (金) | 編集 |

味方をすごい勢いで誤射しがちなのが気になっていました。
近すぎる場合には、目前に味方がいるかの判断をすればよいのですが、遠くの、しかも正面ではない敵を撃っている時、その射線ドンピシャに味方機がいた場合に、どうしても撃ってしまうのです。
と、半月ぐらいずっと悩んでいたのですが、ふと思いつきました。
「ターゲットの方向」と、「近くの味方の方向」をカウンターに入れて、誤差がプラマイ1度ぐらいなら射撃を休む、という風にすれば誤射をかなり防げそう!ということです。


「一時停止」(フレーム整理)

「ターゲットの方向をカウンタAに代入」

「一番近い味方をターゲット」

「ターゲットの方向をカウンタBに代入」

「カウンタA=A-B」

「カウンタA=absA」

「さっきの敵ターゲット」

「カウンタAが1以下」Y→撃たない

「撃つ」

・・・8チップとカウンター2個消費。。。
目前の味方はマトが大きくなるので、誤射を撲滅するにはもう少しチップがかかりそうです。
速度含め、実用的かどうか。チップのコストとにらめっこになりそうです。



ターゲッティングについて、まだ「ブルーマングース0915」にはまだバグがあるようで
すが、何かの参考になるかもと思い、紹介させていただきます。


▽なるべく早く敵機数を減らす方針で!

これは基本の基本で言うまでもないことですいません。
「攻撃こそ最大の防御なり」(byウォーズマン)ということで、攻撃をなるべく集中し、先に相手を1機撃沈するとが、攻守を兼ねた真っ当な戦い方ということにどうしてもなります。
始めたころは、負け試合を見ると終了時に敵のHPバーはかなり減っているのに、集中できていなかったおかげで、相手が3機とも残っている、という状況が多くみられました。
ので、いかに効率的に集中砲火を行うか、を中心に考え続けています。


▽でも、集中ロックやめました!

3機による集中ロックは、相手が「3機からロックを受けたら全力回避」的なプログラムを入れていることが予想されるため、使わないことにしました。
一方、近くの敵を普通にロックしても、

・相手が1対1を狙っている場合
   →こちらは自然と分散ロック

・相手が集中ロックを行う場合
   →こちらは1機はフリーとなるので、2機集中ロックは自然と成立しやすい

となりますので、特に問題ない感じです。


▽ヘルプ信号を改善しました!

今までは、敵が接近したら、チャンネルにヘルプ信号と敵番号を送信し、フリー射撃機に援護射撃要請を送るようにしていました。
しかし、この方法では、1機がフリーで2機が接近戦を行っているというシチュエーションでは、フリー機が2機から支援要請を受けるのでうまく作動しない場合あるという問題点があったのです。
そこで、チャンネルを使い、

受信側(支援射撃機)
・常にヘルプチャンネル(ターゲット番後)を受信
・ターゲットを撃破したらヘルプチャンネルに「7」を送信

送信側(接近戦闘機)
・カウンタが「7」ならヘルプ要請
・それ以外ならヘルプ要請しない

とすることで、集中をキープしやすくなりました。
まだ検証が足りず、問題点もあるようですが、今後改善しようと思います。



おまけですが、文末に、以前のせたプログラムチャートの概念図に、要点となるチップをつけてみた図を載せてみます。
これは、ブルーマングースを作る際に使ったものです。

・プログラムを再構築する際に、紙と鉛筆で作った後、
 パワーポイントを使って、なるべく効率よくループが出来るように
 だいたいの位置を並べ替えました。
・コアチップを、シチュエーション判断という意味合いに変更しました。
・「START」を通過するラインも、サブループの1つとして機能させています。



これはこれで結構組み立てやすくで気に入っている形式なのですが、今、もう一歩だけ進んだプログラムを作れないかと妄想中です。

1)「ジャンプ」や「射撃」などの行動を起点として、
2)行動中に次の行動を決定しておき、
3)最初に戻って行動を実行する

というものです。
現状の通過モードを中心としたプログラム方法でも、ほぼ同じような状況が達成されているような気はしますが、機体が一つの行動を行っている時間単位の中に思考時間を納めて、さらに行動が終わるやいなや、次の行動を隙なく実行できるようにしておけば、とくにジャンプを連発するアラクネーでは、より機敏かつ効率的な動きが出来るのでは?と思っているのです。いや、現状のプログラムの効率をUPすれば結局、同じ性能を引き出せるのかな?こんがらがってきました。そんな妄想メモ。



そんなことよりも、対空や対多脚でカノンを当てる方法を考えるのが先決でありました。


ルーチン図


マングース計画(2)ブルーマングース0915
2006年09月15日 (金) | 編集 |

ここで改めて触れるまでもありませんが、トリンカーのスプー「C13.CHP」と空飛ぶトライポッド「AAC.CHP」の衝撃はすさまじいものでした。次元の違う天才っているんだなぁというのが素直な感想であります。
「こんなのに勝ち目があるのか!?わなわな。」と初めて感じたのは黒猫フード。」さんのバジリスク「尾」でしたが、油断ならないもので、相手のレベルがどんどん上がって楽しいことです。



予定よりだいぶ遅くなりましたが、「EK00BMGD.CHP」をアップしました。

マングース計画(2)、「ブルーマングース」です。

・テーマは、「ミサイルによる対車両(バジリスク&アングリフ)」です。
・簡易版ムラフゥーンも搭載しました。
・対多脚に関しては、とりあえず接近して戦うようにしました。
・ランダム戦場未対応。
と、汎用機になりうる下地を作りましたが、対バジ以外はやっぱり全く対策できていないため、てんで勝てない感じです。

追記:ゆうさんの混成部隊などと戦えるように、プログラムをヒコーキループから適宜抜け出して地上機にも対応するようにしました。

UPがてら、気になるファイルをDLしてみました。



ホイリーコーンのストームVX「STORM.CHP」。
ホイリーコーンといえば、茶色に塗ることでアッガイに激似の機体として(自分のココロの中では)有名ですが、始めたばかりの頃使いこなせなかったこともあり、とくに問題ないOKEと思っていましたが、ショットアングリフ以上の圧倒力があり、ブルーマングースは瞬殺されました。
対車両という点ではホイリーにも勝てるようにしたいので、急遽対策を考え始めようと思います。(これに勝てればショットアングリフへの対応力も高まる気がしています)
間合い対応で何とかなればと思いますが、どうもそれどころの話ではない感じです。



簡易ムラフゥーンを再搭載できたので、久々に対空を試したところ、「BAP14.CHP」のバフォファイヤーZが進化していて、これまた太刀打ちできない感じです。
こちらは、アラクネー部隊で勝てているチームがありそうですので、参考にしたいと思います。

ムラフゥーンが対空で効かなくなったのであれば、カノンの撃ち方や機雷の導入などもありかなと思い始めています。

ムラフゥーンで開発の止まっていた対空計画「クラウドバスター」シリーズの再開もそろそろかなと思っています。



多脚に関しても、すべての多脚に現状勝てる気がしません。
ラスボスの対多脚に関しては、一度対多脚専用機を改めて開発し、それを現行機種に組み込まなくてはならないかなと思っています。こちらは「ダヴィデ」計画とでもしておきます。



対戦車、対多脚、対空に特化したアラクネーをそれぞれ開発し、後に統合するという方針で進めていこうと思います。

・・・いま、ふと思うところあり、最新の「ブルーマングース」の第二第三武装のミサイルを0発搭載にして対戦させてみたところ、
「Sアングリフ028」「Phantom13」「エウリュアレイ2A」「突撃尾」
にカノンのみで勝てるようになっていることが判明しました。
そういえば、ミサイルの発射タイミングがへたくそで、いつも撃破されるときは撃たずに撃破、撃ててもほぼこちらの優勢が決まった後に撃っていたのを思い出しました。
怪我の功名といいますか、これは面白い結果だと思いました。

・・・となると、対バジ以外での戦いには、好きな武装での戦いを改めて研究可能ということになるかもしれません。もう少し検証は必要ですが、これはちょっと朗報です。



ホーム&アウェイが判定処理の都合で有利不利が出るというお話。
面白いことに気づくものだとこれまた感心しました。
1)ホームで勝てるようにしておけば問題なさそう
2)ホームとアウェイの判断もチップで可能、つまり対策可能(ISAさんの言より)
ということで、この問題については全員が「ルール」として認識しておけば、遊びの上では問題なしということだと思いますので、今後とも普通に遊ばせて頂きます。

相手によって間合いを変えたい
2006年09月13日 (水) | 編集 |

プログラムの再構成をしているところです。

だいたい、

1)「近距離か?」→「近距離ルーチン」
2)「ロックフリーか?」→「連射ルーチン」
3)「射程距離か?」→「射撃ルーチン」
4)「回避すべき?」→「回避ルーチン」(SUB1へ)
5)「敵がいるか?」N→「索敵ルーチン」(スタートへ)

のような感じ(実際のチップ数はけっこう増えてしまいますが)でコアを作り、各ルーチンにも適宜回避を混ぜるようにしてみています。
スタートからコアチップまでの道筋を「索敵ルーチン」にしてしまうことで、またプログラムしやすくなりそうです。
また、射撃ルーチン同士を近づけることで、「ミサイルルーチン」などを共有できるように調整しています。



今回の改訂で、対地特化機から、汎用機にステップアップするためのベースを作りたいと思っていました。

主に気になっていたのは、間合いを十分にとる(であろう)四脚と、積極的に接近してくる車両では、打ち合いの距離がだいぶ違ってくるだろうということです。
対ホバーや対空においても、打ち合い開始の距離を調整できるようにしておいたほうがよさそうです。

機体判断をコアチップに組み込んだら遅くなるでしょうし、どうしたものかとちょっと悩みます。



結論としては、カウンタを使えるな、ということになりました。

索敵ルーチンの中に
 「敵機種判断」→「射撃開始距離をカウンタ入力」
コアチップの距離判断では
 「ターゲットの距離取得」→「射撃開始距離以内か?」
とできそうです。

相手が混成部隊の場合には微妙そうですが、ターゲットチェンジの時に索敵ルーチンを積極的に通らせれば、とりあえず1対1の状況としてはなんとかなりそうです。し、混成対策は多脚対策の後のヒコーキ対策の後のそのまた先の話になりそうなので、お楽しみにとっておこうと思います。

ジャンプチップまであと何フレ?
2006年09月12日 (火) | 編集 |

ブログをかくヒマがあったら、手を動かして機体を完成させよ!と自分でも思うのですが、結局、書いてしまいます。書くからには読んでくれた方になんらか「実」のあるおみやげを、と思っております。
「実」というのは、このゲームの場合は、小さなことでも発見だったり、計測データなんかがそれに当たると思っています。



なんて前振りをしてみましたが、実はプログラムを改訂しようとしたところ、結局のところデータが足りなくなり、また運動テストをしてしまったということです(笑)。それだけでまた30分ぐらいかけたりしています。



回避行動をコンパクトにできないかと思い、回避の最低距離を計測しました。
重量ギリのアラクネーをくるくる同位置旋回させながら、バジからのカノン発射をジャンプでかわしています。ので、これはつま先にも当たらない安全距離です。(たぶん)

ジャンプチップまで0フレーム → 34mでジャンプ
ジャンプチップまで1フレーム → 44mでジャンプ
ジャンプチップまで2フレーム → 56mでジャンプ
ジャンプチップまで3フレーム → 68mでジャンプ

ほぼnas_Bさんの計測されたカノンの弾速12.4m/Fに則った計測結果となりました。
つま先に当たることを考えなければ(ビームを股下に通すようにジャンプできる可能性はそもそも高い)、0フレームの時は20mで避けても間に合うのは、アラクネーのいいところです。

前からうすうす気づいてはいたことですが、コマ送りで見ると、アラクネーのジャンプは初速がめちゃはやく、1フレームのうちに数メートル飛び上がります。
ジャンプ直前のフレームとその次のジャンプ後のフレームをコマ送りで見比べると、1機体分以上の距離を、一気に移動しているのがわかります。
しかも、その間の瞬間はどうやら厳密には小ワープしていることになっているようです。(くどくど説明しますと、運動の計算式として、機体の軌跡と弾道に時間的な接点があったとしても、その瞬間がたとえば20フレームと21フレームの間、つまり画面に表示されない20.4フレーム目というタイミングだったとすると、20フレームと21フレームに当たっていなければ当たっていないという判定になる、みたいな感じです。)
まだ確証はありませんが、どうやら、それがジャンプ回避の性能に直結しているようです。

コマ送りで見たときに小ワープが生じている動作は、二脚の急速移動なんかでも見られる現象だと思います。(たとえば、エッグノックは真正面ビームを接近25mからの横ダッシュで回避できるのを確認しました。)

レールにはジャミングの時だけ対応させるとして、
ビームは今後かなり主流の武器になる気がするので、対応させたほうがいいような気もするのですが、とりあえずカノン弾速で調整してみようと思います。



というわけで、ジャンプ発生までのチップ枚数(≒フレーム数)を数えて、回避判定距離の参考にしたいと思います。



まともに戦える機体を未だアップできていないのに、みなさんこのブログによくお付き合いくださるなあと感謝しております。
上手な方とは、キャリアで最高10年、キャリアが短くても上手な機体を作れる人とは、すでに霊長類としての進化の度合いで約1万年ほどのハンデを負っているということで、何卒ご容赦ください。ぺこり。

バジ格闘ハメからの脱出
2006年09月10日 (日) | 編集 |

カードローン のCMで女優がスパイアクション映画風に活躍するのがありますが、あの主人公はなんとか逃れようとする債務者を地獄のそこまで追いかけるというミッションを背負っているに違いないので、ご利用は計画的に。



突撃バジリスクにアラクネーで「デススフィア」&「電撃装甲」なしで勝ってみたい、ということで、現在、一番苦手な突撃バジの「暴力元帥」(by看守さん)とチーム戦にて調整中です。



せっかく作ったジャンプ避けルーチンですが、バジ×3に囲まれてはどうにもなりません。
さて、困った時はどうするか。

決まってます。テクの宝庫であるヴェロニカ師匠とクリムゾン先生の出番です。
今日も何かを盗ませていただきます!

さっそく、対バジで勝ててる試合を探して、コマ送りです。
さすがにどちらも苦戦の様子ですが、クリムゾンはさすが、まれにですが、勝てています。これはすごいことです。

クリムゾンの戦い方は、私が見たところ、

・1機が囮となり、
・離れたところから2機がカノンをガンガン集中砲火
・囮が倒されて2対3となるも、接近混戦になる前に
 集中砲火で2対2もしくは1対2に。
・撃ち合いで勝つ。

という状況をつくる作戦のようです。
教科書通りの作戦とはいえ、これを実現するのが難しいわけです。

どうやってこれを実現しているのか、コマ送りで囮の動きを検証してみます。

囮をよく見ると、ジャンプ射撃を常に行い、遠距離格闘もジャンプと根性で飛び越えたりしています。
2枚シールドとはいえ、この辺のパフォーマンスはすばらしいです。
うちでテストしているのは旋回ジャンプ後に射撃ですが、常に射撃ジャンプをしてるので、常に牽制し、ジャブを当て続ける状況を作り出しています。混戦においては、着地後の射撃よりもより実用的です。攻守一体であります。

もう一つ、見たかったことがあります。
バジ格闘ハメ対策についてです。きっと何かヒミツがあるのだろうと、じーっと観察していますと・・・やっぱり。たまにハメ抜けしています!
シールド2枚とはいえ、これはただごとではありません。
何度もよく見てヒントを探します。

さらにじーっと観察していますと・・・被弾と被弾の間の極小の隙にうまいことジャンプを成功させています!

あ。

なるほど! そうか!!

被弾と被弾の間にたまに生じる1フレの隙間を逃さなければいいのか!

というわけで、実験機体を準備しまして、試してみました。

「自機が被弾しているか?」→N ループを出る
 ↓Y   ↑N
「自機が静止状態か?」→Y 後ろジャンプ!


結果は、バジの遠距離格闘ハメから、シールドなしで抜け出すことが出来ました。
といっても、着地後にまたはめられますし、なおかつ滅多に成功しませんが(笑)

クリムゾンをよく見ると、さらにスパイス要素が入っているようですが、それが意図して入れたものかは分かりませんし、その効能もイマイチよく分かりません。それについては、内密に検証してみようと思います。



いちおう四脚のお仲間ということで、冥界の「ACHILLES X」もチェックしてみました。
アラクネーの存在価値が危ぶまれる高性能と聞いてはいましたが、実際に見てみるとやはりすごいです。
・よろけにくい。(これはシールドの使い方かも?)
・下段格闘が低くて対車両向き!
・伏せ&着地時の伏せも、かなり低く、ひらべったい!
・遠距離格も着地の攻撃判定発生時にも
 かなり機体が低くひらべったく、攻守一体
と、アラクネーから見ればうらやましい点ばかりです。
格闘を出すプログラムも絶妙に組まれており、見てて気持ちよいです。

アラクネーにも冥界を少しは見習ってもらい、プログラムであの空手チョップみたいな下段格闘を対戦者でも使えるものに出来ないかと思い、いろいろと検証してみました。

▽格闘をキャンセルして連打にしてみました。
結果:「下段格闘→8フレ→動作停止→下段格闘」とやってみましたが、隙が大きく1発目に当てないとアウトです。
▽下がりながら格闘キャンセル連打にしてみました。
結果:「下段格闘→8フレ→急速後退5フレ→下段格闘」とやってみましたが、やはり隙が大きすぎます。
▽敵の腕と反対側にズレながら格闘キャンセル連打にしてみました。
結果:「下段格闘→8フレ→急速移動4フレ→下段格闘」とやってみましたが、ぜんぜん効果なし。
▽スピンネイルを交互にキャンセルして往復ビンタ
結果:スピンネイルが車両に当たる可能性がそもそも極小です。

現状の結論は、まじめに当たるタイミングを見計らってしっかり当てる普通の使い方が一番、ということでした。
プログラムのサイズもあるので、アラクネーの格闘は使わない方向でがんばります・・・。

おとなしくデススフィアを搭載して、対空はカノンの射撃を磨いた方がゴールが近いような気がしてきましたが、もうちょっと粘ります。

こうやって組んでいます。
2006年09月08日 (金) | 編集 |

隣はなにをする人ぞ、ということで、今回は僭越ながら、エンジョイ工業で使っているプログラムの回し方を紹介させていただきます。

概念図ですが、図のような感じにしております。


円状プログラム



▽ 特 徴

・メインルーチンと実行ルーチンを、円状に置いて回しています。
・中央にメインルーチンを置いています。
・メインルーチンには、敵の距離、発射物判断を中心に置いています。
・そこから、格闘ルーチン、回避ルーチンなどの実行ルーチンに渡しています。
・必要があれば実行ルーチンを続行、必要がなければメインに戻るようにしています。
・SUB1領域に回避ルーチンを入れることで、
 射撃ルーチンで射撃後にすぐ回避を挟むなどの調整ができます。
・SUB2領域に機体コンディション判定、オプション使用を入れることで、
 これまたジャンプ後などに状況チェックできるようにしています。
・特殊戦闘モジュールは、今のところ対空ミサイル制御、
 対ジャミング行動を入れ、その中で完結するようになっています。
・あくまで概念図で、実際にはもう少し混沌としており、ルーチン項目も違っています。


▽ 気に入っているところ

・そこそこの反応スピードが得られます。
・どの辺で何をしているのかがわかりやすいので、
 悩みながらいじくったり、やっていたことの内容を忘れやすい自分に向いています。
・射撃に問題があるのか、索敵に問題があるのか、回避に問題があるのか・・・
 問題を見つけた場合に、メンテナンスしやすいです。
・拡張性がいい感じです。
 たとえば、今回の対車両ジャンプは、図で言うと「格闘ルーチン」の円を変形させ、
 領域を拡張して行っています。
・スタートからメインに至るラインもループの一部で、
 敵を見失った時などに通らせています。
・作業中は特殊戦闘モジュールを削除してスペースを広く使い、
 出来上がってからループを畳んでスペースを確保できれば、
 モジュールを復活することが出来る。
・戦闘中のプログラムが、グルグル回っているので、
 OKEがものすごく考えを巡らしているかのように見えます。(笑)

という感じです。
最初は、上から下に落ちてスタートを使うタイプのプログラムを作っていましたが、
とにかく、悩みながら作業するのに適しているなと思っています。
最近は、「格闘ルーチン」とか「回避ルーチン」という「行動ルーチン」というよりは、
メインルーチンでシチュエーションを判断しているわけで、「シチュエーションのルーチン」というような発想にシフトしつつあります。
問題点は、だんだんメインループの機能がほぼ個別ルーチンに内包されて結局肥大化してしまうことです。

でも、検証好きかつド文系の自分としては、このベースは恩恵が大きいので気に入っています。
アラクネーが全対応になるまでは、これで続けてみようと思っています。



前回、リプレイをアップしましたが、何度か実験し、一番上手に動けた回をアップしました。
リプレイは、「その現象が起きうる可能性が0%では無い」ことの証明にはとても向いていると思いました。
一方、その逆には使えないはず(必ずその現象が起きる、必ず勝つ、必ず負けるなどの証明にはならない)なので、その事情を勘案して見る必要があると改めて思いました。

マングース計画(1)b:足が飾りではないと信じたい
2006年09月08日 (金) | 編集 |

2歳9ヶ月の娘に夕飯を食べさせている時、好物のなめこを食べさせようと
「なめこはいかがですか~?」と聞いたら、
「いかがで~す!!」と元気よく答えられた。



「デススフィア」&「電撃装甲」に頼らずに、突撃バジリスクに対抗するにはどうしたものか。
さっそく行き詰まりそうになりましたが、おかげさまでコメント欄にていろいろお知恵を拝借することができました。

トリンカーのようにジャンプしてバジリスクの格闘をやりすごしつつ、反撃する、ということに挑戦してみることにしました。


実現に向けて、いろいろとアイデアをちょうだいしました、とりあえず、それが全くの夢物語ではない、ということを自分に言い聞かせるためにも、手堅いところでテスト実装してみました。

「バジリスクが格闘ハメしそうなほど近いか?」→N(通常射撃ルーチンへ)
↓Y(ジャンプ回り込みルーチンへ)

「しゃがむ!(通過モード)」
↓Y  ↑N
「バジリスクが自機を正面かつすぐ近くにとらえているか?」
↓Y  (ここのループでバジ飛び越えのベストタイミングを創出)

(バジリスクのいる方向へ、ジャンプ旋回)

「射程にバジリスクがいるか?」→N (ルーチンを出る)
↓Y
「撃つべし、撃つべし!(通常射撃モード&連射起動)」
↓          ↑N
「バジリスクが、接近しているか?」

ルーチンの最初に戻る。


今のところ、スピンネイルを入れてもどうしても旋回が間に合わないため、旋回ジャンプで、運良く射程に敵が収まるまで何度もジャンプする方法をとっています。

赤字でも書きましたが、待ちのところでベストタイミングを作りますが、ミサイルジャンプの応用で、しゃがんで待つようにしています。これは、一瞬の待ちの間に撃たれても若干転びにくくなる(かも?)という副効果も狙っています。

今回わかったのは、機体性能として、トリンカー風の動きをアラクネーでもギリギリ実行できる、ということまでです。

突撃バジリスク&砲撃バジリスクに柔軟に対応できるか、近距離格闘と砲撃を微妙に使い分けるバジリスクにはどうなのか、3対3の混戦でも使いうるのか、また、ショットアングリフには応用の余地があるのか、など、もうすこし検証を進めてみる必要がありそうです。


以下にリプレイファイルをアップしております。
こちら「マングース計画/忍者修行」
お相手「黒鉄・改」
最低限のテストということで、1対1のマッチになっています。
http://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi51663.zip

・ナパームもよく当たりましたので、ジャンプ力のある二脚なら使えるかもしれません。
・このテストでは、装甲10mでも成功しました。ジャンプ力がアップし、射撃のチャンスも増えました。

マングース計画(1):イエローマングース
2006年09月06日 (水) | 編集 |

オプション使用に関する法則を検証してみました。

・オプションの作動中に、同じオプションの発動命令が実行されても、無効となる。
・従って、同じオプションを使用するというループを組んだ場合、最小の隙で、連続使用される。

・オプションの残数判定は、発動時点で0となる。
・従って、「オプションの残数が1以上あるか?」という指示の時、
 最後の1つが発動後であれば、作動中はNOに分岐する。

今の今まで、オプション発動の重複命令は、オプションに無駄が出ると思いこんでいたので、わざわざタイマーを設定して時間がずれるように設定していました。
これでチップとカウンターが大幅に節約できます・・・。



というわけで、
「同一動作チップの重複命令は、最初の命令のみが適用される。」
という法則が当てはまると考えて良さそうです。



マングース計画(1)「イエローマングース」
をジュピターにアップしました。(EK00MG01.CHP)

途中で、ショットアングリフにも対応できないかと思い、両対応しようとしたところどんどん弱くなってしまったので、最初の目的どおり、対バジリスクに特化しました。

第一弾は、強豪のバジリスクに果敢に飛びかかり、泥沼の戦いから必ず生還するアラクネー「イエローマングース」です。

と言いたいところですが、まだまだ調整が必要なようで、勝率100%にはほど遠い感じです。
ランダムフィールドも、まだ数回しか試せていません。

【強化したポイント】

・短期決戦型で、手数を最優先します。
・極力、敵を集中するようにしています。
・敵に最接近している味方を援護します。

【問題点】
・仲間を容赦なく撃つ。
・デススフィアを自分で踏む。
・熱管理。砂漠戦では自爆も。
バジリスク以外にはてんで弱い。

【今後の方針】
マングース計画では、この「イエローマングース」を調整して対バジリスクがあぶなげないようになった後、
1)「電撃装甲」と「デススフィア」を外した次のバージョンに取り組み、
2)さらにショットアングリフに対応させた後、
3)対空対応に戻る(現時点ではムラフゥーンの再搭載)
というステップで作っていこうと思います。



仮想敵は、以下のバジリスク師匠の胸をお借りしました。
現状でも体感で5割以上は勝ています(ような気がします)
「色即是空+++/竜」
「スプリッツァー」
「非暴力主義/暴力元帥」
「ひげばじ001」
「Phantom13」
「三又尾/尾」



調整で特に苦しんだのは「暴力元帥」さまでした。
それに対応しようとすると、安定していた他のバジリスクにも弱くなったり。(よくある話です。)
「電撃装甲」と「デススフィア」に頼らず、いかに「格闘ハメ」を封じるかが最大の課題になりそうです。
(「暴力元帥」の遠距離格闘には、どうも電撃装甲が通じていない場合がある気がするのです。)

マングース開発計画
2006年09月03日 (日) | 編集 |

今思えば、ゼウスはシナリオすらクリアしていませんでした。
初代もたぶんクリアしてません。雰囲気だけが好きだったのでしょう。(笑)
CHPを遊べているのは、クリアの先に対戦というお楽しみがあるのが、最初から見えていたからだと思います。



アラクネーで挑むこと数十戦。ついに1回だけ、たった1回だけですが、「Phantom12」に勝つことができました。
装備を修復→連射、徹甲装甲→電撃装甲にチェンジすることで勝てました。
電撃装甲はどうかとは思いましたが、突撃バジリスクも視野にいれ、また対空においても回避力の向上で装甲の低下をフォローできると考えました。

というわけで、この小さな一勝を常勝となるものにすべく、「クラウドバスター」を進化させていきたいと思います。
すでにバジリスク軍団と互角に戦えているアラクネーも多いようですので、きっとどうにかなると思います。
「クラウドバスター」からCPUの4分の1を占める対空プログラムを取り除き、名前もあらたに「マングース」として開発を進めたいと思います。
目標は高く!全バジリスクに勝利です。



アラクネーはバジリスクにいろんな面で劣りますが、唯一、バジリスクになくて、アラクネーにあるものがあります。ジャンプです。このジャンプをいかに使いこなせるかが、勝負の鍵だと思うのです。
というわけで、まずは、例のミサイルフェイント避けを極限まで追求してみることにしました。

実験:バジリスクが初期位置からタイフーン発射。アラクネーが初期位置で回避。

「ミサイルが来ているか?(何mでもOK)」
 ↓    ↑N(適当に暇つぶしループ)
「ミサイルが14m以内か」
 ↓Y
「しゃがむ(通過モード)」
 ↓
「STOP1フレーム」
 ↓
「ジャンプ」(通過モード。好きな方向へジャンプ)
 ↓
「STOP1フレーム」
 ↓
 回避成功!

数値をどんどん減らしていったところ、なんとこれでかわせました。
ミサイル待ちの間を、旋回モードにして検証しているので、高度がバジリスクのものと同じであれば、おそらくどの方角からのミサイルもかわせそうです。
対空性能はあとから再検証しようと思いますが、高度100、240m先のチャーイカからのタイフーンもこれで2/3を飛び越えました。
実戦向けにはもう若干、余裕を見る必要があるかもしれませんが、ミサイルが20mほどのところでこのループに入れば回避は発動するとか、3フレーム必要だと思っていたしゃがみ動作が1フレームで済むなど、驚きの結果です。これは自分にとってはかなりの朗報です。二脚も似たようなことができるのではないでしょうか。
バジ対策としては大きな一歩です。

また、若干の調整でムラマサもかなりの確率で飛び越えるようになりました。
くらっても1~2発で20程度のダメージなので、よろけませんしさほど問題はないようです。

さらに、正面にからのみ、なおかつ限定的な条件下ですが、タイフーンの3連射の回避にも成功しました。
もうおわかりと思います。ぜひお試し下さい。



ふだんあまり使われない(と思われる)「連射機能」を検証してみました。
狙撃(通過モード)ループでの検証です。
連射機能不使用:13Fに1回射撃
連射機能使用   :9Fに1回射撃

と、たった4フレームの差ですが、手数としては1,4倍以上ですので、これは大きな差と言えると思います。
とくにフリーになった時の少ないチャンスでできるだけ多く撃つ、という砲台の有効活用を考えると、導入を考える価値がありそうです。
ただし、ジャンプ射撃と組み合わせた場合には、効果は全くなし、というように見えました。



フリー砲台(ロックされてない状態のアラクネー)のルーチンを見直し中です。
いままではチップをあまり使わずにやっていたので、射程水平角度を上回ると、自動旋回が適用されて、ヨチヨチ旋回しては撃ち、またヨチヨチ、という風になっていました。
今回はちゃんとチップを使い、射程範囲を超えたら急速回転でぐいっと回り、たっぷり撃てるように改善中です。急速旋回が1回55,1度、ネイルスピンが52.4度、旋回ジャンプが107度なので、急速旋回以外の選択肢もありかもしれません。



ということを書きながら、ふと思うところありまして、タイフーンを簡易的にデススフィアに換装し、バジリスクに接近された時にポロポロと落とすようにしてみました。

結果は・・・面白いように勝率がアップしました!
突撃&砲撃の両方によく効きます。
デススフィア発動のダメージも十分ありがたいのですが、なにより、デススフィアを嫌ったバジリスクがそこで足を奪われるのがチャンスで、ほんの一瞬ではありますが、こちらのカノンが集中的かつ一方的に入るボーナスモードに突入します。
現状で5割勝ちぐらいできている印象を受けるので、うまく調整すれば、電撃杯用のファイルであれば8~9割ぐらい勝てるようになりそうにすら思えてしまいます。

もちろん、対空時に無駄になるデススフィアなどは使わず、対空・対脚に余裕が出来そうなムラマサ+タイフーンでマングースを完成させたいのですが、地雷アラクネは地雷アラクネとして、「イエローマングース」とでも名付けて、ちょっと開発を進めてみようかなとも思います。
早ければ明日にでもアップできると思います。

これまでのまとめ/ECM検証
2006年09月02日 (土) | 編集 |

元祖天才ガンダム


電撃杯用のファイルを昨日アップさせていただきました。
「EK00CBD.CHP」です。

名前:クラウドバスター
機体:アラクネー
装備:カノン、ムラマサ、タイフーン
OP:冷却×2,ECM、修復


実装が間に合ったギミック

【ループ型プログラム】
メインプログラムをリターンを使わずに円上にまわし、各個処理もループ状にしてすぐにメインに戻すようなカタチにすることで、安定した反応速度向上を計りました。

【ムラフゥーン】
チーム内でターゲットの被弾情報を共有し、
被弾をきっかけにムラマサ甘当て→タイフーン直撃を狙った
ミサイルを最大9ペアまで大量発射します。
途中でターゲットを落とせた場合には、次のターゲットに切り替えるため、
ごく希に2機のヒコーキを落とすこともあります。
発動までは定期ミサイルとしてムラマサ単発でECM外しを狙います。
(が、カノンが当たると誤動作します)

【開幕清掃機能】
相手をヒコーキ部隊と判断すると、前方掃射を行い、壁を極力破壊しようとします。
大量連続命中だけが頼り、一発勝負のムラフゥーンが、壁で消費される確率を下げるためです。

【単発ミサイル避け】
ECMが切れた後にミサイルを検知すると、溜め→しゃがみ一瞬→ジャンプを一連で行い、単発ミサイルをそこそこの確率で回避します。精度は落ちますが空中からのミサイルもジャンプできます。

【非ロックオン時連射】
ロックオンされていない時、冷却を使いながら狙撃連射に専念します。
(が、提出後にバグを見つけました。フリーなのにピョンピョンはねます。。。)

【風向きセンサー】
ジャミング時に弾道から敵の大まかな位置を判断し、積極的に接近します。
発見次第、ミサイルを大量発射、前ジャンプカノンで追い打ちをかけます。
また、被ロック3つで後退行動という命令を出しておき、単騎突出を防ごうとしています。

【地雷ガード】
デススフィアの消し方が分からなかったので、近すぎるデススフィアは諦めてガードします。

【分散・集中ロック】
nas_Bさん製の分散ターゲット取得法で最初に認識番号をキープ。
その後、定期ミサイルには分散ロック、砲撃には集中ロックと使い分けるようにしています。

【二重冷却】
通常時は1つ目の冷却を定期的に使用し、それでも100%から下がらなかった場合、2つ目の冷却を起動し、熱暴走を防ぎます。
また、温度チェックを動作チップよりも前に置くことで、熱暴走時の動作停止がなくなるようにしました。

【セコミサイル】
試合終了直前に判定勝利用にミサイルを発射します。


【実装できなかったマクロ】
・「移動制御」:直前の大幅変更で、右ジャンプ中心のシンプルなものにしてしまいました。
 結果、十分に散開できず蹂躙される場面も。
・「ロック管理」:対車両時のロック制御が不十分&バグで大反省です。
・「予測射撃」:必要かと思いましたが、フリーの状態で狙撃連射状態にすると、
 かなり遠くても十分な命中力を発揮することが分かりました。
 予測射撃よりもまず、狙撃状態の継続時間をより多く確保する方が課題と思いました。
 ちなみに自機の旋回角度(敵の移動距離を角度として考える)を利用しようと
 しましたが、挫折していたところでした。
・「対車両ぴょんぴょん」:ロック3つで逃げモードにして時間を稼ぐというのを
 入れようと思って忘れていました。



今後ですが、自分への課題として、もう少しこのアラクネーを調整しようと思います。
対突撃車両では、4日前には全く歯が立たず、3日前には1機ギリギリ落とせる程度、今日はもう2機落とせる(でも負ける)というところまで来ているので、あとちょっとの調整で、みなさんに相手してもらえる機体になれると思います。
アラクネーで対地、対空に両対応できるようになった後、二脚や混合にも挑戦していきたいと思います。



「EK00CBD.CHP」は、対空ではその強引な大量ミサイルがそこそこの成果を上げているようですので、ヒコーキ部隊の方はぜひ遊んでみて下さい。
アラクネーの45度仰角&カノンというのがそもそも、ヒコーキには相性が良いらしいですが^^

BAPさんの「ストームガスト」には、20戦ぐらい試して勝率5~6割ぐらいです。
3割ぐらいは運良くムラフゥーンがデコイの消滅直後やよろけてデコイが出せないタイミングにヒットしています。のこりの2割はカノンのまぐれあたりです。いずれにせよ運まかせ。

ゆうさんの「ふらいか改」には6戦で勝率5割。
ゆうさんのECM中にカノンがヒット→ムラフゥーン発動、でムラフゥーンがラッキーヒットしたのは通して1回のみ確認。それ以外は地道なカノン当てでの勝ち越しです。
序盤の集中ミサイルでこちらが沈むことも多いですが、双方ミサイルが尽きた後は、カノンの方に若干分があるようです。

LAVENさんの「サンダーボルト3」には、6戦で勝率6割。
例の酔拳に連続ヒットさせるのが非常に難しく、ムラフゥーンが発動しているのに倒しきれない場面が続出。序盤に倒せなかった場合、熱攻撃でこちらが1機、2機と失います。
それと、サンダーボルト3は質量の関係か、数発のミサイル被弾後、画面の一番隅まで飛んでいくことがあります。そこまで飛んでいくと、こちらが反対側の壁際にいた場合、なんとタイフーンが届きません。コマ送りでよく見ると壁際でタイフーンの燃料が切れるらしく、サンダーボルト3に届く直前で誘導が終了しているようです。(誘導できないだけなので、ジェットの切れた弾丸のみが運良く当たることはあります。)
こういう芸の細かいところが、このゲームの面白いところですねえ。



再調整中に気づいたこと。
射撃連射の時、一時連射を使わずに狙撃(通過)にした状態でループにすると、
かなりの連射速度を保ったまま、予測射撃としてもかなり正確に撃ってくれます。
狙撃チップで狙撃チップの動作をキャンセルするようなチップの置き方となりますが、動作がキャンセルされることはないようです。
なので、
狙撃(一時停止)で4発発射するより、
狙撃(通過)で1発発射をループしたほうが、すぐに射撃を切り上げられる分、有利なようです。
狙撃(一時停止)の存在意義は・・・チップの節約ぐらいだと思われます。
でもそのメリットを比較すれば、狙撃(一時停止)を使うのは愚かな選択に思われます。

・・・が、つい数日前まで、狙撃(一時停止)を2連発とか4連発でプログラムしてました。。。


今日のアラクネー身体測定。

・ECMの発動有効範囲(タイフーン)

接近160mでECM発動→軌道が大きくずれ、当たらない
接近120mでECM発動→軌道がずれ、当たるとは思えない
接近110mでECM発動→結構あたる
接近100mでECM発動→安定して回避?
接近90mでECM発動→まれに被弾
接近80mでECM発動→まれに被弾
接近76mでECM発動→まれに回避
接近72mでECM発動→まれに被弾
接近70mでECM発動→まず回避
接近68mでECM発動→まれに被弾
接近64mでECM発動→ほぼ被弾
接近60mでECM発動→ちょい回避
接近58mでECM発動→あやうい
接近40mでECM発動→まず当たる
接近38mでECM発動→まず当たる
接近34mでECM発動→それでもまれに避ける
接近28mでECM発動→機体スレスレに避ける
接近24mでECM発動→機体スレスレにまれに避ける
接近20mでECM発動→絶対当たる感じ

ちょっと感覚的でわかりづらい検証だと思いますが、
どうやら、ECMが発動された後、ミサイル軌道は小刻みにランダムで方向が変化するように見えます。
なので、十分な距離でECMを発動しても、偶然機体に直撃するという事態が起きているようです。
200m前に発動しているのに当たるケースすらありました。
ECM圏内に入ってからミサイルが小刻みに方向を変化させると考えると、なるべく距離を置いて発動したほうが、避ける確率は高そうです。

運に頼る分、フェイントジャンプでのミサイル避けの方が賢い選択にも見えてきます。
こうしてみると、アラクネーの場合、複数ミサイルならECM、単発ならECMなしでジャンプ避け、という組み合わせがベストチョイスになるかもしれません。

みなさんはどうされてますか?

クッ、パーン!という感じのミサイル避け
2006年09月01日 (金) | 編集 |

みなさま電撃杯の準備おつかれさまでした。
当社の製品もなんとか出品にこぎつけました。
前日にプログラムを大幅改定したり、直前で大きなミスに気づいたり、動作確認もままならぬ状態で挑まなければならないなど、ロボットコンテストに出ている高校生の気持ちがちょっとだけ分かった気がします。



エンジョイ工業で準備したアラクネーは、3日前に比べると動きが100倍ぐらい良くなりました(もともとがポンコツ過ぎたので)。ここ3日が、一番学ぶ事が多かった気がします。
あれも見直したいこれも実装したい、とヤリ残し感は否めませんが、また明日から遊ぶネタができたという感じであります。



しゃがみジャンプミサイル避けですが、ギリギリ実装しました。
数値は検証が必要ですが、こんな感じです。

「ミサイルが来ているか」
 ↓    ↑N(適当に暇つぶし)
「ミサイルが40m以内か」
 ↓Y
「しゃがむ(通過モード)」
 ↓
「STOP3フレーム」
 ↓
「ジャンプ」(好きな方角へ)


こうしますと、クッ、パーンという感じに、フェイントっぽくカエルとびになり、ミサイルを飛び越えられます。
先日書いた、ジャンプのみで頭の上を掠めさせる方法よりも精度がとても高く、動きもエレガントです。
強い人の足つき機体にはほとんど実装されているようです。
しゃがみ動作をジャンプでキャンセルするのがポイントです。

空中から降ってくるミサイルもそこそこ避けているので、、タイミングを調整すればかなり避けられるようになりそうです。